معنای «حضور» در جهان بازی
همین که حس بودن در جایی را میکنیم، «حضور» در آنجا معنا پیدا میکند. امر «حضور» در ویدیوکنفرانسها، گفتوگوهای اینترنتی، حضور در شبکههای اجتماعی، جراحیهای همزمان و... با تکنولوژیهای رسانهای هر روز بیش از پیش ممکن میشود. در مواجهه با بازیهای رایانهای هم، «حضور» حسی است که بازیکن در محیطی مجازی آن را تجربه میکند. حضور در جهان بازی آنقدر جدی می شود که برای لحظاتی بازیکن که تمام حواسش به بازی است، گذشت زمان را فراموش کرده و از یاد میبرد که در کجای جهان واقعی قرار گرفته، یا اینکه امروز غیر از بازی کردن چه کارها و وظایف دیگری را برعهده دارد. حس حضور در جهان بازی همان «حسِ کندگی» از جهان واقعی است. این کندگی میتواند به دلیل کم کردن استرس، رها کردن ذهن از دغدغههای روزمره، فروخوردن خشم، فرصت فانتزیسازی و خیالپردازی ذهن، استراحت به جسم و ذهن یا هر چیز دیگری باشد.
مک ماهان (2003) شش ویژگی بازی و بازیکن برای به وجود آمدن حس حضور را به شرح ذیل ارائه داده است:
اول: کیفیت تعامل اجتماعی یا همان حس با هم بودن: بازیکن با سایر عوامل یا بازیکنان دیگر در جهان بازی ارتباطات برقرار میکند.
دوم: واقعگرایی محیط بازی (گرافیک و صدا، ...)؛
سوم: اثرگذاری انتقال به محیط؛ بازیکن خود را در جهان بازی حس میکند.
چهارم: غوطهوری به وسیلة مواجهه: بازیکن آنقدر در جهان بازی غرق شده که حضور در جهان واقعی را برای مدتی فراموش میکند.
پنجم: توانایی کاربر برای انجام دادن کنش معنادار در محیط بازی: بازیکن بازی را با هدفی و معنایی خاص انجام میدهد.
ششم: اثرگذاری اجتماعی بر آنچه در محیط بازی اتفاق میافتد: بازیکن با کنشهای خود ساختار روایت را تکمیل میکند و روند تحولات جهان بازی را به پیش میبرد.
هر بازی یک محل (مکان) مجازی قابل هدایت و کنترل است (نه یک نمایش بصری یا گرافیکی صرف مثل فیلم یا انیمیشن)، که بازیکنان آن را کشف و تفسیر میکنند؛ تا معنای مورد نظر خود را از جهان مجازی اطرافشان بسازند. بنابراین، تجربه، فهم، کردار، نحوه اجرا و آرایش اجزای بازی به نحوی است که بازیکن باید در آن هدایتگری کند و این هدایتگری به یک معنا آن چیزی است که میتوان آن را تجلی یافتن روایت بازی دانست. بازیکن باید ابتدا با بازی انطباق پیدا کند و نسبت آواتارش را با جهان بازی پیدا کند تا کمکم بتواند حس حضور را بیابد.
حضور بازیکن در جهان بازی با توجه به انگیزه و الگوی رفتاری، در هفت ویژگی تعریف شده است: 1. نقش اجتماعی، 2. نظام پیشرفت و ترقی که همراه پاداش و امکانات است، 3. کسب جایگاه، 4. ریسک و خطر، 5. تهدیدها و همکاریها و حمایتها، 6. شخصیسازی ماجرا، 7. درک و دریافت پیامرسانی طراح بازی به بازیکن (کاسترونووا و دیگران، 2009). فرق بازیکنان باتجربه و کمتجربه یا بازیکن خوب با بد در رعایت همین موارد با سرعت عمل و کیفیت بالاتر است.
با این وجود باید دانست، بسیاری از حواس تشخیص در جهان واقعی، در مواجهه با جهان مجازی از کار میافتند و فقط فهم جهان مصنوع را برای بازیکن ممکن میسازد. در این میان، ابزاری مثل عینک سهبعدی، دسته، هدفون و همه و همه برای درگیرکردن بیشتر بازیکن با جهان مصنوعی و کنده شدن از جهان واقعی است (مک ماهان، 2003).
«حضور در جهان بازی» اشاره به پذیرش فضای خارج از جهان واقع دارد که میتواند فراتر از محدودیتهای نظام حسیمان در این جهان واقعی باشد. وقتی حضور مستقیما، به وسیلة تکنولوژی ارتباطات رسانهای ممکن میشود، فرد مجبور میشود به صورت همزمان در دو جهان باشد: محیط فیزیکی که در آن قرار دارد و محیطی که از طرف رسانه ارائه میشود. با توسعة ارتباطات، افراد حضور از راه دور را در محیطهای رسانهایشده بیشتر از محیط فیزیکی حس میکنند. از منظری دیگر، حضور به دریافت رسانهایشدة یک محیط اشاره دارد. این محیط میتواند از نظر زمانی و فضایی دور از جهان واقعی باشد یا تصویرسازیشده باشد که جهان مجازی ناموجود به وسیلة کامپیوتر با آن ترکیب شده است (همان).
