درباره «فهم بازی»
چه کسانی باید برای «فهم بازی» کنجکاو باشند؟
معرکهای برپاست! و جمعیتی مشتاقِ تماشا، گرداگرد یک نمایش گیرا در حال شکلگیری است. اگرچه عدهای بیاعتنا از کنار معرکه میگذرند، امّا میدانداری که این نمایش را بر پا کرده است، خوب راه و رسم جلب توجه رهگذران را میداند؛ تماشاگران که هر کدامشان انگیزهای برای کنجکاو شدن به تماشای نمایش او دارند به تدریج حلقهای را به دور میداندار کامل میکنند. چند لحظهای این تصویر «معرکه و میدان» را به ذهن بسپارید: حالا تصور کنید که ما همه تماشاگران معرکهای هستیم که میداندار آن «بازیهای رایانهای» هستند و هر کدام از ما بهرهای از این نمایش میبریم (سرگرمی، یادگیری، آگاهی، ... یا هر چیز دیگر)؛ نام این میدان پدید آمده از جاذبه و اشتیاق را، میدان «فهم بازی» میگذاریم. نکته پنهان، امّا بنیادین نمایش این است که «فهم بازی»، از درک «لذت بازی» آغاز میشود. ما این لذت را یا خودمان تجربه میکنیم یا در تجربه دیگرانی که در نزدیکی ما هستند به وضوح مشاهده میکنیم. هر کدام از ما از زاویه دید متفاوتی در اطراف میدان «فهم بازی»، مشغول تماشای معرکه بازیها هستیم. اطراف میدان «فهم بازی»، کاربران بازی از سنین مختلف، والدین، معلمان، فعالان و سیاستگذاران فرهنگی، پژوهشگران و بازیسازان همه جمع شدهاند و هر کدام از ما به طریقی در میدان جاذبه نمایشی که بازیهای رایانهای ترتیب دادهاند قرار گرفتهایم. بنابراین، «فهم بازی» باید برای هر کسی که به نحوی لذت بازی را دریافته است، کنجکاوی برانگیز باشد.
اصطلاحات مطلقاً ضروری برای ورود به میدان «فهم بازی» چیست؟
رسانه: رسانه ابزاری است برای برقراری ارتباط میان مردم و در بر دارنده «محتوایی» است که از طریق «امکانات تکنولوژیکی» معیّنی قابل ارسال و دریافت است. هر محتوایی که بین انسانها رد و بدل میشود به صورت آشکار یا پنهان «حامل ارزشهایی مشخص و یا حامی منافعی مشخص» است که ممکن است با نگاهی یک جانبه و تحمیلی یا دوجانبه و مشارکتی و یا با نگاهی جمعی تعریف شده باشند. محتواهای رسانهای را اصطلاحاً «متن رسانهای» مینامند.
متن رسانهای: معنای اصطلاح «متن» را نباید صرفاً در قالب محتواهای نوشتاری در نظر بگیریم. متن رسانهای میتواند یک رمان، یک میزگرد رادیویی، یک نمایش در حال اجرا بر روی صحنه تئاتر، یک فیلم سینمایی و یا یک بازی رایانهای باشد. فراموش نکنیم که همه انواع متون رسانهای «تابع تکنولوژی»هایی هستند که ارسال و دریافت آن را برای انسان امکانپذیر میکند. تکنولوژیها با هستی و نیستی متون رسانهای پیوند خوردهاند و بود و نبود آنها را تعیین میکنند. متن رسانهای، از هر نوع که باشد، همزمان دارای ویژگیهایی «درونمایه»ای است که «پیام» آن را میسازد و نیز دارای ویژگیهایی «شکلی یا سبک و سیاقی» است که علاوه بر زمینهسازی برای انتقال مؤثّر پیام، تمایزات ژانرها را در متن رسانهای موجب میشود.
بازی: بازی فعالیتی سرگرمکننده و لذتبخش است که به طور آگاهانه بیرون از چهارچوب فعالیتهای جدی انسان تعریف شده است. با این وجود، میتوان با هدف تمرین، آموزش یا ایجاد توجّه ویژه به جنبههایی مشخص از مسائل جدی زندگی فردی و اجتماعی انسان، از بازی استفاده کرد. در واقع، طراحی بازی یا پرداختن به یک بازی، میتواند هدفمند و معطوف به یک فعالیت جدی باشد.
بازی رایانهای: بازی رایانهای یکی از انواع بازی و در عین حال، یک متن رسانهای است؛ درست همانطور که کتابها، فیلمهای سینمایی و یا وبسایتهای اینترنتی هستند. بازی رایانهای، متن رسانهای «تعاملی» و نیمهتمامی است که فرد در فرایند ارتباط آن میتواند بر مبنای پیروی از «قواعدی از پیش طراحی شده» توسط طراحان بازی، به تدریج متن رسانهای را کامل کند.
