درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

درباره «فهم بازی»

چه کسانی باید برای «فهم بازی» کنجکاو باشند­؟

معرکه‌­ای برپاست! و جمعیتی مشتاقِ تماشا، گرداگرد یک نمایش گیرا در حال شکل‌­گیری است. اگرچه عده­‌ای بی­‌اعتنا از کنار معرکه می­‌گذرند، امّا میدان‌­داری که این نمایش را بر پا کرده است، خوب راه و رسم جلب توجه رهگذران را می­‌داند؛ تماشاگران که هر کدام­شان انگیزه­‌ای برای کنجکاو شدن به تماشای نمایش او دارند به تدریج حلقه­‌ای را به دور میدان­‌دار کامل می­کنند. چند لحظه­‌ای این تصویر «معرکه و میدان» را به ذهن بسپارید: حالا تصور کنید که ما همه تماشاگران معرکه‌­ای هستیم که میدان‌­دار آن «بازی‌­های رایانه‌­ای» هستند و هر کدام از ما بهره‌­ای از این نمایش می­‌بریم (سرگرمی، یادگیری، آگاهی، ... یا هر چیز دیگر)؛ نام این میدان پدید آمده از جاذبه و اشتیاق را، میدان «فهم بازی» می­‌گذاریم. نکته پنهان، امّا بنیادین نمایش این است که «فهم بازی»، از درک «لذت بازی» آغاز می­‌شود. ما این لذت را یا خودمان تجربه می­کنیم یا در تجربه دیگرانی که در نزدیکی ما هستند به وضوح مشاهده می­‌کنیم. هر کدام از ما از زاویه دید متفاوتی در اطراف میدان «فهم بازی»، مشغول تماشای معرکه بازی­‌ها هستیم. اطراف میدان «فهم بازی»، کاربران بازی از سنین مختلف، والدین، معلمان، فعالان و سیاست‌گذاران فرهنگی، پژوهشگران و بازی­‌سازان همه جمع شده‌­اند و هر کدام از ما به طریقی در میدان جاذبه نمایشی که بازی­‌های رایانه‌­ای ترتیب داده‌­اند قرار گرفته­‌ایم. بنابراین، «فهم بازی» باید برای هر کسی که به نحوی لذت بازی را دریافته است، کنجکاوی برانگیز باشد.   

اصطلاحات مطلقاً ضروری برای ورود به میدان «فهم بازی» چیست؟

رسانه: رسانه ابزاری است برای برقراری ارتباط میان مردم و در بر دارنده «محتوایی» است که از طریق «امکانات تکنولوژیکی» معیّنی قابل ارسال و دریافت است. هر محتوایی که بین انسان‌­ها رد و بدل می­‌شود به صورت آشکار یا پنهان «حامل ارزش­‌هایی مشخص و یا حامی منافعی مشخص» است که ممکن است با نگاهی یک جانبه­ و تحمیلی یا دوجانبه و مشارکتی و یا با نگاهی جمعی تعریف شده باشند. محتواهای رسانه‌­ای را اصطلاحاً «متن رسانه‌­ای» می‌­نامند.

متن رسانه‌­ای: معنای اصطلاح «متن» را نباید صرفاً در قالب محتواهای نوشتاری در نظر بگیریم. متن رسانه­‌ای می‌­تواند یک رمان، یک میزگرد رادیویی، یک نمایش در حال اجرا بر روی صحنه تئاتر، یک فیلم سینمایی و یا یک بازی رایانه­‌ای باشد. فراموش نکنیم که همه انواع متون رسانه­‌ای «تابع تکنولوژی­‌»هایی هستند که ارسال و دریافت آن را برای انسان امکان­‌پذیر می­‌کند. تکنولوژی‌­ها با هستی و نیستی متون رسان‌ه­ای پیوند خورده‌اند و بود و نبود آن­ها را تعیین می­‌کنند. متن رسانه‌­ای، از هر نوع که باشد، همزمان دارای ویژگی­‌هایی «درون­مایه»ای است که «پیام» آن را می­‌سازد و نیز دارای ویژگی‌­هایی «شکلی یا سبک و سیاقی» است که علاوه بر زمینه‌­سازی برای انتقال مؤثّر پیام، تمایزات ژانرها را در متن رسانه‌­ای موجب می‌­شود.

