روش کار ما
وبسایت فهم بازی، گام نخست از مجموعه اقداماتی است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای فرهنگسازی در مسیر ترویج سواد رسانهای مرتبط با بازیهای رایانهای برداشته است. رسالت فهم بازی، ترویج و ارتقای «سواد بازی» در میان کاربران، والدین و معلمان است. به گونهای که به دور از هیاهوهایی که اغلب صرفاً به داغ کردن بازار توجه به بازیها میانجامد، رویکردی به مصرف فعالانه و دیدگاه انتقادی در خصوص محتوای بازیها به مخاطبان معرفی شود. در ادامه با سرفصلهای مورد توجه این وبسایت برای تولید محتواهای فرهنگی درباره بازیها بیشتر آشنا میشویم:
الف - ساختار و ماهیت رسانهای بازی (لایههای سهگانه بازی به مثابه متن رسانهای): فهم بازی، رسانه بازی را در سه لایه متفاوت مورد ارزیابی قرار میدهد: لایه نشانهای، لایه روایت و داستان و لایه رویهای یا قواعد پیشبرد بازی. از نظر فهم بازی، هسته اصلی معناساز در بازیها باید در لایه رویهای (قواعد حاکم بر پیشبرد بازی) جستجو شود. با این وجود، جنبههای نشانهای و داستانی بازی (در صورت وجود داستان و عناصر روایت در بازی) به خصوص برای تعیین بازه سنی متناسب با هر بازی دارای اهمیت بسزایی هستند.
ب – استفاده از مبانی نظری «روانشناسی رشد» و «روانشناسی شخصیت» در تحلیل بازی: وبسایت فهم بازی، علاوه بر در نظر گرفتن مبانی نظری به کار رفته در طراحی معیارهای نظام ردهبندی سنی اسرا و ترکیب آن با مبانی نظری «روانشناسی رشد» و «روانشناسی شخصیت»، شیوهای نو برای ارزیابی محتوای بازیهای رایانهای را طراحی کرده است که رویکردی ایجابی را دنبال میکند. در این شیوه پنج بازه سنی «سه تا هفت سال»، «هفت تا دوازده سال»، «دوازده تا پانزده سال»، «پانزده تا 18 سال» و «بالای 18 سال» برای پرداختن به بازیها در نظر گرفته شده است و بازیها با توجه به این بازههای پنجگانه از منظر اثر فرهنگی و تربیتی مورد ارزیابی قرار میگیرند.
ج – تمرکز بر تحلیل ساحتهای پنجگانه «تجربه کاربری» بازی: برای تعیین بازه سنی مناسب برای پرداختن به هر بازی، علاوه بر «معرفتشناسی» و «هستیشناسی» خاصی که جهان منحصر به فرد هر بازی پیش روی کاربر قرار میدهد، میزان پیچیدگی «هنجارهای کاربری» بازی، کیفیت برانگیختن «عواطف و دریافت زیباشناختی» کاربر از طریق بازی و زمینههای «تربیتی و جامعهپذیری» که کاربر در جریان پیشبرد بازی با آن مواجه میشود، مدنظر قرار میگیرد. بنابراین، تعیین بازه سنی پیشنهادی در فهم بازی با توجه به پنج ساحت مذکور از تجربه کاربری بازی انجام میپذیرد.
د – ارزشیابی فرهنگی بازیها با در نظر گرفتن بازه متناسب برای هر بازی: فهم بازی، متناسب با هر بازه سنی، نمرهای از 1 تا 5 به عنوان نتیجه ارزشیابی فرهنگی هر بازی در نظر میگیرد. در این ارزشیابی فرهنگی، پنج معیار «سرگرمسازی»، «آموزندگی»، «غنای زیباییشناختی»، «تأثیر ارتباطی» و «غنای فنّی و کاربری» سنجیده میشود.
روش کار فهم بازی مبتنی بر استفاده از یک پرسشنامه دو بخشی است که مجموعاً از 100 گویه تشکیل شده است که محتوای بازیها را در هر سه سطح نشانهای، روایتی و رویهای به پرسش میکشد. خروجی بخش اول این پرسشنامه (نمرهای که هر بازی از 50 گویه اول کسب میکند)، بازه سنی مناسب برای انجام هر بازی مشخص را تعیین میکند و خروجی بخش دوم پرسشنامه (نمرهای که هر بازی از 50 گویه دوم کسب میکند)، وضعیت تقویتکنندگی یا تضعیفکنندگی 6 شاخص تربیتی در کاربر بازی را تعیین میکند.
