بازی سالم، برای جامعه سالم

جوهره اصلی بازی‌ها: نقش‌ها و قوانین

کلیدواژه ها: سواد بازی  سواد رویه‌ای  رویه‌های بازی  تعاملی بودن  گفتگومحوری  منطق بازی  پیوندهای تاریخی 
شنبه ١٣ ارديبهشت ١٣٩٩

آنچه که بازی را تبدیل به بازی می‌کند ویژگی «سرگرم‌کنندگی» یا «بردن و باختن» نیست، بلکه بیشتر این واقعیت است که بازی، مجموعه قوانین مشخصی دارد که یک بازیکن می‌بایست از آن‌ها پیروی کند. در یک بازی، به بازیکنان نقش‌های مشخصی داده می‌شود - «سفید» و «سیاه» در شطرنج، جنگنجوی کوتوله در سیاه­‌چال­‌ها و اژدهایان[1]، «گرگ» در گرگم به هوا – و بازی کردن یک نقش، به معنی دنبال کردن مجموعه‌ای از قوانین برای نحوه عملکرد در بازی است. برای اثبات این مدعا، از لف ویگوتسکی[2]، متخصص روانشناسی رشد، بهره می‌برم؛ وی تصریح می‌کند «بازی بدون قانون وجود ندارد». به عقیده ویگوتسکی، در همهٔ بازی‌ها، حتی در بازی‌های کودکان خردسال که به نظر دارای پایانی باز هستند، موقعیت‌هایی تخیلی با مجموعه‌ای از هنجارهای آشکار یا تلویحی ایجاد می‌شوند. این موقعیت‌های تخیلی، آنچه که بازیکنان در جریان بازی می‌توانند یا نمی‌توانند انجام دهند را تعیین می‌کنند.

اگر به بازی کودکان خردسال دقت کنید، در غالب اوقات به نظر می‌رسد که بیشتر بازی دربارهٔ تصمیم‌گیری پیرامون نقش‌ها و قوانین است تا اینکه دربارهٔ عمل کردن به آن‌ها باشد. به طور مثال کودکی با گفتن: «بیا با هم بازی کنیم، مثلاً ما یتیم هستیم» به کودکی دیگر که پاسخ می‌دهد: «نه، یتیم نیستیم، اما والدین ما نیستند و ما می‌بایست از خودمان و گربه‌هایمان مراقبت کنیم» بازی را آغاز می‌کند؛ و سپس دوباره کودک نخست می­گوید: «و یکی از گربه‌های ما بیمار می‌شود و من هم پزشک حیوانات می‌شوم و تو هم می‌توانی آشپز باشی» و به همین ترتیب. کودکان زمان بیشتری را صرف ایجاد جهانی تخیلی می‌کنند که در آن زندگی کنند تا آنکه در جهانی که ساخته‌اند واقعاً به بازی کردن مشغول شوند.

البته قوانین در دنیای این بازی‌ها، برآمده از درک کودکان از این است که یتیم‌ها، صاحبان حیوانات خانگی، پزشک‌های حیوانات، و آشپزها چگونه در جهان واقعی رفتار می‌کنند. به منظور تأکید بر این نکته، ویگوتسکی دو دختر را مثال می‌آورد که در واقع خواهر هستند و با این وجود، در حین بازی نقش دو خواهر را هم بازی می‌کنند. این وضعیتی است که به خاطر بازی کردن اشکال مختلف خانواده با دخترهایم، به خوبی با آن آشنا هستم. فرزند بزرگترم خواهد گفت: «بیایید خانواده را بازی کنیم. من خواهر بزرگتر می‌شوم، و او خواهر کوچکتر، و تو می‌توانی پدر باشی». به عبارت بهتر، ما قرار است، وضعیت حقیقی در زندگی واقعی‌مان را به کمک اجرای صریح قوانینی که نقش خواهران و پدر را کنترل می‌کند، «بازی» کنیم. آن‌ها مثلاً خیلی با یکدیگر مهربان هستند (مگر اینکه خواهرخوانده باشند که در این صورت قرار است خیلی حسود باشند)، و من قرار است نقش یک پدر خطاکار را بازی کنم، («بیایید برای شام، بستنی بخوریم!») یا یک پدر ایده‌آل («بیایید خانه را تمیز کنیم و سپس به عنوان جایزه به سیرک برویم!»).