کاربر بازی: ارتباطات رسانهای میان یک فرد یا گروه تولیدکننده و یک فرد یا گروه مصرفکننده برقرار میشود. در مورد متون رسانهای غیرتعاملی (مانند فیلمها، رمانها، برنامههای رادیویی و تلویزیونی،...) که ارتباطی یک سویه بین تولیدکنندگان و مصرفکنندگان متن رسانهای برقرار میساخت برای اشاره به فرد یا گروه تولیدکننده از اصطلاح «مؤلفان یا سازندگان» و برای اشاره به گروه مصرفکننده از اصطلاح «مخاطبان یا مشتریان» استفاده میشد. امّا در مورد بازیهای رایانهای به عنوان یک متن رسانهای تعاملی که ارتباطی دو سویه با مصرفکننده متن رسانهای برقرار میسازد، برای اشاره به مصرفکننده از اصطلاح «مخاطب» استفاده نمیشود. زیرا مصرفکننده بازی رایانهای خود در کامل کردن متن رسانهای مشارکت فعال دارد. البته کاربرد اصطلاح «مشتری» برای مصرفکننده متن رسانهای در مورد کاربران بازیهای رایانهای همچنان به قوت خودش باقی است!
چه آگاهیهایی در مورد بازیهای رایانهای ضروری هستند؟
بسته به اینکه ما در کدام زاویه از میدان «فهم بازی» قرار گرفته باشیم، به آگاهیهای متفاوتی درباره بازیهای رایانهای نیاز داریم. کاربران بازیها، والدین، معلمان، فعالان فرهنگی، سیاستگذاران فرهنگی، بازیسازان و کارورزان صنعت بازی هر کدام به آگاهیهای متفاوتی درباره این رسانه پرنفوذ و نوپدید نیاز دارند. امّا همه آنها در قبال ضرورت رسیدن به یک شناخت بنیادین مشترکاند؛ و آن درک و تجربه لذت بازی با بازیهای رایانهای است. این شناخت بنیادین، کلید آگاهیهای ضروری بعدی است که مجموعه آنها «سواد بازیهای رایانهای» را تشکیل میدهد.
معنای «سواد بازیهای رایانهای» چیست؟
سواد بازیهای رایانهای، مجموعهای از آگاهیهای متنوع مورد نیاز برای افراد مرتبط با بازیهای رایانهای است. انواع این آگاهیها را میتوان در سه دسته تقسیمبندی کرد:
دسته اول: شناخت تکنولوژی بازیهای رایانهای.
دسته دوم: شناخت ظرفیتهای ارتباطی و رسانهای بازیهای رایانهای به عنوان یکی از انواع متون رسانهای.
دسته سوم: شناخت ذینفعان و نهادهای مرتبط با صنعت بازی.
اقشار مختلف درگیر با بازیهای رایانهای به سطوح متفاوتی از این سه دسته آگاهی نیاز دارند. به طور مثال، سطح آگاهی مورد نیاز والدین در مورد تکنولوژی بازیهای رایانهای، بسیار پایینتر از سطح آگاهی مورد نیاز بازیسازان در این خصوص است. امّا آنچه روشن است، همه اقشار دلمشغول بازیهای رایانهای، باید آگاهیهای مرتبط با هر کدام از سه حوزه مذکور را فراهم کنند؛ اگرچه در سطوحی متفاوت از یکدیگر.
آگاهیهای اساسی در خصوص بازیها برای کاربران بازی چیست؟
کاربران بازیهای رایانهای را میتوان بر اساس ویژگیهایی همچون سن، جنسیت و نیاز رسانهای آنها طبقهبندی کرد. بازار گسترده بازیهای رایانهای برای تمام گروههای کاربران، بازیهای متناسب برای ارائه دارد. مهمترین چیزی که کاربران بازیها باید در قبال آن نکتهسنج باشند شناخت آگاهانه سلیقه خودشان است. این ذائقه متأثّر از عوامل مختلفی از جمله شرایط سنی، جنسیت و تجارب شخصی زندگی در محیطهای خانواده و اجتماع است. لازم است که کاربران بازیها در خصوص عواملی که باعث میشود پرداختن به یک بازی برایشان جذاب شود، به آگاهی برسند. این کار مستلزم آن است که در جنبههای مختلف بازی مورد علاقه خود با کنجکاوی فعالانهای به کاوش بپردازند و آن را تجزیه و تحلیل کنند.
