درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

سنجش بازی‌ بر اساس «الگوی ساختار شخصیت هگزاکو» (قسمت سوم)

کلیدواژه ها: روانشناسی شخصیت  الگوی هگزاکو  اثرات مثبت  اثرات منفی  رشد اخلاقی  اساطیر  نمادها  بینش بازی 
چهارشنبه ٠٨ بهمن ١٣٩٩

در قسمت سوم این مقاله، به بررسی وجوه تشابه سه مورد از شش اسطوره ایرانی و ویژگی‌های تربیتی-فرهنگی اقتباس شده ارزیابی‌های «فهم بازی» از الگوی روانشناسی شخصیت هگزاکو می‌پردازیم.

۱.جم و هوشنگ و رگه کاوشگری و نوجویی

شاهنامه روایتی اسطوره‌ای-تاریخی از ابتدای پیدایش بشر تا ظهور تمدن در سرزمین‌های مختلف – از جمله ایران - را به تصویر می‌کشد و بنابراین مملو است از «اولین‌ها». اولین سلاح، اولین آتش، اولین ابزار و ... دو شخصیت مثال‌زدنی در مورد روحیه کاوش‌گری و کشف پدیده‌های جدید در داستان‌های شاهنامه، «جمشید» و «هوشنگ» هستند.

نام «جام جهان‌نما» را حتماً شنیده‌اید. جامی که جم یا همان «جمشید» در آن، اوضاع و احوال هستی را روبه‌روی خود می‌دید. پدیده‌ای که بعدها توسط شاعران بزرگ دیگر نظیر حافظ و مولوی به اسطوره‌ای عرفانی در ادبیات ایرانی تبدیل شد. اما معرفی آغازین این پدیده در شاهنامه فردوسی، به عنوان ابزاری بود که جم به وسیله آن از رازهای هستی آگاه می‌شد و کاوشگری بی‌انتهای خود را سیراب می‌کرد. جمشید نماد فره ایزدی و وحدت با زندگی بود و اولین نظام حکمرانی سرزمین ایران را تشکیل داد. کشف ابریشم و پارچه‌دوزی برای مردم، برپایی جشن‌های نوروز و بسیاری موارد دیگر از ابداعات و نوآوری‌های این شخصیت اسطوره‌ای به حساب می‌آیند. در دورانی که هیچ جزئی از زندگی انسانی به شکل کنونی آماده نبود، پادشاه پرآوازه‌ای چون جمشید که به روایت اساطیر چندین قرن بر ایران حکومت کرد، با ابزار نوآوری و آفرینش توانست زندگی مردم کشورش را متحول کند.

JAMSHID

نشان «جمشید» در ارزیابی‌های سایت «فهم بازی» که ارزیابی اثر بازی‌ها بر ویژگی تربیتی-فرهنگی «کاوشگری و نوجویی» را نمایش می‌دهد.

هوشنگ بعد از جمشید دومین پادشاه ایران  است که برای اولین بار اهورامزدا بر او ظاهر می‌شود و «آتش» را به او می‌شناسند. هوشنگ همچنین اولین کاشف آهن و کسی است که از آهن برای ساخت شمشیر و سلاح‌های جنگی استفاده می‌کند. هوشنگ همچنین روش‌های آبیاری و کشاورزی را به کمک اهورامزدا کشف و به مردم خود در استفاده از زمین و به دست آوردن خوراک و پوشاک کمک می‌کند.

همانطور که در قسمت‌های قبلی این مقاله اشاره کردیم، در اقتباسی که «فهم بازی» از مدل روانشناسی شخصیت هگزاکو به عمل آورده است، روحیه «کاوش‌گری و نوجویی» به عنوان یکی از ویژگی‌های تربیتی-فرهنگی یک شخصیت سالم در نظر گرفته شده‌است. اسطوره جمشید، به عنوان یک نماد می‌تواند، این ویژگی تربینی-فرهنگی را در ذهن ما تثبیت کند. یکی از عناصر اصلی شخصیت یک انسان سالم و شکوفا این است که به زندگی «آری» بگوید و به دنبال کشف نعمت‌های الهی بر پهنه زمین و نیز کسب تجربه‌های مختلف باشد. برای داشتن روحیه نوجویی یا اکتشاف لازم نیست مانند هوشنگ اولین انسان باشیم یا مانند جم جام جهان‌نما داشته باشیم. زندگی روزمره ما مملو است از آزمون وخطاهایی راجع به راستی و کژی راه‌ها. باید حس جستجوگری در زوایای مختلف زندگی را در خود تقویت کنیم و دست به تجربه‌های جدید بزنیم تا روان‌مان را غنی‌تر و ابعاد مختلف وجودمان به عنوان انسان را شکوفا کنیم.

