سنجش بازی بر اساس «الگوی ساختار شخصیت هگزاکو» (قسمت دوم)
طبق رویکرد واژگانی که اولین بار روانشناسی به نام کتل در بحث نظریههای شخصیت از آن استفاده کرد، میتوانیم به سراغ فرهنگهای مختلف برویم و تکتک «واژه»هایی را که مردم این فرهنگها برای توصیف شخصیت انسان از آنها استفاده میکنند مورد بررسی قرار داده و جایی یادداشت کنیم. خب معلوم است که بعضی از این واژهها خیلی «کلی» هستند و به طیف وسیعی از رفتارها اطلاق میشوند. مثلا «گشودگی به تجربه» یک صفت شخصیتی خیلی کلی است. تهور، شجاعت، ریسکپذیری، هیجانی و تکانشی بودن و شاید وظیفهشناسی از جمله مواردی هستند که وقتی از «گشودگی به تجربه» صحبت میکنیم به خاطرمان میآیند. پس گشودگی به تجربه یک رگه شخصیتی است. یعنی یک الگوی کلیتر از صفت شخصیتی که میتواند مجموعهای از صفتها را در زیر چتر خود جمع کند. کتل به دنبال پیدا کردن این رگهها رفت و تلاش کرد تا جایی که میتواند این رگهها را محدود و محدودتر کند تا به نظریهای دست پیدا کند که رگههای شخصیتی انسان را در تنها چند کلمه توصیف کند. خب این نتیجه برای اعتبارسنجی پژوهشها و توصیفات ما نیز فوق العاده است! مثلا اگر ما آن ۵ کلمه جادویی را بدانیم، دیگر مجبور نیستیم برای اعتبارسنجی روانشناختی یک بازی رایانهای، تاثیر آن را بر بینهایت واژه بدانیم. صرفاً کافیست تاثیر آن را از طریق جملاتی سوالی بر ۵ مفهوم یا واژه موردنظرمان جستوجو کنیم و از افراد مختلف بخواهیم نظرشان را در مورد تاثیر بازی بر آن ۵ رگه شخصیتی با ما در میان بگذارند.
نتیجهای که کتل از طریق «طرح عاملی» و «رویکرد واژگانی» گرفت خیرهکننده بود. او متوجه شد در غالب کشورهای جهان و چندین و چند فرهنگ گوناگون، با این پنج صفت شخصیتی میتوان سایر صفات شخصیتی را نیز خوشهبندی و توصیف کرد:
۱.برونگرایی یا شادخویی
۲.توافق یا همسازی با دیگران
۳.ثبات هیجانی (در مقابل روانرنجورخویی)
۴.گشودگی به تجربه
۵.مسئولیتپذیری (وظیفهشناسی)
این نتیجه مشهور در تاریخ روانشناسی به «نظریه پنجعاملی» معروف شد. روانشناسان شخصیت متوجه شدند هر صفت دیگری که در فرهنگ عامه برای توصیف انسانها به کار میرود (ترسو- جسور-محافظهکار- پرتلاش- اجتماعی- معاشرتی- فریبکار- ...) را میتوان با استفاده از ترکیبی از ۵ مورد بالا توضیح داد. بد نیست نگاهی به ۵ مورد بالا بیاندازیم و توصیف عمومی آنها را از نظر بگذرانیم:
۱.برونگرایی یا شادخویی حد تمایل فرد به موقعیتهای اجتماعی و هیجانی را میسنجد. در یک طرف طیف فرد برونگرا یا شاد قرار دارد که در حالت عادی انرژی جسمانی زیادی دارد و دوستدارد با دیگران وقت بگذراند یا فعالیتهای ورزشی یا اجتماعی را مدیریت و رهبری کند. فرد برونگرا عموما بانشاط است و از جنبوجوش نمیافتد. درمقابل فرد برونگرا، فرد درونگرا قرار دارد که معمولا بیانرژی است و به سختی میتواند با دیگران صمیمیت ایجاد کند. معمولا توی خودش است، کمحرف است و از تفریحات تکنفره لذت بیشتری میبرد.
