بازی سالم، برای جامعه سالم

روش کار ما

وب­سایت فهم بازی، گام نخست از مجموعه اقداماتی است که بنیاد ملی بازی‌­های رایانه‌­ای برای فرهنگ‌سازی در مسیر ترویج سواد رسانه‌ای مرتبط با بازی‌­های رایانه‌‍­ای برداشته است. رسالت فهم بازی، ترویج و ارتقای «سواد بازی» در میان کاربران، والدین و معلمان است. به گونه­‌ای که به دور از هیاهوهایی که اغلب صرفاً به داغ کردن بازار توجه به بازی­‌ها می‌­انجامد، رویکردی به مصرف فعالانه و دیدگاه انتقادی در خصوص محتوای بازی‌­ها به مخاطبان معرفی شود. در ادامه با سرفصل­‌های مورد توجه این وب­سایت برای تولید محتواهای فرهنگی درباره بازی­‌ها بیشتر آشنا می­شویم:

الف - ساختار و ماهیت رسانه‌­ای بازی (لایه­‌های سه­‌گانه بازی به مثابه متن رسانه‌­ای): فهم بازی، رسانه بازی را در سه لایه متفاوت مورد ارزیابی قرار می­دهد: لایه نشانه‌­ای، لایه روایت و داستان و لایه رویه‌­ای یا قواعد پیشبرد بازی. از نظر فهم بازی، هسته اصلی معناساز در بازی­‌ها باید در لایه رویه‌­ای (قواعد حاکم بر پیشبرد بازی) جستجو شود. با این وجود، جنبه‌­های نشانه‌­ای و داستانی بازی (در صورت وجود داستان و عناصر روایت در بازی) به خصوص برای تعیین بازه سنی متناسب با هر بازی دارای اهمیت بسزایی هستند.

ب استفاده از مبانی نظری «روانشناسی رشد» و «روانشناسی شخصیت» در تحلیل بازی: وب­سایت فهم بازی، علاوه بر در نظر گرفتن مبانی نظری به کار رفته در طراحی معیارهای نظام رده‌­بندی سنی اسرا و ترکیب آن با مبانی نظری «روانشناسی رشد» و «روانشناسی شخصیت»، شیوه‌­ای نو برای ارزیابی محتوای بازی­‌های رایانه‌­ای را طراحی کرده است که رویکردی ایجابی را دنبال می­کند. در این شیوه پنج بازه سنی «سه تا هفت سال»، «هفت تا دوازده سال»، «دوازده تا پانزده سال»، «پانزده تا 18 سال» و «بالای 18 سال» برای پرداختن به بازی‌­ها در نظر گرفته شده است و بازی‌­ها با توجه به این بازه‌های پنج‌گانه از منظر اثر فرهنگی و تربیتی مورد ارزیابی قرار می­‌گیرند.

ج تمرکز بر تحلیل ساحت‌­های پنج‌گانه «تجربه کاربری» بازی: برای تعیین بازه سنی مناسب برای پرداختن به هر بازی، علاوه بر «معرفت­‌شناسی» و «هستی­‌شناسی» خاصی که جهان منحصر به فرد هر بازی پیش روی کاربر قرار می‌­دهد، میزان پیچیدگی «هنجارهای کاربری» بازی، کیفیت برانگیختن «عواطف و دریافت زیباشناختی» کاربر از طریق بازی و زمینه­‌های «تربیتی و جامعه­‌پذیری» که کاربر در جریان پیشبرد بازی با آن مواجه می‌­شود، مدنظر قرار می‌­گیرد. بنابراین، تعیین بازه سنی پیشنهادی در فهم بازی با توجه به پنج ساحت مذکور از تجربه کاربری بازی انجام می‌­پذیرد.

د ارزشیابی فرهنگی بازی­‌ها با در نظر گرفتن بازه متناسب برای هر بازی: فهم بازی، متناسب با هر بازه سنی، نمره­‌ای از 1 تا 5 به عنوان نتیجه ارزشیابی فرهنگی هر بازی در نظر می­گیرد. در این ارزشیابی فرهنگی، پنج معیار «سرگرم‌­سازی»، «آموزندگی»، «غنای زیبایی‌­شناختی»، «تأثیر ارتباطی» و «غنای فنّی و کاربری» سنجیده می‌­شود.

روش کار فهم بازی مبتنی بر استفاده از یک پرسشنامه دو بخشی است که مجموعاً از 100 گویه تشکیل شده است که محتوای بازی­‌ها را در هر سه سطح نشانه‌­ای، روایتی و رویه‌­ای به پرسش می­‌کشد. خروجی بخش اول این پرسشنامه (نمره‌­ای که هر بازی از 50 گویه اول کسب می­کند)، بازه سنی مناسب برای انجام هر بازی مشخص را تعیین می­‌کند و خروجی بخش دوم پرسشنامه (نمره‌­ای که هر بازی از 50 گویه دوم کسب می­‌کند)، وضعیت تقویت‌­کنندگی یا تضعیف‌­کنندگی 6 شاخص تربیتی در کاربر بازی را تعیین می‌­کند.