۲.آرش کمان‌گیر و مسئولیت‌پذیری

در جنگ ایران و توران افراسیاب پادشاه توران، سپاهیان ایران را در مازندران محاصره می‌کند. پادشاه ایران، منوچهر، با توجه به خطر قریب‌الوقوع شکست ایران پیشنهاد صلح و سازش می‌دهد و تورانیان می‌پذیرند. تورانیان برای تحقیر بیشتر ایران پیشنهاد می‌کنند قویترین پهلوان ایران از فراز البرز تیری بیاندازد و جای فرو افتادن آن تیر، مرز ایران و توران شناخته شود. در ایران کسی شجاعت لازم برای پذیرفتن مسئولیتی چنین خطیر را ندارد و لذا پادشاه توران پیک لشگر ایران یعنی سربازی به نام آرش را برای این کار انتخاب می‌کند و آرش هم ناگزیر می‌پذیرد. کاخ‌نشینان ایران بر او خرده می‌گیرند که چرا این مسئولیت را پذیرفته است و به او هشدار می‌دهند که پرتابش باعث ننگ ایران نشود.

آرش به فراز کوه «ایریوخشوتا» میرود و تیر را در چله کمان گذاشته و آماده پرتاب می‌شود. در تمرکزی طولانی بر خاک ایران و مسئولیت بزرگی که بر عهده گرفته، هستی‌اش را در پای تیر می‌گذارد و پرتاب می‌کند. آرش که تمام هستی و توانش را برای پرتاب تیر می‌گذارد، پس از پرتاب تیر در دم جان می‌سپارد. پیکرش پاره‌پاره شده در خاک ایران پخش می‌شود و روانش در تیر دمیده می‌شود. تیر از بامداد تا غروب خورشید پرواز می‌کند و در حاشیه رود جیحون در کنار یک درخت گردو فرود می‌آید. زان‌پس آن نقطه مرز ایران و توران شناخته‌ می‌شود و ایران را در کمال ناباوری پیروز نبرد می‌سازد.

آرش کمان‌گیر نماد مسئولیت‌پذیری، فداکاری و از خودگذشتگی است. مسئولیت‌پذیری‌های روزمره ما شاید تا این اندازه حماسی به نظر نرسند، اما روح هر دو این مسئولیت‌پذیری‌ها یکی است. ما باید تکالیف تحصیلی‌مان را انجام بدهیم، به بزرگسالانمان احترام کنیم، اموری از اداره خانه را انجام دهیم و در مقابل مردم جامعه نیز وظایف اجتماعی خود را انجام بدهیم. در انجام این امور روزمره، همواره مسئولیت‌پذیری و از خودگذشتگی را تجربه می‌کنیم و این همان چیزی است که به فعالیت‌های روزمره ما معنا و اهمیت می‌دهد/ اگر مسئولیت‌پذیری به عنوان یک مفهوم سرد و بی‌روح که مجبور به رعایت آن هستیم شناخته شود، دیر یا زود جرات ترک آن را پیدا میکنیم. درسی که اسطوره آرش کمان‌گیر برایمان دارد، منش عمیقی از رفتار «از خود گذشتگی» در راه ایفای مسئولیت است که می‌تواند به خوبی ویژگی تربیتی-فرهنگی «مسئولیت‌پذیری» را در ذهن ما حک کند.

ARASH

نشان «آرش» در ارزیابی‌های سایت «فهم بازی» که ارزیابی اثر بازی‌ها بر ویژگی تربیتی-فرهنگی «مسئولیت‌پذیری» را نمایش می‌دهد.