دومین موضوعی که کاربران باید نسبت به آن آگاه باشد، این است که لذت حاصل از بازی به چه بهایی به دست میآید. به طور مثال، خوب است کاربران بازی در خصوص بازیهای مورد علاقهشان به پاسخ پرسشهایی مثل «برای لذت بردن از این بازی چقدر زمان صرف میکنم؟»، «عواطف و هیجاناتی که در جریان بازی در من ایجاد میشوند را با چه کلماتی میتوانم توصیف کنم (اضطراب، تعلیق، وحشت، امید، خشونت، یأس، شهامت، سازندگی، نظم، آشفتگی، فقدان، ...)؟»، «هزینه مالی پرداختن به این بازی با کدام بخش از هزینههای زندگیام قابل مقایسه است و نسبت میان آنها چقدر به نظر معقول میرسد؟» فکر کنند.
موضوع دیگر، توجّه به ردهبندی سنّی بازیهاست. آنها صرفاً مخصوص والدین نیستند و همچنین نباید به چشم نشانههای برای محدود کردن لذت بازی به آنها نگریسته شود. بهتر است به عنوان کاربران بازی اجازه بدهیم، نظام ردهبندی سنی بازیها، چهارچوبهایی بر اساس شرایط سنیمان برای عوامل لذتبخشی که در جریان بازی کردن در جستجوی آن هستیم، تعیین کنند. افرادی که مشغول تعیین رده سنی بازیها هستند، خودشان به بازی کردن علاقهمندند و خوب میدانند که چه مقدار از برانگیختگی عاطفی و هیجانی برای شرایط سنی مختلف متناسب است.
نکته اساسی دیگر که باید بر اساس موارد پیشین مورد توجّه کاربران بازیهای رایانهای قرار داشته باشد این است که بهتر است بر اساس ذائقه فردی و نوع لذتی که از بازیها جستجو میکنیم و نیز بهایی که دستیابی به این لذت در بر آن، نزد خودمان ملاکهایی آگاهانه برای انتخاب دستگاههایی که از طریق آنها به بازی رایانهای میپردازیم تعریف کنیم.
درباره کاربران کوچکتر از 10 سال، این والدین هستند که باید از طریق گفتگوی مستمر با فرزندان و نظارت مشتاقانه بر بازی کردن آنها، به ارزیابیهایی در خصوص موضوعات طرح شده دست یابند.
آگاهیهای اساسی در خصوص بازیها برای والدین چیست؟
اغلب والدین، از نزدیک شورمندی فرزندان خود در قبال بازیهای رایانهای را مشاهده میکنند. نخستین چیزی که والدین باید نسبت به آن آگاه باشند این نکته است که بازی فرزندانشان با بازیهای رایانهای الزاماً نباید موجب نگرانی آنها باشد. بازیهای رایانهای نیز همچون برنامههای تلویزیونی یا فیلمها و کتابهای مخصوص کودکان و نوجوانان، متون رسانهای هستند که میتوانند برای رشد و تربیت فرزندان آثار مثبتی به دنبال داشته باشند. امّا دو مسأله ضروری وجود دارد که والدین باید نسبت به آنها حساسیت نشان دهند: نخست ویژگیهای بازی مورد علاقه فرزندشان و سپس میزان زمانی که فرزند آنها برای بازی با بازیهای رایانهای صرف میکند که اصطلاحاً با نام «میزان مصرف رسانهای» شناخته میشود.
دومین آگاهی ضروری برای والدین این است که فرزندان اغلب علاقه زیادی دارند که آنها به تماشای بازی کردن آنها و مهارتشان در پرداختن به بازیها بنشینند. این فرصتی طلایی برای والدین است که ضمن پشتیبانی عاطفی از فرزند خود، ارزیابی کنند که بازی مورد علاقه او دارای چه ویژگیهایی است و فرزندشان در هنگام تجربه بازیکردن با آن، چه واکنشهای عاطفیای را با چه میزانی از شدت از خود بروز میدهد. باید این را هم بدانید که گاهی لازم است با فرزندان خود همبازی شوید! این کار مشابه موقعیتی است که به همراه کودک خود برای تماشای یک فیلم سینمایی کودکانه به سینما میروید یا در جریان تفریح خانوادگی آخر هفته در یک پارک، با فرزند نوجوان خود فوتبال بازی میکنید. اینکه در آغاز ممکن است مهارت کافی برای انجام بازی رایانهای نداشته باشید، نباید موجب بیمیلی شما برای همبازی شدن با فرزندتان بشود؛ اجازه بدهید، فرزندتان درباره چگونگی بازی کردن به شما آموزشهای مورد نیاز را منتقل کند. آنها معمولاً این کار را با اشتیاقی دوستداشتنی انجام میدهند. برای این کار حوصله کافی به خرج دهید؛ نتیجه این خواهد شد که ارزیابیتان درباره بازی مورد علاقه فرزندتان کاملتر میشود و مهمتر اینکه در تجربه لذتی که او در جریان بازی از سر میگذراند، سهیم میشوید.
