بازی سالم، برای جامعه سالم

چگونه صنعت بازی با استفاده از لوت باکس‌ها از بازیکنان سوءاستفاده‌ می‌کنند

کلیدواژه ها: Insert Coin: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes 
یکشنبه ٠٥ تير ١٤٠١

لوت باکس‌ها، بسته‌های اسرارآمیز محتوای دیجیتال در بازی‌های ویدیویی هستند که مصرف کنندگان در قبال پرداخت پول واقعی، از بازی دریافت می‌کنند. این بسته‌ها ، آیتم‌های مجازی بازی را به صورت تصادفی در اختیار کاربران قرار می‌دهند و کاربر با استفاده از آنها می‌تواند نسبت به بازیکنان دیگر برتری پیدا کرده و یا آیتم‌های تزئینی خاصی به دست بیاورد. لوت باکس ها در حقیقت نوعی خرید درون برنامه‌ای هستند که بازیکن را تشویق می‌کنند تا مبالغ اندکی را برای شانس به دست آوردن پاداش مطلوب خرج کنند. فروش لوت باکس‌ها برای صنعت بازی بسیار سودآور است و در سال۲۰۲۰ بیش از ۱۵میلیارد دلار درآمدزایی داشته است.

لوت باکس‌ها منشا بحث‌ها و مناقشات متعددی بوده‌اند. بسیاری بر این عقیده‌اند که این مکانیسم‌ها با غارتگری، ترویج اعتیاد و بهره‌کشی از مصرف‌کنندگان آسیب‌پذیر، از آن‌ها سوءاستفاده می‌کنند. در این مقاله سوءاستفاده‌های صورت گرفته در فروش و معرفی لوت باکس‌ها به شرح زیر مطرح خواهند شد:

  • بهره برداری از آسیب پذیری‌های شناختی از طریق طراحی فریبنده
  • استفاده از شیوه‌های بازاریابی تهاجمی برای افزایش فروش
  • ارائه توضیحات بی‌معنی یا گمراه کننده در مورد احتمال برد و باخت
  • الگوریتم‌های غیر شفاف و احتمالات تحریف شده
  • استفاده از ارزهای مجازی مختلف برای مخفی یا مخدوش کردن هزینه‌ها در دنیای واقعی
  • تحمیل هزینه بسیار بالا برای استفاده از بخش رایگان بازی (پیشرفت کند و ....)
  • خطر از دست دادن محتوای بازی در هر زمان
  • هدف قرار دادن کودکان با لوت باکس‌ها و سوءاستفاده از آن‌ها با روش‌های متقلبانه

در این گزارش با بررسی دو بازی ویدیویی  FIFA 22و  Raid: Shadow Legendsعلت استثمارگرانه و غارتگرانه بودن لوت باکس‌ها از دید مصرف کنندگان مورد بحث قرار خواهد گرفت. هر دو بازی، با استفاده از ترفندهای متنوع و با سوء استفاده از امید مصرف کننده به دریافت آیتم‌های بهتر علیرغم شانس ناچیز، آن‌ها را به صرف حداکثری زمان و پول برای دریافت آیتم‌های بازی (لوت باکس) سوق می‌دهند.

بر اساس این موارد و بررسی نمای کلی صنعت بازی، ما چندین پیشنهاد برای صنعت بازی، قانون گذاران ارائه

کرده ایم:

  • استفاده از طراحی‌های فریبنده برای سوءاستفاده از مصرف کنندگان توسط شرکت‌های بازی سازی، ممنوع شود. تصمیمات مصرف کنندگان در بازی نباید تحت تاثیر طراحی و نحوه اجرای بازی قرار بگیرد.
  • همه خریدهای درون برنامه ای باید با پول واقعی انجام بگیرد، یا حداقل ارزش واقعی آیتم‌ها در کنار ارزش مجازی آن‌ها به مصرف کنندگان ارائه شود.
  • لوت باکس‌ها و آیتم‌های تصادفی که بازیکنان در ازای پرداخت پول، به دست می‌آورند، نباید در بازی‌هایی که مخاطب اصلی آن‌ها کودکان هستند، مورد استفاده قرار بگیرند. مکانیسم پرداخت برایpay- to-win نباید در بازی‌هایی که افراد زیر سن قانونی به آن‌ها دسترسی دارند، مورد استفاده قرار بگیرند.
  • محققان و قانون گذاران باید به الگوریتم‌ها و مجموعه‌های داده‌ای که در لوت باکس‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند دسترسی داشته باشند تا بتوانند تحقیقات مستقلی در راستای منافع عمومی انجام دهند.

مصرف کنندگان باید صریحا از وجود الگوریتم‌های تصمیم‌گیری که روی انتخاب‌های آن‌ها اثر گذار است، مطلع شوند. مسائلی از قبیل نحوه کار الگوریتم‌ها و فاکتورهایی که این الگوریتم‌ها مورد استفاده قرار می‌دهند، باید به زبان ساده برای مصرف کنندگان شرح داده شوند. علاوه بر این، مصرف کنندگان بایدگزینه‌ای در اختیار داشته باشند تا بتوانند از بازی، بدون استفاده از الگوریتم‌های تاثیرگذار روی رفتاربازیکنان، لذت ببرند.

  • مقامات حمایت از مصرف کنندکان باید منابع و تخصص لازم برای اقدامات اجرایی لازم را داشته باشند تا بتوانند از مصرف کنندگان در بازارهای دیجیتالی حفاظت کنند. این مقامات همچنین باید در مورد اجرای قوانین حقوق مصرف کنندگان در صنعت بازی اطمینان حاصل کنند.
  • در نهایت اگر راه حل‌های دیگر باعث کاهش مشکلات نشدند، باید ممنوعیت وجود لوت باکس‌های پولی در نظر گرفته شود.

اگرچه صنعت بازی‌های ویدیویی یکی از بزرگترین صنایع سرگرمی است، اغلب از نظارت‌های قانونگذاران گریخته است، بنابراین ما خواستار اقدامات نظارتی قویتر علیه شرکت‌هایی هستیم که با بی توجهی به حقوق مصرف کنندگان، از آسیب پذیری های آن‌ها سوءاستفاده می‌کنند.

احسان قابچی منبع:

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است