پرسشنامه فهم بازی، توسط یک نفر بازی‌­پژوه که انجام بازی را شخصاً تجربه کرده است و درباره شیوه تکمیل پرسشنامه آموزش­‌های لازم را دیده است، تکمیل می­شود. از بین 100 گویه­‌ای که بازی‌­پژوه آن­‌ها را تکمیل می­‌کند، نمره برخی گویه‌­ها برای تعیین «میزان مهارت مورد نیاز برای انجام هر بازی»، « قابل توصیه بودن آن برای کاربران دختر» و «میزان قابل توصیه بودن بازی برای بازه سنی پیشنهادی» منظور می­‌شود که خروجی هر کدام در بخشی جداگانه در وب­سایت فهم بازی قرار می­‌گیرد. مهم‌ترین بخش‌های تحلیل هر بازی را در سرفصل‌های پیش رو مرور می‌کنیم. 

 

سن پیشنهادی:

سن پیشنهادی بازی، یک بازه سنی را مشخص می‌کند که «فهم بازی» بر اساس روش تحلیل اختصاصی خود، بازی را متناسب برای کاربران آن بازه سنی قلمداد می‌­کند. تفاوت این بازه سنی با رده سنی که از سوی نظام رده­‌بندی اسرا صادر می‌­شود در این است که اسرا صرفاً حداقل سن کاربران را برای پرداختن به بازی مشخص می‌­کند؛ مثلاً یک بازی همچون بازی فیفا 2019 ممکن است از نظام رده‌­بندی سنی اسرا رده 3+ را کسب کند، امّا فهم بازی با دخالت دادن عوامل تعیین­‌کننده در روانشناسی رشد و روانشناسی شخصیت، پرداختن به بازی را برای بازی سنّی مشخص‌تر در طیف بازیکنان بزرگ­‌تر از سه سال تعیین کند.

 

امتیاز کارشناسان:

این بخش حاوی نمره­ای از یک تا پنج برای هر بازی است. نمره کارشناسان، صرفاً گرافیک و طراحی قوی یا سرگرم­کنندگی آن را ملاک قرار نمی­‌دهد. نمره کارشناسان، در واقع میزان قابل توصیه بودن بازی برای کاربران بازه سنی مشخصی که برای بازی مناسب تشخیص داده شده است را نمایندگی می‌­کند. اعداد این بخش به صورت زیر قابل تفسیرند:

1 و 1.5 (بازی از نظر کارشناسان، بازی قابل توصیه­ای برای بازه سنی مشخص شده نیست).

2و 2.5 (نظر کارشناسان در قبال توصیه کردن این بازی به گروه سنی مشخص شده خنثی است).

3 و 3.5 (کارشناسان بازی بررسی شده را برای بازه سنی مشخص شده به طور نسبی قابل توصیه می­دانند).

4 و 4.5 (کارشناسان، این بازی را نمونه­ای کاملاً مناسب و قابل توصیه برای گروه سنی مشخص شده می­دانند).

5 (کارشناسان، این بازی را نمونه­ای ایده‌آل برای گروه سنی مشخص­شده ارزیابی کرده‌اند).

امتیاز کارشناسان بر اساس میانگین نمراتی که از 1 تا 5 به پنج مؤلفه «سرگرم‌­سازی»، «آموزندگی»، «غنای زیبایی‌­شناختی»، «تأثیر ارتباطی» و «غنای فنّی و کاربری» اعطا می‌شود محاسبه می‌­گردد.

 

سطح مهارت:

امتیاز سطح مهارت براساس میزان مورد انتظار از قابلیت‌­های رشدی و شناختی مورد نیاز برای پیشبرد بازی طراحی شده است. سطح مهارت مورد نیاز برای پیشبرد بازی نیز با عددی بین 1 تا 5 مشخص می­‌شود و به صورت زیر تفسیر می­شود:

1 و 1.5 = کاملاً ساده (چه به لحاظ وابستگی پیشبرد آن به مهارت­‌های مرتبط با تعادل دیداری-حرکتی و چه به لحاظ مهارت‌های زبانی و پردازش ذهنی و تجسمی).

2 و 2.5 = تقریباً ساده (چه به لحاظ وابستگی پیشبرد آن به مهارت‌­های مرتبط با تعادل دیداری-حرکتی و چه به لحاظ پردازش ذهنی و تجسمی).

3 و 3.5 = نیازمند مهارت­‌های دیداری-حرکتی، واکنشی، یا ذهنی و تجسمی بالای متوسط.

4 و 4.5 = بازی پیچیده و دشوار(چه به لحاظ وابستگی پیشبرد آن به مهارت‌­های مرتبط با تعادل دیداری حرکتی و چه به لحاظ پردازش ذهنی و تجسمی و درک و تسلط به مهارت‌­های زبانی).

5 = بازی بسیار پیچیده و دشوار.