۲.توافق یا همسازی با دیگران: توافق به معنای سازگاری با انسانهای دیگر است. هر انسانی علائق، استعدادها و شرایط خاص خود را دارد. اما انسانهای همساز معمولا در تصمیماتشان شرایط دیگران را نیز در نظر میگیرند و خودخواهانه کاری را انجام نمیدهند. در مقابل فردی که توافق یا همسازی کمی با دیگران دارد معمولا به شرایط و احساسهای خودش نگاه می کند و بر اساس آنها تصمیم میگیرد. افرادی که نمره خیلی پایینی در ملاک همسازی میگیرند ممکن است منزوی و یا حتی ظالم و فریبکار بشوند و از دیگران سوء استفاده کنند.
۳.ثبات هیجانی در مقابل روانرنجورخویی: در نسخه اول کار کتل نام این عامل «روانرنجورخویی» بود اما بعدها برای اینکه نام معیار مثبت باشد، روی دیگر سکه یعنی ثبات هیجانی را برای توصیف آن انتخاب کردند. «روانرنجور» بودن بمعنای این است که فرد از نظر روانی خود را آزار بدهد و انرژی خود را تلف کند. مثلا وسواس و اضطراب دو تا از شایعترین مکانیزمهای روانرنجوری هستند که افراد با استفاده از آنها خود را آزار میدهند. درمقابل فرد روان رنجور که رنج زیادی در سیستم روحی خود متحمل میشود، فردی وجود دارد که ثبات هیجانی دارد. کمتر رنج میکشد و درواقع بین لذت و رنج روحی خود تعادلی برقرار کردهاست. افرادی که ثبات هیجانی دارند خیلی کمتر به افسردگی و بیماریهای جسمی و روانی شدید مبتلا میشوند و معمولا زندگی را سخت نمیگیرند.
۴.راجع به گشودگی به تجربه در متن هم صحبت کردیم. گشودگی به تجربه شامل صفتهایی مثل جسارت، نوآوری، ماجراجویی و روحیه اکتشافی است. فردی که گشودگی بالایی به تجربه دارد ممکن است راحتتر دست به اقدامتی مثل مسافرت، ازدواج یا بچهدار شدن بزند. حتی در شرایطی که زندگی او ایدئال نیست. چون او نه به دنبال «ایدئالها» بلکه به دنبال کسب تجربههای جدید است. در مقابل کسی که «گشودگی پایین» به تجربه دارد، معمولا مسیر تکراری زندگی خود را ادامه میدهد چون ریسکپذیری پایینی دارد و از خطرات تجربههای جدید میترسد.
۵.مسئولیتپذیری یا وظیفهشناسی: این رگه شخصیتی درواقع حجم تعهد فرد در مقابل مسئولیتها و وظایف زندگی را گزارش میدهد. فردی که وظیفهشناسی پایینی دارد در مقابل خود و دیگران بیخیال است. ممکن است مهربان و بخشنده باشد اما از طرفی به تعهدات خود به طور کامل عمل نکند. درمقابل فردی با وظیفهشناسی بالا، ممکن است در کار و درس بسیار سختگیر و کمالگرا باشد و همیشه به دنبال بهترین نتیجه باشد. خوشخلق نباشد اما بشود در موقعیتهای سخت روی او حساب کرد.
بعدها روانشناسان شخصیت متوجه شدند جای بعد اخلاقی در نظریه پنجعاملی خالی است. درواقع هیچ عاملی میزان تعهد ما به رعایت قوانین اخلاقی در مقابل سایر انسانها و در یک کلام «نوعدوستی» ما را نمیسنجد. بنابراین ملاک «صداقت و فروتنی» را به ملاکهای پنجعاملی افزودند و نظریه هگزاکو را ایجاد کردند (هگزاکو در واژهشناسی یونانی به معنای ششتایی است).