بازی: بازی فعالیتی سرگرم‌­کننده و لذت­‌بخش است که به طور آگاهانه بیرون از چهارچوب فعالیت­‌های جدی انسان تعریف شده است. با این وجود، می­‌توان با هدف تمرین، آموزش یا ایجاد توجّه ویژه به جنبه‌­هایی مشخص از مسائل جدی زندگی فردی و اجتماعی انسان، از بازی استفاده کرد. در واقع، طراحی بازی یا پرداختن به یک بازی، می­‌تواند هدفمند و معطوف به یک فعالیت جدی باشد.    

بازی رایانه‌­ای: بازی رایانه‌­ای یکی از انواع بازی و در عین حال، یک متن رسانه‌­ای است؛ درست همانطور که کتا‌ب‌­ها، فیلم­‌های سینمایی و یا وبسایت­‌های اینترنتی هستند. بازی رایانه‌­ای، متن رسانه‌­ای «تعاملی» و نیمه‌تمامی است که فرد در فرایند ارتباط آن می‌­تواند بر مبنای پیروی از «قواعدی از پیش طراحی شده» توسط طراحان بازی، به تدریج متن رسانه­‌ای را کامل کند.

کاربر بازی: ارتباطات رسانه­‌ای میان یک فرد یا گروه تولیدکننده و یک فرد یا گروه مصرف‌­کننده برقرار می‌­شود. در مورد متون رسانه­‌ای غیرتعاملی (مانند فیلم­‌ها، رمان­‌ها، برنامه­‌های رادیویی و تلویزیونی،...) که ارتباطی یک سویه بین تولیدکنندگان و مصرف‌­کنندگان متن رسانه­‌ای برقرار می‌­ساخت برای اشاره به فرد یا گروه تولیدکننده از اصطلاح «مؤلفان یا سازندگان» و برای اشاره به گروه مصرف­‌کننده از اصطلاح «مخاطبان یا مشتریان» استفاده می‌­شد. امّا در مورد بازی­‌های رایانه‌­ای به عنوان یک متن رسانه‌­ای تعاملی که ارتباطی دو سویه با مصرف­‌کننده متن رسانه‌­ای برقرار می‌­سازد، برای اشاره به مصرف­‌کننده از اصطلاح «مخاطب» استفاده نمی‌­شود. زیرا مصرف­‌کننده بازی رایانه‌­ای خود در کامل کردن متن رسانه‌­ای مشارکت فعال دارد. البته کاربرد اصطلاح «مشتری» برای مصرف­‌کننده متن رسانه­‌ای در مورد کاربران بازی­‌های رایانه­‌ای همچنان به قوت خودش باقی است!    

چه آگاهی­‌هایی در مورد بازی­‌های رایانه‌­ای ضروری هستند؟

بسته به اینکه ما در کدام زاویه از میدان «فهم بازی» قرار گرفته باشیم، به آگاهی­‌های متفاوتی درباره بازی­های رایانه­ای نیاز داریم. کاربران بازی­ها، والدین، معلمان، فعالان فرهنگی، سیاستگذاران فرهنگی، بازی­سازان و کارورزان صنعت بازی هر کدام به آگاهی­های متفاوتی درباره این رسانه پرنفوذ و نوپدید نیاز دارند. امّا همه آن­ها در قبال ضرورت رسیدن به یک شناخت بنیادین مشترک­اند؛ و آن درک و تجربه لذت بازی با بازی­های رایانه­ای است. این شناخت بنیادین، کلید آگاهی­های ضروری بعدی است که مجموعه آن­ها «سواد بازی­های رایانه­ای» را تشکیل می­دهد.

معنای «سواد بازی‌­های رایانه­‌ای» چیست؟

سواد بازی­‌های رایانه­‌ای، مجموعه­‌ای از آگاهی­‌های متنوع مورد نیاز برای افراد مرتبط با بازی­‌های رایانه­‌ای است. انواع این آگاهی‌­ها را می‌­توان در سه دسته تقسیم‌­بندی کرد:

دسته اول: شناخت تکنولوژی بازی­‌های رایانه­‌ای.

دسته دوم: شناخت ظرفیت­‌های ارتباطی و رسانه­‌ای بازی­‌های رایانه‌­ای به عنوان یکی از انواع متون رسانه‌­ای.

