بازی سالم، برای جامعه سالم

تعریفی جامع از بازی‌ها (قسمت اول)

کلیدواژه ها: رویه‌های بازی  روایت بازی  تعاملی بودن  لذت بازی  تجربه بازی  سواد بازی 
یکشنبه ٢٥ خرداد ١٣٩٩

با نظر به تنوع گستردهٔ تعاریفی که از بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفته است، ایجاد یک دسته‌بندی کامل از آنچه که یک بازی هست (و آنچه که نیست) اگر غیرممکن نباشد دست‌کم مصنوعی و بی‌فایده به نظر می‌رسد. تعریف واحد و مشترکی وجود ندارد و فعالان رشته‌های مختلف دیدگاه‌های متفاوتی دارند. به نظر من، اتخاذ رویکردی که از طریق آن «بازی رایانه‌ای» بر اساس مجموعه‌ای از خصیصه‌های کلیدی تعریف شود مفیدتر باشد (البته باید بپذیریم همهٔ بازی‌ها لزوماً‌ تمام این خصایص را بروز نخواهند داد). اتخاذ چنین رویکردی، می‌تواند دایره توجه به تعریف بازی را تا به اندازه‌ای بگستراند که فعالیت‌های بازی‌مانندی که به لحاظ ارزش‌های آموزشی‌شان جالب توجه هستند، امّا ممکن است توسط برخی بازی تلقی نشوند، در محدوده تعریف بازی‌ها قرار بگیرند.

ده خصیصهٔ قابل تعریف بازی‌ها عبارتند از:

رقابت: هدف رسیدن به نتیجه‌ای است که برتر از نتیجه دیگران باشد.

چالش: وظایفی که نیازمند تلاش بوده و قابل اهمیت‌اند.

اکتشاف:‌ یک محیط با زمینه حساس به کنشگری وجود دارد که می‌تواند مورد کنکاش قرار بگیرد.

فانتزی: وجود یک روایت، محیط یا شخصیت‌های باورپذیر.

اهداف: اهداف و مقاصد مشخصی وجود دارند.

تعامل: یک کنش وضعیت بازی را تغییر خواهد داد و بازخوردهایی را ایجاد خواهد کرد.

پی‌آمد: نتایجی قابل اندازه‌گیری درباره پیشرفت بازی وجود دارند. (برای نمونه: امتیاز آوردن)

مردم: افراد دیگری که به نحوی در بازی مشارکت می‌کنند.

قوانین: فعالیت در جهان بازی با قوانینی ساختگی محدود شده است.

امنیت: این فعالیت هیچ عواقب مخاطره‌آمیزی در جهان واقعی ندارد.

من به کمک تجزیه و تحلیل تعاریف متداول از بازی‌های رایانه‌ای، ده خصیصه‌ی تعریف‌کنندهٔ بازی‌ها را مطابق فهرست فوق شناسایی کرده‌ام و از این خصیصه‌ها با هدف مهیا کردن یک تعریف باز از بازی رایانه‌ای، بهره برده‌ام؛ به طوری که اگر فعالیت‌هایی برخی از این خصیصه‌ها (اما لزوماً نه همه، یا حتی بیشترشان) را نشان دهند می‌توانند بازی‌ـمانند یا بازی-مبنا در نظر گرفته شوند. هر چقدر یک فعالیت تعداد بیشتری از این خصیصه‌ها را داشته باشد، اساساً بیشتر می‌تواند بازی‌ـمانند در نظر گرفته شود.

 

رقابت

رقابت جایی وجود دارد که هدف فعالیت، برنده شدن از طریق دستیابی به یک نتیجه‌ی بهتر در مقایسه با یک یا چند بازیکن دیگر است. همچنین ممکن است یک فرد با خودش هم رقابت کند، برای نمونه شکستن یک رکورد که در دور قبل حاصل شده بود. برخی از بازی‌ها رقابت‌هایی را شامل می‌شوند که در آن بازی با افراد دیگر به طور همزمان[1] پیش می‌رود (برای نمونه بازی مسابقات اتومبیل‌رانی چند نفره) در حالی که بازی‌های دیگر رقابت را با دیگران در زمان‌هایی متفاوت میسر می‌کنند (برای نمونه یک بازی دستگاهی[2] با یک جدول امتیازات). بازی‌هایی از قبیل بازی‌های ماجراجویی، که بازیکنان می‌بایست مجموعه‌ای از معماها را حل کرده تا بازی را کامل کنند، (با توجه به این تعریف) خیلی رقابتی نیستند، اگرچه به طور قطع چالش برانگیزند (به نکته‌ی بعد مراجعه کنید). می‌توان تقریباً هر فعالیتی را با تعیین یک برآیند که افراد مختلف بتوانند عملکردشان را در مقایسه با آن اندازه بگیرند، رقابتی کرد (برای مثال یک مسابقهٔ دو به کمک زمان‌بندی و مقایسهٔ زمان با آنچه که توسط دیگر افراد حاصل شده می‌تواند رقابتی باشد).