فهم بازی نیز در راستای سنجش تاثیر ویژگیهای روانشناختی بازیها از همین معیارهای ۶گانه استفاده میکند، ولی به منظور بومیسازی و متناسبسازی ابعاد نظری پیشگفته با اقتصائات فرهنگی جامعه ما و ویژگیها و مطلوبیتهای تربیتی-فرهنگی در جامعه ایرانی-اسلامی، شش رگه شخصیتی با تغییراتی در سایت فهم بازی معرفی شدهاست:
۱.یاریگری و تعاون (اقتباس شده از توافق و همسازی)
۲.اخلاقمداری (اقتباس شده از صداقت و فروتنی)
۳.کاوشگری و نوجویی(اقتباس شده از گشودگی به تجربه)
۴.تابآوری و شجاعت (اقتباس شده از ثبات هیجانی)
۵.مسئولیتپذیری (اقتباس شده از وظیفهشناسی)
۶.سرزندگی و جمعگرایی (اقتباس شده از برونگرایی و شادخویی)
روش کار طرح سنجش بازیها به این شکل است که طی یک پرسشنامه مخصوص تدوین شده برای رسانه بازیهای ویدئویی، برای هر کدام از ۶ گویه مختلف نامبرده چندین گویه از کارشناسان و مخاطبین بازیهای ویدئویی پرسیده میشود که تاثیر بازی را روی رگه شخصیتی مورد نظر مشخص میسازد. طراحی گویهها با توجه به توضیحات بالا و به این شکل است که هر گویه یکی از صفات مطرح داخل رگه موردنظر را شامل بشود. مثلا بحث تابآوری و شجاعت شامل گویههایی چون «ارتقاء روحیه مقاومت و تابآوری در مقابل مشکلات از سوی قهرمان بازی»، «نترس بودن و شجاعت در موقعیتهای هراسآور بازی» و ... میشود و یا رگه «سرزندگی و جمعگرایی» توسط عواملی چون «ایجاد بستر بازی چندنفره»، «ایجاد محیطی پرنشاط و پرهیجان» و ... تعیین میگردد. نکته کلیای که در مورد رسانه بازی وجود دارد این است که بازی از هر دو بعد داستانی-روایی و گیمپلی میتواند بر سازههای شخصیتی تاثیر بگذارد. این موضوع کاملا در پرسشنامه طراحیشده فهم بازی دخیل شدهاست. مثلا برای ارتقاء روحیه صداقت و شفافیت (اخلاقمداری)، یک بازی داستانی میتواند این ارتقاء را توسط قهرمان بازی انجام دهد و یک بازی موبایلی با روایت مختصر میتواند این کار را توسط پرداختهای درونبرنامهای منصفانه و شفاف پیش ببرد.
تطابق رگههای ششگانه نظریه هگزاکو با اساطیر کهن ایرانی
میانه بازیکنان بازیهای رایانه ای با بینش اساطیری، میانه نزدیکی است. در طول دههها کاربران بازیهای مختلف آگاهانه یا ناآگاهانه در مواجهه با شخصیتهای الهام گرفته شده از اساطی ملل مختلف قرار گرفتهاند. جالب و مرتبط با فضای بازی است که بدانیم رگههای ششگانه نظریه هگزاکو با اساطیر کهن ایرانی که غالبا در شاهنامه فردوسی به تصویر کشیده شدهاند تطابق ویژهای دارد. درواقع ملاکهایی که روانشناسی روز در ایجاد یک شخصیت سالم از انسان کنونی به تصویر میکشد با درک ما از برخی ویژگیها و منشهای اساطیر کهن ایرانی ارتباط تنگاتنگی دارد و جان کلامشان یکی است. به سراغ تکتک مولفههای روانشناختی نظریه هگزاکو میرویم و برای هر یک تناظری اساطیری پیدا میکنیم. البته هیچکدام از تناظرها به معنای تساوی کامل نیستند. هر کدام از شخصیتهای معرفیشده ابعاد متفاوتی دارد که برای روشنتر کردن بحث بر یکی از ابعاد اصلی آنها متمرکز میشویم و این به معنای محدود کردن اسطوره موردنظر به یک رگه شخصیتی نیست. ما سعی کردهایم، جزئی از منش و ویژگی رفتاری شخصیتهای اسطورهای ایرانی را با ویژگیهای تربیتی-فرهنگی ششگانه معرفی شده در بالا تطابق دهیم. در قسمت سوم این مقاله، به ارتباط شخصیتهای اساطیری ایرانی با شش ویژگی تربیتی-فرهنگی مورد نظر «فهم بازی» خواهیم پرداخت.