پرسشنامه فهم بازی، توسط یک نفر بازیپژوه که انجام بازی را شخصاً تجربه کرده است و درباره شیوه تکمیل پرسشنامه آموزشهای لازم را دیده است، تکمیل میشود. از بین 100 گویهای که بازیپژوه آنها را تکمیل میکند، نمره برخی گویهها برای تعیین «میزان مهارت مورد نیاز برای انجام هر بازی»، « قابل توصیه بودن آن برای کاربران دختر» و «میزان قابل توصیه بودن بازی برای بازه سنی پیشنهادی» منظور میشود که خروجی هر کدام در بخشی جداگانه در وبسایت فهم بازی قرار میگیرد. مهمترین بخشهای تحلیل هر بازی را در سرفصلهای پیش رو مرور میکنیم.
سن پیشنهادی:
سن پیشنهادی بازی، یک بازه سنی را مشخص میکند که «فهم بازی» بر اساس روش تحلیل اختصاصی خود، بازی را متناسب برای کاربران آن بازه سنی قلمداد میکند. تفاوت این بازه سنی با رده سنی که از سوی نظام ردهبندی اسرا صادر میشود در این است که اسرا صرفاً حداقل سن کاربران را برای پرداختن به بازی مشخص میکند؛ مثلاً یک بازی همچون بازی فیفا 2019 ممکن است از نظام ردهبندی سنی اسرا رده 3+ را کسب کند، امّا فهم بازی با دخالت دادن عوامل تعیینکننده در روانشناسی رشد و روانشناسی شخصیت، پرداختن به بازی را برای بازی سنّی مشخصتر در طیف بازیکنان بزرگتر از سه سال تعیین کند.
امتیاز کارشناسان:
این بخش حاوی نمرهای از یک تا پنج برای هر بازی است. نمره کارشناسان، صرفاً گرافیک و طراحی قوی یا سرگرمکنندگی آن را ملاک قرار نمیدهد. نمره کارشناسان، در واقع میزان قابل توصیه بودن بازی برای کاربران بازه سنی مشخصی که برای بازی مناسب تشخیص داده شده است را نمایندگی میکند. اعداد این بخش به صورت زیر قابل تفسیرند:
1 و 1.5 (بازی از نظر کارشناسان، بازی قابل توصیهای برای بازه سنی مشخص شده نیست).
2و 2.5 (نظر کارشناسان در قبال توصیه کردن این بازی به گروه سنی مشخص شده خنثی است).
3 و 3.5 (کارشناسان بازی بررسی شده را برای بازه سنی مشخص شده به طور نسبی قابل توصیه میدانند).
4 و 4.5 (کارشناسان، این بازی را نمونهای کاملاً مناسب و قابل توصیه برای گروه سنی مشخص شده میدانند).
5 (کارشناسان، این بازی را نمونهای ایدهآل برای گروه سنی مشخصشده ارزیابی کردهاند).
امتیاز کارشناسان بر اساس میانگین نمراتی که از 1 تا 5 به پنج مؤلفه «سرگرمسازی»، «آموزندگی»، «غنای زیباییشناختی»، «تأثیر ارتباطی» و «غنای فنّی و کاربری» اعطا میشود محاسبه میگردد.
سطح مهارت:
امتیاز سطح مهارت براساس میزان مورد انتظار از قابلیتهای رشدی و شناختی مورد نیاز برای پیشبرد بازی طراحی شده است. سطح مهارت مورد نیاز برای پیشبرد بازی نیز با عددی بین 1 تا 5 مشخص میشود و به صورت زیر تفسیر میشود:
1 و 1.5 = کاملاً ساده (چه به لحاظ وابستگی پیشبرد آن به مهارتهای مرتبط با تعادل دیداری-حرکتی و چه به لحاظ مهارتهای زبانی و پردازش ذهنی و تجسمی).
2 و 2.5 = تقریباً ساده (چه به لحاظ وابستگی پیشبرد آن به مهارتهای مرتبط با تعادل دیداری-حرکتی و چه به لحاظ پردازش ذهنی و تجسمی).
3 و 3.5 = نیازمند مهارتهای دیداری-حرکتی، واکنشی، یا ذهنی و تجسمی بالای متوسط.
4 و 4.5 = بازی پیچیده و دشوار(چه به لحاظ وابستگی پیشبرد آن به مهارتهای مرتبط با تعادل دیداری حرکتی و چه به لحاظ پردازش ذهنی و تجسمی و درک و تسلط به مهارتهای زبانی).
5 = بازی بسیار پیچیده و دشوار.