دسته سوم: شناخت ذی­‌نفعان و نهادهای مرتبط با صنعت بازی.

اقشار مختلف درگیر با بازی­‌های رایانه‌­ای به سطوح متفاوتی از این سه دسته آگاهی نیاز دارند. به طور مثال، سطح آگاهی مورد نیاز والدین در مورد تکنولوژی بازی‌­های رایانه‌­ای، بسیار پایین‌­تر از سطح آگاهی مورد نیاز بازی­‌سازان در این خصوص است. امّا آنچه روشن است، همه اقشار دل‌مشغول بازی‌های رایانه‌ای، باید آگاهی‌­های مرتبط با هر کدام از سه حوزه مذکور را فراهم کنند؛ اگرچه در سطوحی متفاوت از یکدیگر.

آگاهی‌­های اساسی در خصوص بازی­‌ها برای کاربران بازی چیست؟

کاربران بازی­‌های رایانه‌­ای را می­‌توان بر اساس ویژگی­‌هایی همچون سن، جنسیت و نیاز رسانه‌­ای آن­ها طبقه‌­بندی کرد. بازار گسترده بازی­‌های رایانه­‌ای برای تمام گروه­‌های کاربران، بازی­‌های متناسب برای ارائه دارد. مهم‌­ترین چیزی که کاربران بازی‌ها باید در قبال آن نکته‌سنج باشند شناخت آگاهانه سلیقه خودشان است. این ذائقه متأثّر از عوامل مختلفی از جمله شرایط سنی، جنسیت و تجارب شخصی زندگی در محیط‌های خانواده و اجتماع است. لازم است که کاربران بازی‌ها در خصوص عواملی که باعث می‌شود پرداختن به یک بازی برایشان جذاب شود، به آگاهی برسند. این کار مستلزم آن است که در جنبه‌های مختلف بازی مورد علاقه خود با کنجکاوی فعالانه‌ای به کاوش بپردازند و آن را تجزیه و تحلیل کنند.

دومین موضوعی که کاربران باید نسبت به آن آگاه باشد، این است که لذت حاصل از بازی به چه بهایی به دست می‌آید. به طور مثال، خوب است کاربران بازی در خصوص بازی‌های مورد علاقه‌شان به پاسخ پرسش‌هایی مثل «برای لذت بردن از این بازی چقدر زمان صرف می­‌کنم؟»، «عواطف و هیجاناتی که در جریان بازی در من ایجاد می­شوند را با چه کلماتی می‌توانم توصیف کنم (اضطراب، تعلیق، وحشت، امید، خشونت، یأس، شهامت، سازندگی، نظم، آشفتگی، فقدان، ...)؟»، «هزینه مالی پرداختن به این بازی با کدام بخش از هزینه‌های زندگی‌ام قابل مقایسه است و نسبت میان آن‌ها چقدر به نظر معقول می‌رسد؟» فکر کنند.

موضوع دیگر، توجّه به رده‌بندی سنّی بازی‌هاست. آن‌ها صرفاً مخصوص والدین نیستند و همچنین نباید به چشم نشانه‌های برای محدود کردن لذت بازی به آن‌ها نگریسته شود. بهتر است به عنوان کاربران بازی اجازه بدهیم، نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها، چهارچوب‌هایی بر اساس شرایط سنی‌مان برای عوامل لذت‌بخشی که در جریان بازی کردن در جستجوی آن هستیم، تعیین کنند. افرادی که مشغول تعیین رده سنی بازی‌ها هستند، خودشان به بازی کردن علاقه‌مندند و خوب می‌دانند که چه مقدار از برانگیختگی عاطفی و هیجانی برای شرایط سنی مختلف متناسب است.

نکته اساسی دیگر که باید بر اساس موارد پیشین مورد توجّه کاربران بازی‌های رایانه‌ای قرار داشته باشد این است که بهتر است بر اساس ذائقه فردی و نوع لذتی که از بازی‌ها جستجو می‌کنیم و نیز بهایی که دستیابی به این لذت در بر آن، نزد خودمان ملاک‌هایی آگاهانه برای انتخاب دستگاه‌هایی که از طریق آن‌ها به بازی رایانه­ای می‌پردازیم تعریف کنیم.

