اشارهای به انتخابهای اخلاقی در بازیها
فرض کنید در حال بازی کردن هستید. همین الان مرحلهای را با موفقیت پشت سر گذاشتهاید. در این مرحله باید جادوگر بدجنسی را شکست میدادید که «مواد اولیه»ی خوراکیاش را از بدنِ مردم روستای همسایه تأمین میکرد. بعد متوجه میشوید که این جادوگر بدجنس صاحبِ یک سگِ خانگی کوچک و بسیار دوستداشتنی بوده است. حال بازی دو گزینه را برای انتخاب کردن در اختیار شما قرار میدهد:
- سگ را نجات دهید و آن را به روستا بفرستید.
- سگ را به شکلی نابود کنید که به اتمهای سازندهاش تجزیه شود.
شاید این متقاعدکنندهترین انتخاب اخلاقی نباشد، اما نشان میدهد که چطور در بازیهای ویدیویی به شیوههای بسیار محدودی، با پرسشهای اخلاقی چالشبرانگیز مواجه میشویم. اما برخی از پژوهشهای اخیر در زمینهی روانشناسیِ داوریهای اخلاقی، روشهای دیگری را پیش پای ما میگذارند که طراحان بازی میتوانند به کمکِ آنها بازیکنانشان را با انتخابهای اخلاقی جالبتر مواجه کنند .
بهطور ویژه یکی از این پژوهشها مربوط به چهارچوبیست که در انواع دیگرِ رسانه برای اندیشیدن به اخلاقیات از آن استفاده شده است: مدل اخلاقیاتِ شهودی و الگوها[1].
به صورت خلاصه میتوان گفت تعداد انگشت شماری جنبههای اخلاقی وجود دارد که در آنها مردم هنگامِ مشاهدهی چیزی که میتواند اخلاقی یا غیراخلاقی تلقی شود، تمایل دارند تا قضاوتی سریع و براساسِ احساسات و شهوداتِ خود بکنند. این جنبههای اخلاقی عبارتند از:
- اهمیت (یعنی اهمیت دادن به دیگران یا مهربان بودن با آنها)
- عدالت
- وفاداری (بهویژه وفاداری نسبت به اعضای همتیمی)
- احترام (احترام گذاشتن به شخصیتی برحق و مشروع، نه احترام گذاشتنی کورکورانه به هرکسی)
- خلوص (انحرافات جنسی و سوءمصرف مواد مخدر و الکل را درنظربگیرید.)
حال، درجهی حساسیت افراد مختلف نسبت به این شهوداتِ اخلاقیِ متفاوت با یکدیگر است.[2] مثلاً پژوهشها حاکی از آناند که برخی افراد نسبت به «وفاداری» حساساند و احتمال دارد که وقتی شخصی به یکی از اعضای خانوادهی خود پشت میکند، عمل او را غیراخلاقی به شمار آورند. برخی ممکن است نسبت به «خلوص» حساس باشند و به همین دلیل وقتی کسی را میبینند که از مواد مخدرِ خطرناکی استفاده میکند یا چشمهایش را با ایمپلنتهای سایبرنتیکی جایگزین کرده است، ابروهایشان را درهم بکشند و اخم کنند. البته این مسئله را درنظربگیرید که حساس بودن به یکی از جنبهها ضرورتاً به معنای آن نیست که جنبههای دیگر برای فرد اهمیت چندانی ندارند. از لحاظ نظری، افراد میتوانند به هر نسبت و ترتیبی به این پنج جنبه حساس باشند یا نباشند.
اما موضوع ناامیدکننده دربارهی مدل اخلاقیات شهودی و الگوها این است که اغلب، پژوهشگران بهمنظور مطالعهی واکنشهای افراد نسبت به اعمالِ خشونتآمیز در رسانهها، جنبهی «اهمیت» را درنظرگرفتهاند. فراتر از آن، جنبهی دیگری که به آن توجه شده، «عدالت» است. حتی میتوانید این مسئله را در بسیاری از انتخابهای اخلاقیای که در بازیهای ویدیویی پیدا میشوند ببینید: اغلب از بازیکنان خواسته میشود تا انتخاب کنند که چه کسی مورد ضرب و شتم قرار بگیرد، چه کسی بخشیده یا چه کسی مجازات شود.
