درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

سواد رسانه‌ای و قلمروهای نشانه‌شناختی: آیا انجام بازی‌های ویدئویی «اتلاف وقت» است؟ (قسمت دوم)

کلیدواژه ها: سواد بازی  سواد رویه‌ای  رویه‌های بازی  تعاملی بودن  گفتگومحوری  منطق بازی  پیوندهای تاریخی  سواد رسانه‌ای 
شنبه ٢٩ خرداد ١٤٠٠

بیایید بحث مدرسه را رها کنیم و به این سئوال اصلی بازگردیم که چرا ما باید بخواهیم تا ابعاد صحبت کردن‌مان در رابطه با سواد را گسترش دهیم. حالا می‌توانم نشان دهم که صحبت کردن در رابطه با سواد در این معنای گسترده و غیرسنتی (که معانی مختلفی را برای سواد برمی‌شمارد و آن را به ممارست‌های اجتماعی مرتبط می‌کند) ما را به سوی یک دوراهی جذاب هدایت می‌کند: بنظر شما ما چگونه می‌توانیم در رابطه با فردی که موسیقی‌های رپ را می‌فهمد یا حتی می‌تواند آن‌ها را بسازد اما نمی‌تواند جملات معمولی و نت‌های موسیقایی را بخواند یا بنویسد سخن بگوییم؟

البته که در معنای سنتی این فرد هم از لحاظ سواد خواندن و نوشتن و هم از لحاظ سواد خواندن نت‌های موسیقی بی‌سواد محسوب می‌شود. با این حال، فرد مورد نظر قادر به این است که یک قالب زبانی منحصر به فرد و یک سبک موسیقایی متمایز با دیگر سبک‌های موسیقی را بفهمد و در همان چارچوب موسیقی بسازد. ممکن است بخواهیم بگوییم که فرد مورد نظر در حوزه‌ی موسیقی رپ باسواد است (به عنوان یک حوزه‌ی متمایز که زبان و موسیقی را به شکل خاصی با یکدیگر ترکیب می‌کند) اما او باسواد نوشتاری یا باسواد نت‌خوانی نیست.

مواردی مانند این بیش از هر چیز نشان می‌دهند که توجه به مقوله‌ی باسوادی فقط از دریچه‌ی سواد خواندن و نوشتن چه محدودیت‌هایی دارد. در مقابل، ما باید ابتدا به شکلی که من آن را حوزه‌های نشانه‌ای می‌نامم به مقوله‌ی سواد نگاه کنیم و فقط پس از این مرحله به وجه نوشتاری آن نظر بیندازیم. «نشانه‌ای» در اینجا صرفاً یک لغت پرطمطراق است برای صحبت کردن از همه‌ی راه‌های متفاوت - غیر از کلمات - که از طریق آن‌ها می‌توان معنا را منتقل کرد. چیزهایی مانند تصاویر، صداها، حالات بدن، حرکات، خطوط، دیاگرام‌ها، معادلات، اشیاء و حتی افرادی مانند بچه‌ها، همسران و مادران؛ همه‌ی این چیزها نشانه‌هایی هستند (همان نماد، بازتاب یا هر لغت دیگری که می‌خواهید از آن استفاده کنید) که معانی متفاوتی را در شرایط پس‌زمینه‌ای، موقعیت‌ها، بافت‌ها، فرهنگ‌ها و دوره‌های تاریخی متفاوت منتقل می‌کنند. به عنوان مثال، تصویر یک صلیب در بافت مسیحیت به معنای مسیح (یا مرگ مسیح) است اما در برخی دیگر از بافت‌های اجتماعی (مانند برخی ادیان آفریقایی) همان تصویر، نشانه‌ای برای اشاره به چهار جهت زمین (شمال، جنوب، شرق، غرب) است.