 

تأثیرات مثبت و تأثیرات نامطلوب:

یکی از خروجی­‌های منحصر به فرد سایت فهم بازی، بررسی تأثیر بازی بر تقویت یا تضعیف 6 ویژگی تربیتی-فرهنگی در کاربران بازی با استفاده از روشی اختصاصی است. این شش ویژگی تربیتی-فرهنگی که به شیوه‌­ای بومی شده از «الگوی رگه­‌های شخصیتی شش­‌گانه هگزاکو» در نظریه‌­های روانشناسی شخصیت اقتباس شده­ است عبارتند از:

  • جمع‌­گرایی و سرزندگی
  • تعاون و یاریگری
  • اخلاق‌­مداری
  • کاوشگری و نوجویی
  • شجاعت و تاب­آوری
  • مسئولیت‌­پذیری

ویژگی­‌های تربیتی-فرهنگی قید شده در بالا، هر کدام یک سازه مفهومی ساخته شده از تجمیع چند محور اخلاقی مستقل هستند که لازم است هرگاه در مورد هر کدام از این شش ویژگی تربیتی-فرهنگی سخن می­‌گوییم، بدانیم محورهای اخلاقی سازنده آن ویژگی، بر اساس روش اختصاصی ارزیابی «فهم بازی» کدامند.

مجموعه محورهای اخلاقی مربوط به هر ویژگی تربیتی-فرهنگی را می‌­توان در جنبه­‌هایی از خصلت‌­های شخصیتی برخی از اساطیر کهن ایرانی یافت. استفاده از این اساطیر کهن­‌الگویی، می­‌تواند به بهتر نقش بستن هر ویژگی تربیتی-فرهنگی در ذهن مخاطبان سایت کمک کند. بنابراین، این خویشاوندی درون­مایه‌­ای میان اساطیر فرهنگی و ویژگی­‌های تربیتی-فرهنگی در وب­سایت «فهم بازی» در مجموعه مقاله‌ چهار قسمتی سنجش بازی بر اساس الگوی ساختار شخصیت هگزاکو معرفی و تشریح شده­‌اند. در جدول زیر به تفکیک محورهای اخلاقی برسازنده هر کدام از ویژگی­‌های تربیتی-فرهنگی به همراه اسطوره کهن مربوط به آن‌­ها معرفی می‌­شوند:

 ماه نو 011199_Page_21 

بر این اساس و با نگاه به جدول فوق، وقتی به طور مثال، یک بازی از نظر سایت فهم بازی در مورد ویژگی تربیتی-فرهنگی «کاوشگری و نوجویی» امتیاز 3+ (سه دایره سبز) کسب می­‌کند به این معناست که این بازی بر چهار محور اخلاقی «زیبایی­‌جویی»، «معناجویی»، «حقیقت­‌جویی» و «دانش‌اندوزی هدفمند برای حل مسأله» در مجموع اثر تقویت­‌کننده دارد و می‌­تواند ویژگی تربیتی-فرهنگی «کاوشگری و نوجویی» را در شخصیت کاربران خود تقویت کند. این ارزیابی با توجّه به شاخص‌های احصا شده از لایه نشانه­‌ها، لایه روایت و داستان و نیز لایه رویه‌­ها و قواعد پیشبرد یک بازی مشخص به دست می‌آیند و تکیه­‌گاه نظری خود را از مفهوم­‌سازی­‌های الگوی هگزاکو در روانشناسی شخصیت برداشت کرده است.

باید توجّه داشت که تأثیرات تربیتی بازی‌­ها، اغلب خصلتی انباشتی دارند. یعنی تأثیر تربیتی بازی رایانه‌­ای در صورتی به شکل چشم­‌گیر نمود می­‌یابد که تجربه بازی از سوی کاربر، پرتکرار باشد، یا تجربه‌­های رسانه‌­­ای مشابهی توسط کاربر در مواجهه با بازی‌­های مختلفی مضاعف و مؤکّد شود. بنابراین، هر بازی رایانه­‌ای منفرد، صرفاً تأثیری محدود و خرد به لحاظ تربیتی خواهد داشت، مگر آنکه کاربر آن بازی به دفعات مکرر به انجام آن بازی اصرار داشته باشد یا تجربه‌­هایی مشابه تجربه آن بازی مشخص را به طور مستمر در بازی­‌هایی دیگر دریافت کرده باشد. بر همین اساس، تعداد دایره‌­های سبز و سرخ مندرج در سایت فهم بازی در مورد اثر هر بازی بر شش ویژگی تربیتی-فرهنگی مذکور به صورت زیر تفسیر می­‌شوند:

1 دایره = بی­‌اثر با تمایل بسیار ناچیز به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایره) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایره).

2 دایره = کم اثر با گرایش به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایره‌­ها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایره­‌ها).

3 دایره = مؤثّر به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایره­‌ها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایره‌­ها).

4 دایره = برخوردار از اثر قوی به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایره‌­ها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایره­‌ها).

5 دایره = برخوردار از اثر بسیار قوی به سمت اثر مثبت (در صورت سبز بودن دایره­‌ها) یا اثر نامطلوب (در صورت قرمز بودن دایره­‌ها).