درباره کاربران کوچک­تر از 10 سال، این والدین هستند که باید از طریق گفتگوی مستمر با فرزندان و نظارت مشتاقانه بر بازی کردن آن‌ها، به ارزیابی‌هایی در خصوص موضوعات طرح شده دست یابند.       

آگاهی­‌های اساسی در خصوص بازی­‌ها برای والدین چیست؟

اغلب والدین، از نزدیک شورمندی فرزندان خود در قبال بازی‌های رایانه‌­ای را مشاهده می‌کنند. نخستین چیزی که والدین باید نسبت به آن آگاه باشند این نکته است که بازی فرزندان‌شان با بازی‌های رایانه‌ای الزاماً نباید موجب نگرانی آن‌ها باشد. بازی‌های رایانه‌ای نیز همچون برنامه‌های تلویزیونی یا فیلم‌ها و کتاب‌های مخصوص کودکان و نوجوانان، متون رسانه‌ای هستند که می‌توانند برای رشد و تربیت فرزندان آثار مثبتی به دنبال داشته باشند. امّا دو مسأله ضروری وجود دارد که والدین باید نسبت به آن‌ها حساسیت نشان دهند: نخست ویژگی‌های بازی مورد علاقه فرزندشان و سپس میزان زمانی که فرزند آن‌ها برای بازی با بازی‌های رایانه‌ای صرف می‌کند که اصطلاحاً با نام «میزان مصرف رسانه‌ای» شناخته می‌شود. 

دومین آگاهی ضروری برای والدین این است که فرزندان اغلب علاقه زیادی دارند که آن‌ها به تماشای بازی کردن آن‌ها و مهارت‌شان در پرداختن به بازی‌ها بنشینند. این فرصتی طلایی برای والدین است که ضمن پشتیبانی عاطفی از فرزند خود، ارزیابی کنند که بازی مورد علاقه او دارای چه ویژگی‌هایی است و فرزندشان در هنگام تجربه بازی‌کردن با آن، چه واکنش‌های عاطفی‌ای را با چه میزانی از شدت از خود بروز می‌دهد. باید این را هم بدانید که گاهی لازم است با فرزندان خود هم‌بازی شوید! این کار مشابه موقعیتی است که به همراه کودک خود برای تماشای یک فیلم سینمایی کودکانه به سینما می‌روید یا در جریان تفریح خانوادگی آخر هفته در یک پارک، با فرزند نوجوان خود فوتبال بازی می‌کنید. اینکه در آغاز ممکن است مهارت کافی برای انجام بازی رایانه‌­ای نداشته باشید، نباید موجب بی‌میلی شما برای هم‌بازی شدن با فرزندتان بشود؛ اجازه بدهید، فرزندتان درباره چگونگی بازی کردن به شما آموزش‌های مورد نیاز را منتقل کند. آن‌ها معمولاً این کار را با اشتیاقی دوست‌داشتنی انجام می‌دهند. برای این کار حوصله کافی به خرج دهید؛ نتیجه این خواهد شد که ارزیابی‌تان درباره بازی مورد علاقه فرزندتان کامل‌تر می‌شود و مهم‌تر اینکه در تجربه لذتی که او در جریان بازی از سر می‌گذراند، سهیم می‌شوید.

دستگاه‌هایی را که می‌توان از آن‌ها برای بازی رایانه‌ای استفاده کرد به اسم و تصویر بشناسید و تفاوت‌هایشان را با یکدیگر بررسی کنید. دستگاه‌هایی را برای بازی فرزندتان انتخاب کنید که متناسب با رشد مهارتی و علاقه‌مندی‌های او باشد. برای دستگاه‌های مختلف، بازی‌های متفاوتی طراحی شده است که پرداختن به آن‌ها نیازمند مهارت‌های متنوعی است. ضمناً اگر علاقه دارید فرزندتان از وسایل ارتباطی شخصی شما مثل موبایل یا تبلت به عنوان دستگاه بازی استفاده نکند، اولین اقدام این است که خود شما از آن‌ها برای چنین منظوری استفاده نکنید! برای تصمیم­‌گیری در مورد دستگاه بازی فرزند خود، در ارائه توضیحاتی درباره ویژگی‌های فنی آن به او پیشگام باشید و حتماً سعی کنید به طور مستمر سطح اطلاعات خود را در قبال دستگاه و امکانات آن به بالاتر از سطح اطلاعات فرزند خود ارتقا دهید. به فضایی که فرزندتان در آن مشغول بازی می‌شود فکر کنید. این فضا نباید فضایی اختصاصی برای فرزند شما باشد. محل استقرار دستگاه بازی را طوری تعیین کنید، که در فضایی عمومی در خانه قرار گرفته باشد. این موضوع از یک سو باعث می‌شود، فرزند شما لذت بازی کردن را در فضای عمومی خانواده تجربه کند و از سوی دیگر محدودیت طبیعی استفاده از فضای عمومی برای بازی کردن، بر درک ضرورت کنترل میزان بهینه مصرف رسانه‌ای فرزندتان، تأثیر مثبت ایجاد می‌کند.  

والدین باید بدانند که بازی‌های رایانه‌ای توسط نهادهای فرهنگی متخصص در این زمینه، رده‌بندی سنی می‌شوند. نظام‌های رده‌بندی سنی در تمام کشورهای جهان متداول است؛ امّا ملاک‌های تعیین رده سنی بازی‌ها در کشورهای مختلف و بسته به شرایط تاریخی و فرهنگی مختلف، تفاوت‌هایی دارد که باعث می‌شود برای یک بازی واحد، رده‌های سنی متفاوتی در نقاط مختلف جهان در نظر گرفته شود. بنابراین، والدین باید توجّه کنند که رده سنی بازی مورد علاقه فرزندشان، در نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای کشور ایران (با حروف اختصاری ESRA) تعیین شده باشد. والدین باید با لوگوهای نظام‌های رده‌بندی مختلف در ایران و جهان آشنا باشند و درباره دلایلی که برای تعیین محدودیت سنی از سوی این نهادها بر روی لوگو درج شده است، حساس باشند. زیرا ممکن است در سایر نظام‌های رده‌بندی سنی (از قبیل ESRB، Pegi،...) رده‌بندی‌های متفاوتی برای همان بازی پیشنهاد شده باشد. دست­اندرکاران تعیین رده سنی بازی‌ها، با صرف توان تخصصی ویژه در حوزه‌های علمی متنوع (از قبیل روانشناسی، علوم‌شناختی، علوم تربیتی، نشانه‌شناسی،...)، اقدام به این کار می‌کنند؛ بنابراین در هنگام تهیه بازی رایانه‌ای برای فرزند خود، یا تماشای بازی مورد علاقه او کنجکاو باشید رده سنی تعیین شده برای بازی چیست و به چه دلایلی این محدوده سنی برای آن در نظر گرفته شده است.

درباره بازی‌های رایانه‌ای آنلاین و همچنین بازی‌های تحت شبکه که در محیط‌هایی همچون گیم‌نت‌ها ارائه می‌شود کنجکاو باشید و هوشیاری‌های لازم را پیش‌دستانه به فرزندان خود منتقل کنید. این دسته از بازی‌ها تجربه بازی کردن با بازی‌های رایانه‌ای را با روابط و رفتارهای اجتماعی پیچیده‌تری ترکیب می‌کند که لازم است درباره آن‌ها با فرزندتان گفتگو کنید. اختلاط کاربران بازی‌های رایانه‌ای آنلاین از حیث شرایط سنی، جنسیت، ارزش‌های اخلاقی و ویژگی‌های رفتاری، تجاربی از زندگی اجتماعی را برای کاربران بازی‌های آنلاین و تحت شبکه رقم می‌زند که پیامدهای تربیتی مهمی به ویژه برای نوجوانان در بر دارد. وقوع سوءاستفاده‌های مالی و تبلیغاتی و نیز سوءرفتارهایی از قبیل زورگیری‌ و مزاحمت‌های آنلاین در جریان این بازی‌ها ممکن است؛ بنابراین بازی‌های آنلاین چندین کاربره و بازی‌های تحت شبکه که در محیط گیم‌نت‌ها انجام می‌شوند، اغلب برای کودکان مناسب نیستند و نوجوانان نیز لازم است درباره پیچیدگی‌های مناسبات انسانی و اجتماعی در این فضاها آگاه شوند.