تأثیرات مثبت و تأثیرات نامطلوب:
یکی از خروجیهای منحصر به فرد سایت فهم بازی، بررسی تأثیر بازی بر تقویت یا تضعیف 6 ویژگی تربیتی-فرهنگی در کاربران بازی با استفاده از روشی اختصاصی است. این شش ویژگی تربیتی-فرهنگی که به شیوهای بومی شده از «الگوی رگههای شخصیتی ششگانه هگزاکو» در نظریههای روانشناسی شخصیت اقتباس شده است عبارتند از:
- جمعگرایی و سرزندگی
- تعاون و یاریگری
- اخلاقمداری
- کاوشگری و نوجویی
- شجاعت و تابآوری
- مسئولیتپذیری
ویژگیهای تربیتی-فرهنگی قید شده در بالا، هر کدام یک سازه مفهومی ساخته شده از تجمیع چند محور اخلاقی مستقل هستند که لازم است هرگاه در مورد هر کدام از این شش ویژگی تربیتی-فرهنگی سخن میگوییم، بدانیم محورهای اخلاقی سازنده آن ویژگی، بر اساس روش اختصاصی ارزیابی «فهم بازی» کدامند.
مجموعه محورهای اخلاقی مربوط به هر ویژگی تربیتی-فرهنگی را میتوان در جنبههایی از خصلتهای شخصیتی برخی از اساطیر کهن ایرانی یافت. استفاده از این اساطیر کهنالگویی، میتواند به بهتر نقش بستن هر ویژگی تربیتی-فرهنگی در ذهن مخاطبان سایت کمک کند. بنابراین، این خویشاوندی درونمایهای میان اساطیر فرهنگی و ویژگیهای تربیتی-فرهنگی در وبسایت «فهم بازی» در مجموعه مقاله چهار قسمتی سنجش بازی بر اساس الگوی ساختار شخصیت هگزاکو معرفی و تشریح شدهاند. در جدول زیر به تفکیک محورهای اخلاقی برسازنده هر کدام از ویژگیهای تربیتی-فرهنگی به همراه اسطوره کهن مربوط به آنها معرفی میشوند:
بر این اساس و با نگاه به جدول فوق، وقتی به طور مثال، یک بازی از نظر سایت فهم بازی در مورد ویژگی تربیتی-فرهنگی «کاوشگری و نوجویی» امتیاز 3+ (سه دایره سبز) کسب میکند به این معناست که این بازی بر چهار محور اخلاقی «زیباییجویی»، «معناجویی»، «حقیقتجویی» و «دانشاندوزی هدفمند برای حل مسأله» در مجموع اثر تقویتکننده دارد و میتواند ویژگی تربیتی-فرهنگی «کاوشگری و نوجویی» را در شخصیت کاربران خود تقویت کند. این ارزیابی با توجّه به شاخصهای احصا شده از لایه نشانهها، لایه روایت و داستان و نیز لایه رویهها و قواعد پیشبرد یک بازی مشخص به دست میآیند و تکیهگاه نظری خود را از مفهومسازیهای الگوی هگزاکو در روانشناسی شخصیت برداشت کرده است.
باید توجّه داشت که تأثیرات تربیتی بازیها، اغلب خصلتی انباشتی دارند. یعنی تأثیر تربیتی بازی رایانهای در صورتی به شکل چشمگیر نمود مییابد که تجربه بازی از سوی کاربر، پرتکرار باشد، یا تجربههای رسانهای مشابهی توسط کاربر در مواجهه با بازیهای مختلفی مضاعف و مؤکّد شود. بنابراین، هر بازی رایانهای منفرد، صرفاً تأثیری محدود و خرد به لحاظ تربیتی خواهد داشت، مگر آنکه کاربر آن بازی به دفعات مکرر به انجام آن بازی اصرار داشته باشد یا تجربههایی مشابه تجربه آن بازی مشخص را به طور مستمر در بازیهایی دیگر دریافت کرده باشد. بر همین اساس، تعداد دایرههای سبز و سرخ مندرج در سایت فهم بازی در مورد اثر هر بازی بر شش ویژگی تربیتی-فرهنگی مذکور به صورت زیر تفسیر میشوند:
1 دایره = بیاثر با تمایل بسیار ناچیز به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایره) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایره).
2 دایره = کم اثر با گرایش به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایرهها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایرهها).
3 دایره = مؤثّر به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایرهها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایرهها).
4 دایره = برخوردار از اثر قوی به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایرهها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایرهها).
5 دایره = برخوردار از اثر بسیار قوی به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایرهها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایرهها).