بازی سالم، برای جامعه سالم

آشنایی با مؤلفه‌های لذت بازی (قسمت اول)

کلیدواژه ها:  
چهارشنبه ١٦ مهر ١٣٩٩

هیچ کس مجبور به بازی کردن نیست. ما بازی می کنیم چون بازی کردن لذت‌بخش است. مثل فوتبال بازی کردن در عصر یک روز آفتابی یا کشف پاسخ مسئله در یک رمان معمایی. «لذت» هسته‌ی اصلی همه‌ی بازی‌هایی است که از ابتدا تاکنون ایجاد شده اند (حداقل همه‌ی بازی‌های خوب این‌طور اند). اما بازی‌ها چیزی بیشتر لذت هستند. آن‌ها ممکن است سرگرم کننده، جذاب، خسته کننده، چالشی یا ثمربخش باشند. به عبارتی، بازی‌ها بسیار شبیه خود زندگی هستند.

چرا مردم بازی می‌کنند؟ در سال 1981، توماس ملون انگیزه برای بازی کردن را با استفاده از مفاهیم تخیل، چالش و کنجکاوی توضیح داد. به عنوان مثال، فرض کنید به شما این امکان را می‌دهند تا با ماشین زمان، به دهه‌ی هفتاد میلادی سفر کنید و بین حضور در یکی از کنسرت‌های زنده‌ی «پینک فلوید» یا تماشای یک فیلم، در سینمایی سه پروژکتوره در قلب هالیوود یکی را انتخاب کنید. انتخاب شما کدام خواهد بود؟ اغلب شما احتمالاً کنسرت زنده را انتخاب خواهید کرد. اما چرا یک نفر باید محیطی شلوغ، پر از دود، و مملو از صدای مضر را به محیطی امن، راحت و با صدا و تصویر مطبوع ترجیح دهد؟ برای تجربه‌ی «زنده»!

تجربه یعنی حضور. این تجربه می‌تواند یک خاطره از مریخ مانند فیلم «یادآوری کامل» (با الهام از داستان «ما به خاطر تو می‌توانیم همه‌ی ماجرا را به یاد بیاوریم» اثر فیلیپ ک. دیک) باشد. می‌تواند مبارزه با «استروگ» در بازی «کواک 4» باشد. تجربه می‌تواند به معنی مراجعه به فروشگاه و تلاش برای پیدا کردن شیر بدون لاکتوز باشد. تجربه مواجهه‌ی رو در رو  و زنده با اتفاقی است که برای ما رخ می‌دهد. شخصیت‌های اصلی خودمان هستیم و ما تک تک لحظات زندگی‌مان را به خاطر می‌سپاریم.

کمپانی‌های بازی‌سازی امروزه آهنگ‌سازان هالیوودی را برای ساختن موسیقی بازی‌ها به کار می‌گیرند و فیلم‌نامه‌نویسان حرفه‌ای کار نوشتن دیالوگ بازی‌ها را بر عهده دارند. شخصیت‌های بازی توسط هنرمندان به صورتی طراحی می‌شوند که به شکل اعجاب‌آوری شبیه انسان‌های واقعی باشند. برنامه‌نویسان از این اطمینان حاصل می‌کنند که همه‌چیز سر جای خود باشد و به درستی عمل کند. طراحان بازی نیز سعی می‌کنند که بازی تا جای ممکن جذاب و سرگرم کننده باشد. تلاش جمعی همه‌ی این عوامل، بازی را شکل می‌دهد که خود، به بیانی، صورت دهنده‌ی تجربه‌ی شما از بازی کردن با آن خواهد بود.

            بازی را می‌توان به اشکال بی‌شماری تجربه کرد. چند شکل آن به شرح زیر است:

  • اکتشاف
  • رقابت
  • همکاری
  • فرار از واقعیت
  • شکستن واقعیت
  • آموختن مهارت‌های جدید
  • گذران وقت
  • کاهش اضطراب
  • اجتماعی شدن

حال بیایید به تحلیل هر یک از این موارد بپردازیم:

 

اکتشاف

اکتشاف یکی از غرایض اصلی همه‌ی موجود هوشمند است. اکتشاف به عنوان محصولی که ترکیبی از کنجکاوی و نیاز است، یکی از مهارت‌های ضروری برای تطبیق با یک محیط جدید محسوب می‌شود. بازی‌ها پر از اکتشافات هستند: شما مجبور هستید برای پیدا کردن یک شیء نایاب، یک سیاه چال را بگردید. یا مثلا یک بازی اساساً بر پایه‌ی رفتن از یک سیاره به سیاره‌ای دیگر در جستجوی اسلحه (یا پول) طراحی شده است. اکتشاف مستقیماً با توسعه ارتباط دارد، زیرا این تنها راهی است که از طریق آن می‌توانید در بازی رشد کنید و چیزهای جدید بیابید