تا چه حد در زندگی روزانه خود وظیفه‌شناس هستیم؟ مسئولیت‌هایمان را تا چه حد دوست‌داریم حتی اگر از آنها لذت نبریم؟ چقدر حاضریم لذت‌ها و منفعت‌های موقتی خود را فدای یک آرمان بزرگتر کنیم؟ مؤلفه مسئولیت‌پذیری هگزاکو توسط گویه‌های گوناگون و ملموس خود همین مفهوم را اندازه‌گیری می‌کند و در بازی‌‌های مختلف نیز می‌توانیم اثرات مثبت یا منفی بازی بر روحیه مسئولیت‌پذیری را به خوبی ببینیم. مثلا در بازی Brothers: tale of two sons دو برادر برای به دست آوردن یک داروی گیاهی و نجات دادن جان پدر مریضشان مصائب و سختی‌های زیادی را در ماجراجویی دیدنی این بازی متحمل می‌شوند. اما در راه نجات پدرشان روانه می‌شوند و پا بر سلامت و حفظ جان خود می‌گذارند.

۳.سیمرغ و رگه یاریگری و تعاون

سیمرغ پرنده‌ای عظیم و روحانی است که از طریق زال با دنیای خاکی ارتباط برقرار می‌کند و در مواقع ضروری به انسان‌های پاک و آزاده‌ای چون زال و رستم یاری می‌رساند. سیمرغ از جمله عناصر ماوراء طبیعه شاهنامه فردوسی است. اولین جایی که روحیه یاری‌گری سیمرغ به عنوان موجودی قدسی خود را نشان می‌دهد جاییست که فرزند سام (پدربزرگ رستم) با موهایی سپید چون کهنسالان به دنیا آمده است و سام برای گریز از رسوایی و بی‌آبرویی دستور میدهد او را در بیابان رها کنند. سیمرغ که به دنبال شکاری برای فرزندان گرسنه‌اش به صحرا می‌آید زال را می‌بیند و مهرش را به دل می‌نشاند و او را به آشیان می‌برد تا نزد بچه‌های خویش بزرگ کند. سیمرغ این عمل را نه از روی منفعت شخصی بلکه از روی روحیه یاری‌گری انجام می‌دهد، همانطور که بعد از رشد و شکوفایی زال و وقتی زال به جوانی خوش‌سیما و برومند تبدیل می‌شود او را به اراده خود به پدرش سام برمی‌گرداند و از او نفعی نمی‌گیرد.

به هنگام زاده شدن رستم نیز هنگامیکه مادر رستم (رودابه) از درد زایمان از هوش رفته است و هیچ کس چاره کار را نمی‌داند، سیمرغ حاضر می‌شود و با راهنمایی‌های خردمندانه او، رستم به سلامت زاده می‌شود. همچنین بعد از مرحله اول جنگ رستم و اسفندیار و شکست رستم از وی، زال پر سیمرغ را در آتش قرار می‌دهد، سیمرغ حاضر می‌شود، تیرهای فرورفته در بدن رستم و رخش را بیرون می‌کشد و آنها را التیام می‌دهد. رستم و رخش در دم بهبود می‌یابند.

سیمرغ نماد خردمندی جاودانه و آن‌جهانی است و اسراری را می‌داند که آدمیان نمی‌دانند. با‌این‌حال، روحیه کمک‌رسانی و یاری‌گری او مهمترین چیزی است که از او چهره‌ای قدسی و نه اهریمنی می‌سازد. چه بسیار دیوها در دنیای شاهنامه از اسرار باخبرند اما نه قدسی بلکه اهریمنی به حساب می‌آیند. مساله‌ای که در ویژگی تربیتی-فرهنگی «یاری‌گری و تعاون» در ارزیابی‌های «فهم بازی» مورد بحث است، همین تعاون و کمک‌رسانی به دلایلی غیر از کسب منفعت است. سیمرغ زال را بزرگ می‌کند اما او را به پدرش سام وامی‌گذارد. آیا ما آدمیان آمادگی محبت بدون چرتکه‌اندازی‌های شخصی و منفعت‌طلبانه را دارا هستیم؟ این خصلتی است که بازی‌ها نیز می‌توانند  همانند سایر هنرها در میان مردم ترویج کنند یا آن را تضعیف کنند.

SIMORGH

نشان «سیمرغ» در ارزیابی‌های سایت «فهم بازی» که ارزیابی اثر بازی‌ها بر ویژگی تربیتی-فرهنگی «تعاون و یاریگری» را نمایش می‌دهد.

در قسمت چهارم و آخر این مجموعه مقاله، با ارتباط سه اسطوره فرهنگی دیگر با سه ویژگی تربیتی-فرهنگی مورد نظر سایت «فهم بازی» در ارزیابی بازی‌ها آشنا می‌شویم.

روح‌الله صولت منبع:سایت «فهم بازی»

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است