مبادا فکر کنید بازی کردن نقش اعضای «خانواده» به این صورت، فقط یک بازی کودکانه است؛ در نظر داشته باشید که چنین چیزی اساساً موضوع یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های رایانه‌­ای همه زمان‌­ها، یعنی The Sims است[3]. در این بازی، بازیکنان در حومهٔ شهر زندگی می‌کنند. جایی که در آن خانه دارند، کار می‌کنند، چیزی خرید و فروش می‌کنند، به مدرسه می‌روند، به مهمانی می‌روند، ملاقات عاشقانه می‌کنند، ازدواج می‌کنند، بچه‌دار می‌شوند، و سرانجام می‌میرند. آگهی‌های تبلیغاتی این بازی، اینطور تبلیغ می‌کنند که بازیکنان در جریان این بازی می‌توانند «با Sims های دیگر وارد رابطه شوند و ببینند که این روابط چه نتیجه­‌ای به بار می‌آورند. با دوستان خوش بگذارنند، مهمانی برگزار کنند، با عشق زندگی‌شان در Sims ملاقات کنند، یا فقط مجردی زندگی کنند»؛ و البته، ضمناً می‌توانید نقش یک یتیم را بازی کنید که آشپز است!

بازی‌هایی از این قبیل سرگرم‌کننده هستند، اما ارزش آن‌ها در این است که به کاربران بازی اجازه می‌دهند، در جهانی زندگی کنند که کنجکاو آن هستند، یا از آن می‌ترسند، یا هر طوری که هست می‌خواهند آن را تجربه کنند. همچنان که ویگوتسکی توضیح می‌دهد، همهٔ بازی‌ها «تحقق بازیگونه تمایلاتی هستند که به سرعت برآورده نمی‌شوند». بچه‌ها در حین بازی، به صراحت، به طور آشکار، و به شکلی اجتماعی، آنچه را که در زمان بزرگسالی می توانند به طور پنهانی، خصوصی و شخصی انجام دهند را تمرین می‌کنند. آن‌ها شبیه‌سازی دنیاهایی را اجرا می‌کنند که می‌خواهند درباره‌اش یاد بگیرند؛ در واقع، آنها به منظور فهم قوانین، نقش‌ها، و پیامدهای آن دنیاها اقدام به شبیه‌سازی می‌کنند. بچه‌ها یاد می‌گیرند که به کمک آزمودن جایگزین‌ها در جریان بازی، فکر کنند و از این تجربه‌ها می‌آموزند که یک شخصیت غیرقابل قبول اجتماعی بودن (مثل «گرگ»)، رهبران جنگ بودن (مثل «سفید» یا «سیاه»)، متخصص بودن (مثل «آتش‌نشان» یا «آشپز»)، اعضای یک خانواده بودن («پدر» یا «خواهر»)، و هر کدام از شخصیت‌های تخیلی و واقعی دیگر بودن در جهان واقعی چه معنایی می‌تواند داشته باشد.

 

یادداشت سردبیر: سخنی با والدین

مقاله‌ای که خواندید، با بینشی ظریف و عمیق، قوانین و قواعد بازی را به عنوان جوهره اصلی بازی در معنای عام کلمه مورد تأکید قرار می‌دهد. در نظر داشته باشیم که طراحی بازی‌های رایانه‌ای نیز بر همین اصل کلّی استوار است. یعنی، تمام بازی‌های رایانه‌ای، قواعد و قوانینی برای پیشبرد جهان بازی برای بازیکنان تعریف می‌کنند که اصل فرایند بازی کردن از مسیر کنش و واکنش بازیکن با این قواعد یا رویه‌های انجام بازی شکل می‌گیرد. بخش عمده‌ای از تأثیرات مهارتی، فرهنگی، رشدی و تربیتی بازی‌های رایانه‌ای، به کیفیت طراحی قوانین و رویه‌های انجام بازی مربوط است. رویه‌های بازی معمولاً از نظر پنهان هستند و پشت ظاهر گیرای تصاویر و صداهای مجذوب‌کننده بازی رایانه‌ای، بازیکن را در جهان بازی هدایت می‌کنند.