دستگاههایی را که میتوان از آنها برای بازی رایانهای استفاده کرد به اسم و تصویر بشناسید و تفاوتهایشان را با یکدیگر بررسی کنید. دستگاههایی را برای بازی فرزندتان انتخاب کنید که متناسب با رشد مهارتی و علاقهمندیهای او باشد. برای دستگاههای مختلف، بازیهای متفاوتی طراحی شده است که پرداختن به آنها نیازمند مهارتهای متنوعی است. ضمناً اگر علاقه دارید فرزندتان از وسایل ارتباطی شخصی شما مثل موبایل یا تبلت به عنوان دستگاه بازی استفاده نکند، اولین اقدام این است که خود شما از آنها برای چنین منظوری استفاده نکنید! برای تصمیمگیری در مورد دستگاه بازی فرزند خود، در ارائه توضیحاتی درباره ویژگیهای فنی آن به او پیشگام باشید و حتماً سعی کنید به طور مستمر سطح اطلاعات خود را در قبال دستگاه و امکانات آن به بالاتر از سطح اطلاعات فرزند خود ارتقا دهید. به فضایی که فرزندتان در آن مشغول بازی میشود فکر کنید. این فضا نباید فضایی اختصاصی برای فرزند شما باشد. محل استقرار دستگاه بازی را طوری تعیین کنید، که در فضایی عمومی در خانه قرار گرفته باشد. این موضوع از یک سو باعث میشود، فرزند شما لذت بازی کردن را در فضای عمومی خانواده تجربه کند و از سوی دیگر محدودیت طبیعی استفاده از فضای عمومی برای بازی کردن، بر درک ضرورت کنترل میزان بهینه مصرف رسانهای فرزندتان، تأثیر مثبت ایجاد میکند.
والدین باید بدانند که بازیهای رایانهای توسط نهادهای فرهنگی متخصص در این زمینه، ردهبندی سنی میشوند. نظامهای ردهبندی سنی در تمام کشورهای جهان متداول است؛ امّا ملاکهای تعیین رده سنی بازیها در کشورهای مختلف و بسته به شرایط تاریخی و فرهنگی مختلف، تفاوتهایی دارد که باعث میشود برای یک بازی واحد، ردههای سنی متفاوتی در نقاط مختلف جهان در نظر گرفته شود. بنابراین، والدین باید توجّه کنند که رده سنی بازی مورد علاقه فرزندشان، در نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای کشور ایران (با حروف اختصاری ESRA) تعیین شده باشد. والدین باید با لوگوهای نظامهای ردهبندی مختلف در ایران و جهان آشنا باشند و درباره دلایلی که برای تعیین محدودیت سنی از سوی این نهادها بر روی لوگو درج شده است، حساس باشند. زیرا ممکن است در سایر نظامهای ردهبندی سنی (از قبیل ESRB، Pegi،...) ردهبندیهای متفاوتی برای همان بازی پیشنهاد شده باشد. دستاندرکاران تعیین رده سنی بازیها، با صرف توان تخصصی ویژه در حوزههای علمی متنوع (از قبیل روانشناسی، علومشناختی، علوم تربیتی، نشانهشناسی،...)، اقدام به این کار میکنند؛ بنابراین در هنگام تهیه بازی رایانهای برای فرزند خود، یا تماشای بازی مورد علاقه او کنجکاو باشید رده سنی تعیین شده برای بازی چیست و به چه دلایلی این محدوده سنی برای آن در نظر گرفته شده است.
درباره بازیهای رایانهای آنلاین و همچنین بازیهای تحت شبکه که در محیطهایی همچون گیمنتها ارائه میشود کنجکاو باشید و هوشیاریهای لازم را پیشدستانه به فرزندان خود منتقل کنید. این دسته از بازیها تجربه بازی کردن با بازیهای رایانهای را با روابط و رفتارهای اجتماعی پیچیدهتری ترکیب میکند که لازم است درباره آنها با فرزندتان گفتگو کنید. اختلاط کاربران بازیهای رایانهای آنلاین از حیث شرایط سنی، جنسیت، ارزشهای اخلاقی و ویژگیهای رفتاری، تجاربی از زندگی اجتماعی را برای کاربران بازیهای آنلاین و تحت شبکه رقم میزند که پیامدهای تربیتی مهمی به ویژه برای نوجوانان در بر دارد. وقوع سوءاستفادههای مالی و تبلیغاتی و نیز سوءرفتارهایی از قبیل زورگیری و مزاحمتهای آنلاین در جریان این بازیها ممکن است؛ بنابراین بازیهای آنلاین چندین کاربره و بازیهای تحت شبکه که در محیط گیمنتها انجام میشوند، اغلب برای کودکان مناسب نیستند و نوجوانان نیز لازم است درباره پیچیدگیهای مناسبات انسانی و اجتماعی در این فضاها آگاه شوند.