مقصود من از حوزه‌ی نشانه‌ای هر مجموعه‌ای از رفتارها است که یک یا چند ابزار ارتباطی (مانند زبان نوشتاری، تصاویر، معادلات، صداها، حالات بدن، خطوط، اشیاء یا غیره) را برای انتقال معانی خاصی به کار می‌گیرد. این‌ها چند نمونه از حوزه‌های نشانه‌ای هستند: زیست‌شناسی سلولی، نقد ادبی پست‌مدرن، بازی‌های اول‌شخص تیرانداز، تبلیغات کالاهای تجملی، الهیات کاتولیک رومی، نقاشی‌های مدرنیستی، قابلگی، موسیقی رپ، ... و فهرستی تقریباً بی‌پایان و همواره در حال تغییر از موارد دیگر.

مثلاً وقتی در مورد بسکتبال می‌گوییم «گارد طول زمین را دریبل می‌کند، دو انگشت خودش را بالا می‌گیرد و توپ را به یار خالی پاس می‌دهد» داریم از جمله‌ای متعلق به حوزه‌ی نشانه‌ای بسکتبال استفاده می‌کنیم. با این حال در بسکتبال، کلمات، کنش‌ها، اشیاء و تصاویری خاص، معنایی ویژه می‌گیرند. واژه‌ی «دریبل» در بسکتبال به معنای چکیدن آب از دهان (یکی دیگر از معانی واژه‌ی دریبل در زبان انگلیسی) نیست. پیک (حرکتی که طی آن بازیکن مهاجم بدن خود را مانع حرکت بازکنان مدافعی می‌کند که قصد متوقف کردن هم تیمی او را دارند) به این معنا است که بازیکن مدافع باید به دفاع در مقابل مهاجم دفاع نشده‌ی تیم حریف بپردازد و نیم‌دایره‌ی بزرگ و بیضی‌شکل هر سمت زمین نیز به این معناست که بازیکنان اگر خارج از آن محوطه موفق به زدن گل شوند، امتیاز آن‌ها به جای دو، سه محاسبه خواهد شد.

اگر شما این معانی را نمی‌دانید—یا نمی‌توانید این نشانه‌ها را بخوانید—پس شما نمی‌توانید بسکتبال را «بخوانید» (یا بفهمید). این موضوع زمانی که در حال صحبت در مورد بسکتبال هستیم شاید زیاد مهم به نظر نرسد اما هنگام صحبت در رابطه به حوزه‌های نشانه‌ای شاخه‌ای از علوم که در مدارس تدریس می‌شود، همین موضوع اهمیت به سزایی می‌یابد. در اینجا نیز اگر ندانید که چطور باید نشانه‌های خاص آن حوزه (از قبیل کلمات، کنش‌ها، اشیاء و تصاویر) را بخوانید، شما نمی‌توانید آن علم را بخوانید (یا بفهمید).

اگر بخواهیم نگاهی بر اساس حوزه‌های نشانه‌ای و نه فهم سنتی راجع به خواندن و نوشتن بر موضوع سواد بیندازیم، می‌توانیم بگوییم که افراد در یک حوزه‌ی مشخص (کاملاً یا نسبتاً) باسواد (یا بی‌سواد) هستند اگر بتوانند (یا نتوانند) معانی مربوط به آن حوزه را تشخیص داده و محتوایی مطابق با قوانین آن حوزه تولید کنند. ما می‌توانیم اصطلاح «باسواد کتابی» را برای افرادی استفاده کنیم که می‌تواند به زبانی مانند انگلیسی یا روسی بخوانند و بنویسند اما در اینجا، می‌خواهیم روی این موضوع تاکید کنیم که افراد می‌توانند در فرهنگ‌ها و زمینه‌های مختلف به شیوه‌های مختلفی بخوانند یا بنویسند و به این معنا، انواع مختلفی از سواد کتابی داریم. بنابراین، آن هنرمند رپی که می‌تواند موسیقی رپ را بفهمد و تولید کند اما نمی‌تواند نوت‌های نوشتاری موسیقی را بخواند، در حوزه‌ی نشانه‌ای رپ باسواد است اما به لحاظ کتابی بی‌سواد.