بااینحال، چنانکه اشاره کردیم، براساسِ برخی از پژوهشهای تازهتر، روشی که بازیهای ویدیویی بهوسیلهی آن اطلاعاتی را در اختیار بازیکنان قرار میدهند، میتواند کمابیش بازیکنان را نسبت به هر یک از این پنج شهود اخلاقی حساس کند. نخستین مقالهی مرتبط به این موضوع در سال ۲۰۱۲ چاپ شد.[3] در آن مطالعه، پژوهشگران از حدود ۳۰۰ بازیکن خواسته بودند تا بخشی از یک بازی نقشآفرینی تکنفره به نام Neverwinter Nights را بازی کنند. پژوهشگران بازی را به نحوی تغییر داده بودند که پنج سناریو را به نمایش بگذارد (شبیه مأموریتهای جانبی[4] در بازی). هر یک از این سناریوها با یکی از پنج شهودِ اخلاقی سروکار داشتند: اهمیت، عدالت، وفاداری، احترام و خلوص. مثلاً در سناریوی مربوط به «وفاداری»، شخصیتِ اصلی[5] به یکی از شخصیتهای درون بازی که توسطِ بازیکن کنترل نمیشود باید توصیه کند که به تجارت خانوادگی کمک کند یا نکند. سناریوی مربوط به «احترام» شامل دستوراتی از جانبِ یک اربابِ محلیست مبنی بر اِعمالِ اقداماتی شدید بهمنظور از بین بردن تهدیداتِ ناشی از یک آفت. سپس پژوهشگران تصمیماتی را که بازیکنان در هر یک از سناریوها گرفته بودند بررسی و آنها را با شهوداتِ اخلاقیای که در حالت عادی، معمولاً نسبت به آنها حساساند مقایسه کردند.[6]
به صورت خلاصه، یافتههای آنها حاکی از آن است که وقتی بازی هر یک از این پنج موقعیت بارگذاریشده را ارائه میدهد، میان انتخابِ بازیکن و حساسیتِ اولیهی او نسبت به شهودِ اخلاقی مربوط به آن، رابطهی قابلتوجهی وجود دارد. در غیرِ این صورت، مردم آن کاری را میکنند که صرفاً «قانعکننده» است؛ یعنی فقط برای ادامه یافتنِ بازی، حداقل انتخابِ قابلقبول انجام میدهند.
به نظر ما، این مسئله نشان میدهد که اگر طراحان بازی میدانستند که برای بازیکنان چه چیزی مهم است، معماهای دشوار اخلاقی در بازیها به صورت سفارشی برای آنها طراحی میشد. چه میشد اگر در بخشِ آموزش مراحل بازی، شهودات اخلاقی بازیکنان به صورت ضمنی (یا حتی آشکار) اندازهگیری میشد تا روایتِ بازی به منظورِ ارائهی انتخابهای اخلاقی قانعکنندهتر یا سختتر تغییر میکرد؟ چه میشد اگر بازی از این اطلاعات استفاده میکرد تا معضلی را پیش پای شما بگذارد که وادارتان کند میان دو جنبهی اخلاقی که برایتان مهم است، یکی را انتخاب کنید؟[7]
اما بیایید فراتر از اینها بیاندیشیم. یک پژوهشِ اخیر براساسِ همین ایده، پرسشی جالبتر را مطرح کرد: آیا روشی که بهوسیلهی آن بازیهای ویدیویی ما را با انتخابهای اخلاقی مواجه میکنند، میتواند به صورت موقت حساسیتمان را نسبت به این جنبههای اخلاقی تغییر دهد و در نتیجه باعث شود تا روی جنبهی دیگری تمرکز کنیم که اغلب توجهی به آن نداریم؟[8] این پژوهش هم مانند مطالعهی قبلی، از سناریوهای بازی Neverwinter Nights استفاده کرده است تا حساسیتِ اولیهی افراد نسبت به پنج جنبهی اخلاقی مدل اخلاقیات شهودی و الگوها را اندازهگیری کند. همچنین از دستگاهی استفاده کرد تا مقابلِ کلمات خاصی که مردم استفاده میکنند و مربوط به تأیید یا زیرپاگذاشتنِ آن اصول اخلاقیاند به سرعت فلَش بزند.