تفاوت مهم بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌های کودکانه‌ای که در مقاله فوق به آن‌ها اشاره شد، در این است که بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف تجربه بازی‌های کودکانه، اغلب نقشی در تعیین قواعد بازی ندارند. ممکن است اختیارات یا انتخاب‌های محدودی مثلاً در مورد شکل ظاهری آواتار یا شخصیت اصلی بازی در اختیار کاربر قرار داده شود، امّا رویه‌های اصلی انجام و پیشبرد بازی‌های رایانه‌ای، انتخابی نیستند و از قبل توسط طراحان بازی تمهید شده‌اند؛ بازیکنان نیز برای بقا در جهان بازی مجبورند از این رویه‌ها تبعیت کنند.

رویه‌های بازی، به خصوص در مورد بازی‌هایی که حداقل‌هایی از یک جهان شبیه‌سازی شده یا داستانگو را دارند، محل اصلی بروز و نمود رفتارها و انتخاب‌های اخلاقی کاربران در جهان بازی هستند که ارزش فرهنگی آن‌ها از هر جهت غیرقابل انکار است. تکرار و تمرین این رویه‌ها ممکن است برای کاربران بازی آموزه‌ها و یادگیری‌هایی به بار بیاورد و این خصیصه ذاتی و محوری بازی‌های رایانه‌ای است. بازی‌های رایانه‌ای که مشخصاً با مقاصد آموزشی و مهارت‌بخشی طراحی می‌شوند، در اساس از همین ویژگی ذاتی و محوری در بازی‌های رایانه‌ای برای دستیابی به اهداف آموزشی، استفاده می‌کنند.

کلام آخر اینکه، برای درک کردن رویه‌های یک بازی رایانه‌ای، صرفاً باید آن را بازی کنید. رویه‌های بازی اغلب از طریق خواندن خلاصه داستان یا توجّه به رده‌بندی سنی بازی قابل استنباط نیستند. با فرزندان خود وقت بگذارید و با کمک خود آن‌ها، برای مدتی با آن‌ها هم‌بازی شوید. در جریان بازی کردن، به تدریج رویه‌های پیشبرد بازی را خواهید شناخت. درباره این رویه‌ها، در حین انجام بازی و پس از آن با فرزند خود صحبت کنید. گفتگو با فرزندان در خصوص این جنبه‌های ناپیدا از بازی‌ها، آن‌ها را به تعمق بیشتر درباره بازی تشویق می‌کند. خصوصاً که او شما را در تجربه لذت بازی کردن با خود شریک می‌بیند.     

 

[1] Dungeons and Dragons: یک بازی رومیزی و نقش ایفاگرانه محبوب که طی آن بازیکنان در نقش‌های مختلف و افسانه‌ای وارد جهانی اسرارآمیز می‌شوند.

[2] Lev Vygotsky

[3]  این بازی رایانه‌ای، به لحاظ درون‌مایه به بازی‌های کودکانه شبیه‌سازی اعضای خانواده شباهت دارد و در عمل طیف وسیعی از کاربران بازی‌های رایانه‌ای در رده‌های سنی مختلف را در سراسر جهان به خود جذب کرد. نخستین نسخه از این بازی در سال 2000 به بازار عرضه شد و موفق شد عنوان پرفروش‌ترین بازی همه دوران را تا آن تاریخ از آن خود کند. از آن تاریخ تا کنون نسخه‌های متعددی از این بازی روانه بازار شده است که برخی از آن‌ها توسط نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران، رده‌بندی و به طور رسمی پروانه انتشار یافته است.    

دیوید ویلیامسون شفتر (مترجم: محمدامین نادی) منبع:برگرفته از کتاب «How Computer Games Help Children Learn» نوشته David Williamson Shaffer - صفحات 23 تا 26

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است