چرا اکتشاف این قدر هیجان‌انگیز است؟ خب طبیعی است که اکتشاف یکی از منابع عمده‌ی لذت برای انسان‌ها است. ما عاشق هیجان نادانسته‌ها و لذت یادگرفتن چیزهای جدید هستیم. نهایتاً ما به همین دلیل زحمت در صف ایستادن، تحمل غذای هواپیما و یادگرفتن یک زبان خارجی را به خودمان می‌دهیم. ما می‌خواهیم اصفهان را بگردیم، همه‌چیز آن شهر را تجربه کنیم و داستان تجربیاتمان را برای دیگران نقل کنیم. زمانی که در یک کشور خارجی حضور داریم و ذهنمان درگیر تصاویر، صداها و حتی بوهای جدید می‌شود، احساس زنده بودن می‌کنیم. بازی‌های خوب ما را به جهان‌های جدید برده و با قابلیت‌ها یا موجوداتی ناشناخته آشنا می‌کنند که همین امر، حس کنجکاوی و اکتشاف را در وجود ما ارضا می‌کند. همچنین بازی‌ها به کاربران‌شان اجازه می‌دهند تا به موقعیت‌هایی در اطراف دنیایی تخیلی یا شبه‌واقعی دسترسی داشته باشند و در آنها به جستجو و ماجراجویی بپردازند.

رقابت

اگر داروین درست گفته باشد، دلیل اینکه من می‌توانم این متن را بنویسم و شما نیز می‌توانید آن را بخوانید، این است که میلیون‌ها سال پیش، ما به شکلی از هومو ارکتوس به هومو ساپینس تکامل پیدا کردیم. تکامل برای هیچ موجود زنده‌ای در سراسر کره‌ی زمین استثنا قائل نشده است. همه‌ی موجودات باید برای بقا به مبارزه بپردازند و در نهایت قویترین آن‌ها اجازه‌ی بقا پیدا می‌کند. این روند تکاملی، جهانی که ما امروز در آن زندگی می‌کنیم را شکل داده است و جهان آینده را نیز شکل خواهد داد[1].

تکامل همان رقابت است. اینطور نیست؟ بله. رقابت در انواع مختلف و شکل‌های متنوعش پیش‌ران بازی‌ها از آغاز شکل‌گیری آن‌ها بوده‌اند. رقابت جزء ذاتی وجود ما و بخشی از ژنوم ما انسان‌ها است. ما ممکن است بسیار متمدّنانه با رئیس خود در محل کار رفتار کنیم اما حتما باید در وقت اسراحتمان تعداد زیادی از رقبا را در بازی «فورت نایت» قلع و قم کنیم. در واقعیت، ما همواره در حال رقابت با یکدیگریم. وجود رقبا (حتی زمانی که در برابر شخصیت‌های قابل پیش‌بینی و برنامه‌ریزی شده‌ی کامپیوتری قرار می‌گیریم) به ما این امکان را می‌دهد که توانمان را بیازماییم. بازی‌ها این امکان را به ما می‌دهند که این کار را به شیوه‌‌ای سازنده انجام دهیم. هیچ‌کس آسیبی نمی‌بیند و هیچ پنجره یا لامپی شکسته نمی‌شود. به عنوان مثال، به جای بریدن دست یک نفر در مسابقات گلادیاتورهای روم باستان، شما می‌توانید رقبایتان را در بازی «ندای وظیفه 3» شکست دهید. به جای تصادف کردن با یک فراری انزو در مالیبو در حین مسابقه‌ی سرعت در خط مستقیم، می‌توانید برنده‌ی یک مسابقه‌ی آنلاین در «رانندگی آزمایشی نامحدود» شوید. ما عاشق بازی کردن هستیم زیرا عاشق مسابقه دادنیم‌.

 

[1] از منظر فرهنگی، بازتولید این شکل از رقابت یا تنازع بقای داروینی در جهان بازی که متأسفانه به اشکال مختلفی در بازی‌های جدید مشهود است (به خصوص آنجایی که رقابت با آن دسته از کاربرانی که برای ارتقای قابلیت‌های خود در جهان بازی پول پرداخت می‌کنند برای کاربرانی که به هر دلیلی چنین کاری نکرده‌اند دشوار می‌شود) کاملاً مورد نقد است. بازی‌هایی که بقا در آن از طریق از بین بردن کاربران ضعیف‌تر امکان‌پذیر است، به طور تلویحی تثبیت خلق و خویی بی‌تفاوت نسبت به تبعیض را در کاربر بازی تشویق می‌کنند. با این وجود، رقابت در همه بازی‌های رایانه‌ای «داروینی» نیست و اشکال سالم و سازنده رقابت را می‌توان در بسیاری از بازی‌های دیجیتال سراغ کرد؛ اشکالی از رقابت که کاربران را به تقویت مهارت‌ها، استفاده از قدرت تفکر برای غلبه بر چالش‌ها و افزایش تجربه سوق می‌دهد تا پیدا کردن مسیرهای میان‌بر مالی برای پیروز شدن در بازی یا آسان کردن رقابت با سایر کاربران - یادداشت سردبیر فهم بازی.

جینی نواک و لوییس لوی (مترجم: محمدرضا گیوه) منبع:کتاب PLAY THE GAME: THE PARENT’S GUIDE TO VIDEO GAMES نوشته Luis Levy & Jeannie Novak

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است