ایده این بود که بازیکنان را پیش از هر یک از سناریوهای بازی به کمکِ کلمات مربوط به شهودِ اخلاقی موردنظر تحریک کنند تا به این ترتیب به صورت موقت آن شهود را برای آنها مهمتر جلوه دهند. بنابراین بازیکن هنگام واکنش نشان دادن به ماجراهای بازی آن شهود را بیش از پیش مدنظر قرار میداد. گرچه این روش ایدهآلی نیست (به نظرم جالبتر بود اگر خودِ سناریوها یا نحوهی ارائهی آنها را تغییر میدادند)، به باورِ پژوهشگران رویکردشان موفقیتآمیز بوده است.[9]
آنها متوجه شدند که در برخی موارد واقعاً میتوان از این روش استفاده کرد تا در یک بازی ویدیویی، ورای حساسیتهای اولیهی افراد، بر انتخابهای اخلاقی آنها اثر گذاشت. شما واقعاً میتوانید این حساسیتها را تحریک کنید.
پژوهشهای بیشتر که از روشهایی استفاده میکنند که بیشتر نزدیک به آن چیزیست که در بازیهای تجاری دیده میشوند، ظاهراً تضمینشدهترند؛ اما به نظر ما این ایدهی بسیار جالبیست که اگر طراحان و نویسندگانِ بازی بتوانند حینِ انتخاب کردن بازیکنان را به سمتی هدایت کنند که، نسبت به ابعاد چندگانهی اخلاقیات آگاهتر شوند، احتمالاً تنشهای دراماتیک واقعیتری به وجود میآید. لازم نیست که همیشه انتخابها میان تأیید یا ردِ یک بُعد اخلاقی باشند. بلکه میتوانند انتخاب میان دو جنبه – مثلاً انتخاب میان حمایت از یک شخصیت قانونی و احترام گذاشتن به او یا انجامِ تعهداتِ خانوادگی ویا مثلاً انتخاب میان مسموم کردنِ بدن و به خطر انداختنِ خود یا کمک به دیگری – باشند.
و اگر کاری باشد که طراحان بازی بتوانند انجام دهند تا این انتخابها دستکم به صورت موقت شما را به چالش بکشد، آیا دلتان میخواهد که این اتفاق بیافتد؟ آیا چنین کاری باعث خواهد شد که آن انتخاب معنادارتر و تجربهی بازی کردنتان ویژهتر شود؟ به نظر ما که اینطور خواهد شد.
[1] the model of intuitive morality and exemplars, or “MIME”
[2] e.g., see Grizzard, M. & Changhyun, A. (2018). Morality & Personality. In J. Banks (Ed), Avatar, Assembled. New York, NY: Peter Lang Publishing.
[3] Joeckel, S., Bowman, N. D., & Dogruel, L. (2012). Gut or Game? The Influence of Moral Intuitions on Decisions in Video Games. Media Psychology, 15(4), 460–485. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.727218
[4] side questsاین مأموریتها خارج از موضوع اصلی بازی هستند و اغلب برای تمام کردن بازی نیازی به انجام آنها نیست. – م.
[5] Player Characterشخصیت اصلی بازی که کنترل آن بر عهدهی بازیکن است. – م.
[6] برای اطلاعات بیشتر دربارهی این آزمایش نگاه کنید به:
http://onmediatheory.blogspot.com/2012/09/gut-or-game-experimental-design.html
[7] به این ترتیب، از اینجا میتوانید متوجه شوید که من یک روانشناس هستم: من واقعاً فکر میکنم که قرار دادن گزینههای انتخابی در ابتدای بازی ویدیویی ایدهی جالبیست.
[8] Tamborini, R., Bowman, N. D., Prabhu, S., Hahn, L., Klebig, B., Grall, C., & Novotny, E. (2018). The effect of moral intuitions on decisions in video game play: The impact of chronic and temporary intuition accessibility. New Media and Society, 20(2), 564–580. https://doi.org/10.1177/1461444816664356
[9] Ibid, pg 571.