 

چالش

هر مأموریتی دارای درجاتی از سختی است؛ یعنی به راحتی قابل انجام شدن نیست و کامل شدن آن نیازمند تلاش است. بازی‌های مختلف شامل درجات متفاوتی از چالش هستند، از ساده‌ترین حالت تا بسیار پیچیده، و مفهوم چالش می‌تواند کاملاً شخصی باشد – آنچه که برای یک نفر خیلی چالش برانگیز است ممکن است برای دیگری ساده باشد، و همچنین درجهٔ چالش در یک بازی چند نفره ممکن است به مهارت حریف وابسته باشد. نوع چالش می‌تواند شکل‌های زیادی به خود بگیرد، برای مثال می‌تواند ذهنی (حل کردن یک معما)، فیزیکی (بالا رفتن از یک دیوار) یا اجتماعی (مذاکره کردن دربارهٔ یک معامله) باشد. بازی‌های پیچیده از قبیل بازی‌های نقش‌آفرینی، که بازیکنان نقش یک شخصیت را در یک جهان خیالی به خود می‌گیرند و در جستجوها شرکت می‌کنند، گستره‌ای از چالش‌ها از سطوح و انواع مختلف را ارائه می‌دهند، در حالی که بازی‌های ساده‌تر و معماها ممکن است چالش‌های کمتری ایجاد کنند.

 

اکتشاف

اکتشاف مفهومی را توصیف می‌کند که در جریان فعالیت در یک محیط شبیه‌سازی شده اتفاق می‌افتد – که می‌تواند واقعی، مجازی و یا تخیلی باشد – و این محیط می‌تواند توسط بازیکن مورد کاوش و جستجو قرار بگیرد. مکان‌ها، اشیا و افرادی هستند که می‌بایست کشف شوند و مورد تعامل واقع شوند و کاوش محیط، کنجکاوی را دربارهٔ اینکه چه عناصری در جهان بازی موجودند و چگونه می‌توانند مورد استفاده قرار بگیرند، بر می‌انگیزد. محیط بازی می‌تواند مکان‌های واقعی (مجازی یا فیزیکی) را در بر بگیرد یا می‌تواند رابط کاربری و فرا محیط[3] بازی باشد (برای مثال بررسی محدودیت‌های بازی و کشف اینکه چه تنظیماتی وجود دارند و هر کدام چه می‌کنند). برای نمونه، بازی RuneScape یک جهان مجازی عظیم همراه با هزاران مکان ایجاد می‌کند که بازیکن می‌تواند در آن گشت و گذار کرده و کشف کند، در حالی که بازی «کارآگاه[4]» مجموعهٔ محدودتری از مکان‌ها را داراست اما کشف هر صحنه و یافتن شواهد، در جزئیات خیلی وسیع‌تری اتفاق می‌افتد.

 

فانتزی

فانتزی عنصری باورپذیر در بستر یک بازی است، شامل ایجاد یک محیط بازی تخیلی، و روایتی که کنش‌ها و شخصیت‌های ساکن در جهان بازی را به یکدیگر پیوند می‌دهد. واژه ی فانتزی– خصوصاً در ارتباط با بازی‌ها – معمولاً تصاویر جادوگران و دیوها را به یاد می‌آورد، اما من اینجا از آن در یک معنای وسیع‌تر استفاده می‌کنم تا به سادگی بگویم قصدم اشاره به همه آنچیزی در بازی است که واقعی نیست. بنابراین یک محیط فانتزی، برای نمونه، می تواند یک مکان واقعی باشد که در آن ایجاد عنصر فانتزی به تصورات بازیکنان واگذار می‌شود، یا می‌تواند یک جهان همه‌جانبهٔ مجازی در بر گیرندهٔ گروهی از شخصیت‌های افسانه‌ای باشد. این عناصر فانتزی است (مکان‌ها، شخصیت‌ها، داستان و گفتگو) که به یک بازی رنگ و زمینه می‌دهد.

 

[1] Real Time

[2] Arcade Games

[3] Meta-environment

[4] Sleuth

نیکولا ویتون (مترجم: محمدامین نادی) منبع:برگرفته از کتاب «Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education» نوشته Nicola Whitton - صفحات 22 تا 24

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است