در دنیای مدرن، تنها داشتن سواد کتابی کافی نیست و لازم است که مردم در گستره‌ای از حوزه‌های نشانه‌ای باسواد باشند. البته اگر این حوزه‌ها شامل نوشتارهای مکتوب نیز باشند، طبیعتاً لازم است که مردم سواد نوشتاری هم داشته باشند. با این حال، اکثر قریب به اتفاق حوزه‌ها دارای محتوای نمادین (نمادین و نشانه‌ای) می‌باشند و برخی حوزه‌ها نیز اساساً شامل نوشتار چاپی نمی‌شوند. علاوه بر این، بسیار مهم است که مردم یادبگیرند که در طول زندگی خودشان در حوزه‌های جدیدی باسواد شوند. یکی از کارهایی که دنیای مدرن، جهانی‌شده، تکنولوژیک و علمی‌شده‌ای که ما در آن زندگی می‌کنیم انجام می‌دهد، این است که همواره حوزه‌های نمادین جدیدی می‌آفریند و حوزه‌های پیشین را با سرعت رو به افزایشی دستخوش تغییر می‌کند.

ما باید بازی‌های رایانه‌ای را به مثابه‌ی یک حوزه‌ی نشانه‌ای در نظر بگیریم. در واقع، بازی‌های رایانه‌ای خانواده‌ای به هم مرتبط از حوزه‌های نشانه‌ای است؛ زیرا بازی‌ها دارای انواع و سبک‌های متفاوتی هستند (مثل بازی‌های اول‌شخص تیرانداز، ماجرایی، نقش‌آفرینی، استراتژی، هنری، شبیه‌سازی و غیره). افراد می‌توانند در یک یا چند مورد از این حوزه‌های نشانه‌ای باسواد یا بی‌سواد باشند.

 

یادداشت سردبیر:

آنچه در بخش دوم و پایانی این مقاله مطرح شد، این سؤال مهم را بر می‌انگیزد؟ بازی به مثابه یک قلمرو نشانه‌شناختی تا چه حد ممکن است عاری از معنا باشد؟ همانطور که در این مقاله نیز اشاره شد، کار نشانه‌ها، انتقال معنا در بستر شرایط زمینه‌ای و فرهنگی متفاوت است. بنابراین مجموعه مرکب و غنی بازی‌های رایانه‌ای از انواع نشانه‌های حامل معنا، نباید بی حاصل و لغو تلقی شود. اتخاذ این نوع نگاه به بازی، هم برای بازی‌سازان و هم برای بازیکنان و والدین آنها، می‌تواند یک نقطه عطف بنیادین در مواجهه با این رسانه پرنفوذ در نظر گرفته شود. چرا که از این منظر، بازی‌ها فرصت‌ها - و یا تهدیدهایی - تربیتی و فرهنگی خواهند بود که قادرند به تأثیرگذارترین وجه معانی و بینش‌هایی مثبت - یا منفی - را به کاربران خود منتقل کنند. بر این اساس، بازی کردن نمی‌تواند «وقت تلف کردن» در نظر گرفته شود. بازی کردن مجالی است برای تربیت شدن در موافقت با ارزش‌های تربیتی و فرهنگی پذیرفته شده در جامعه یا مخالفت با آنها؛ و ویژگی مهم بازی‌های رایانه‌ای این است که در انجام امر تربیت، ضمنی، تدریجی و پنهان از نظر عمل می‌کنند و ظاهر بیرونی آنها خالی از هر گونه موعظه آشکار تربیتی به نظر می‌رسد.

جیمز پال جی (مترجم: محمدرضا گیوه) منبع:برگرفته از کتاب WHAT VIDEO GAMES HAVE TO TEACH US ABOUT LEARNING AND LITERACY نوشته James Paul Gee صفحات 17-19

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است