جهان بازی، که بازیکن برای لذت بردن بیشتر به انطباق با آن نیاز دارد، دارای قواعدی است. جهانهای مجازی در بازی مجموعهای از دادههای جهانی شبیه جهانهای فیلم و رمان است. اما با این فرق که این دادههای خودکار و دستکاری شده برای ساختاربندی و تجربه چیزهای جدید طراحی شدهاند تا تصور جهان به گونهای دیگر را ممکن کنند. جهانی که بازی در آن انجام میشود پیش زمینهای از کنشها و رخدادهای بازی را فراهم میکند که اغلب هم بر بازیکن، شخصیت و ظرفیتهای کنشی بازیکن تمرکز دارد. جهان بازی به وسیله بازیکنان محل سکونت قرار میگیرد (شارپ، 2013: 110ـ120).
تجربه بازی به عنوان فضای دیگری که تجربههای خاص هستیشناختی را برای ما به ارمغان میآورد، حداقل قابل تأمل است. در بازی ما به دنیایی دیگر هبوط میکنیم. به تعبیر هایدگری ما «افتاده در اینجا[1]» هستیم. پس فضای بازیها هم آثار وجودشناختی دارند، همانگونه که فضا و جهان واقعی آثار وجودشناختی دارند، ما فقط موجوداتی خارج از بازی نیستیم، بلکه بازی دنیای ماست و ما در تعامل با آن است که وجهی دیگر از خود به عنوان انسان را میسازیم. اگر نگوییم که در بازیها ما وجود جدیدی مییابیم، میتوانیم بگوییم سطح جدیدی از وجود خود را تجربه میکنیم. ما به تعبیر هایدگر «در» بازیها «اقامت کردهایم»، «سکنی گزیدهایم» و «در جهان بازیها» به تعبیر حافظ مدام «طرحی نو از خود در میاندازیم». بنابراین با الهام از دیدگاههای هایدگر میتوانیم چنین بیان کنیم که «رابطهای» سه گانه بین ما و جهان بازی شکل میگیرد:
- من با «جهان گرداگردم» در بازی رابطه دارم (کشف جهان بازی)
- من با دیگران (سازندگان این جهان، شخصیتهای بازی، و حتی بازیکنان دیگر در بازیهای شبکهای برخط) رابطه دارم (جهان مشترک با دیگران)
و در عین حال 3. «جهان خویشتن» را میسازم (جهان خویشتن) (کوثری 1389: 86).
باید دانست نسلی که با بازیها بزرگ میشود بیش از همه موضوع «حضور» را در جهانهایی مجازی تجربه میکنند. ما بسادگی ساکن جهان بازی میشویم. در آواتار حلول میکنیم و در ابتدا به جای او، پس از مدتی به جای خودمان شروع به بازی میکنیم. چنین گزارهای اساس فیلم سینمایی «بازیکن شماره یک آماده باش[2]!» به کارگردانی استیون اسپیلبرگ میباشد. مردمانی که از زندگی پر از مشکلات در جهان واقعی خسته و درمانده شدهاند، به جهان مجازی بازیها میگریزند تا به آرزوهای نداشتهشان برسند. هر کس در جهانی که دوست دارد میتواند شخصیتی باشد که به آن علاقه دارد، میتواند آن شخصیت را هر لحظهای که خواست تغییر دهد و نوع رفتار و هویتی را داشته باشد که میخواهد. حضور در این جهانها آنقدر لذتبخش است که فقط برای غذا خوردن، دستشویی رفتن و استحمام کردن لازم است به جهان واقعی برگردند، در غیر این صورت همه آرزوها، خواستهها و نیازها در جهان مجازی برآورده میشوند.
- Castronova, Edward, Mark Bell, Robert Cornell, James Cummings, Matthew Falk, Travis Ross, Sarah Robbins-Bell, and Alida Field 2009 &. “Synthetic Worlds as Experimental Reader 2. NewYoek London: Routledge.
- Clement, Fredric 2013. “Player/ Gamer.” Pp. 197-204 in The Routledge Companion to Video Game Studies. NewYork & London: Routledge.
- Krzywinska, Tanya and Geoff King. 2006. Tomb Raiders and Space Invaders_ Videogame Forms and Contexts. London & NewYork: I.B Tauris.
- McMahan, Alison 2003. “Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games.” Pp. 67-83 in The Video Game Theory Reader
- Sharp, John 2013. “Prespective.” Pp. 107-117 in The Routledge Companion to Video Game Studies. NewYork & London: Routledge.
کوثری، مسعود. 1389. عصر بازی: بازیهای رایانهای در عصر ما
[1]. Desine