درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

درآمدی به صفات مثبت بازی‌های رایانه‌ای

کلیدواژه ها: اثرات مثبت  مهارت‌های رفتاری  یادگیری  رشد شناختی  حل مسأله  گفتگو محوری  لذت بازی  رشد حرکتی 
سه شنبه ١٥ مهر ١٣٩٩

بخش کوچکی از بازار بازی‌های رایانه‌ای را بازی‌هایی درباره مراقبت از سلامت اشغال می‌کنند: بازی‌هایی که به جوانان درباره‌ی بیماری‌هایشان آموزش می‌دهد و آن‌ها را تشویق می‌کند از رژیم‌های دارویی‌شان پیروی کنند. این بازی‌ها مهم هستند چون پژوهشگران متوجه شده‌اند بازی‌کردن بیماران منجر به بهبود رفتار مربوط به مراقبت از سلامت مبتلایان می‌شود. اینجا مسئله دیگر اخلاق‌گرایی خشک و خالی نیست – یکی از سازندگان این بازی‌ها به محصولات شرکتش با عنوان ابزارهای «آموزش مخفیانه» یاد می‌کند و اذعان می‌کند «چیزهایی که در بازی رخ می‌دهد، در بازی نمی‌ماند؛ این چیزها به یاد می‌مانند و شیوه‌ی نگاه به جهان را عوض می‌کنند.»

تاثیرات بازی‌ Re-Mission، که برای تشویق بیماران جوان به پیروی از رژیم‌های داروی‌شان حین درمان سرطان طراحی شده است، و دیگر بازی‌های مرتبط با مسائل سلامت، غالباً معطوف به ترویج رفتارهای سالم در جوانان بوده است. این نکته مهم است چون نوجوانان تمایل بیشتری دارند درمان بیماری، حتی بیماری‌های بدخیم، را کنار بگذارند. برای برخی جوانان، رایانه‌ها شیوه‌ای مناسب برای ارسال اطلاعات پیش‌گیری‌کننده و ترویج پرورش مهارت هستند. سرمایه‌گذاری‌های مرکز کنترل و پیشگیری از بیماری‌ها و بنیاد ملی علوم از توسعه‌ی برخی بازی‌هایی حمایت می‌کنند که تلاششان تغییر رفتار نوجوانان است.

بازی‌های رایانه‌ای مرتبط با سلامت تنها بازی‌های رایانه‌ای‌ای نیستند که توانایی بهبود شناخت جوانان یا تغییر رفتار آن‌ها را دارند. با این حال، این بازی‌ها در آزمایش‌هایی که تاثیرات آن‌ها را نشان می‌دهد متمایز هستند. این منابع الکترونیکی، علاوه بر کمک به نوجوانان و مسائل مربوط به سلامتی‌شان، می‌توانند به همتایان و برداران و خواهران این نوجوانان کمک کنند که آن‌ها را بهتر درک کنند. چنانچه یکی از این نوجوانان پس از استفاده از بازی Re-Mission اشاره می‌کند «من حتی گذاشتم بردارم کوچکم هم با من بازی کند. دوستش داشت. گفت درباره‌ی وضعیت من چیزهایی یاد گرفته است». برخی دیگر تاثیرات غیرمستقیم مربوط به سلامت این بازی‌ها را توصیف می‌کنند، همچون این نکته که با انجام بازی‌های دیجیتال ترس‌ها و ناراحتی‌های بیماران جوان در طول درمان کاهش می‌یابد.

برخی دیگر توانایی بازی‌ها برای تثبیت ارزش‌هایی همچون شهروندی را ارج نهاده‌اند، چنانچه وزارت کشور ایالات متحده در میان نهادهایی بوده است که از ساخت بازی‌هایی که «سابقه‌ی آمریکا در خارج از مرز‌ها را» بهبود می‌بخشد، حمایت می‌کند. در همین راستا، برخی تلاش کرده‌اند تا از بازی‌کردن همچون ابزاری برای کنشگری سیاسی بهره ببرند. اما برای اینکه بازی‌ها همچون ابزارهای آموزشی به‌کار گرفته شوند، برخی استدلال کرده‌اند که بازی آموزشی باید همچون بازی‌های تجاری تا حدی جذابیت دراماتیک و تصویری داشته باشد. شماری از دانشگاه‌های معتبر درگیر توسعه‌ی بازی‌هایی شده‌اند که هدفشان «خلق شبیه‌سازی‌های آموزشی» بوده است، خواه این شبیه‌سازی‌ها مربوط به مسائل جاری باشد، خواه مسائل تاریخی. Second Life، که برخی نقدش کرده‌اند که «مکانی بدنام، و حتی خشونت‌بار است، و از شرکت‌های بزرگ و پورن تشکیل شده است»، یکی از بازی‌های برخطی است که قصدش خلق رشد فردی است، امری که به کمک تسهیل تعاملات اجتماعی برای افراد درگیر چالش‌های شخصی رخ می‌دهد. یکی دیگر از حوزه‌های برخط، Vstreet، ادعا می‌کند که رشد مهارت‌های زندگی را در میان جوانان مستعد خطر، «از جمله آن‌هایی که دچار ناتوانی یادگیری هستند»، ترویج می‌کند.

به طور کلی، حتی کسانی که نگرانی خود را از استفاده‌ی بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای ابراز می‌کنند، به تاثیرات مثبت بازی اذعان دارند. شبکه‌ی آگاهی‌ رسانه‌ای به والدین توصیه می‌کند که انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند شماری از نکات مثبت را در کودکان تحقق بخشد. کودکان با انجام بازی موارد زیر را تجربه می‌کنند:

  • شکلی از سرگرمی خوشآیند و اجتماعی
  • همکاری و کار گروهی، وقتی بازی‌ها به دیگران انجام شوند
  • افزایش راحتی کار با فناوری
  • افزایش اعتماد به نفس و عزت نفس
  • افزایش مهارت‌های خواندن، ریاضیات، و حل مسئله و هماهنگی چشم و بدن و بهبود مهارت‌های حرکتی

برخی منابع دیگر نیز این تاثیرات را تایید می‌کنند و برخی منابع کتابخانه‌ای به طور کلی از این نوع رشد مهارت‌ دفاع می‌نمایند؛ اما در عین حال تاکید می‌کنند که باید بر مسائلی همچون تفکر مقوله‌ای درباره‌ی مسائل جنسی و نژادی، به ویژه وقتی مسئله تصویرگری شخصیت‌های مونث و اقلیت‌های قومی در جایگاه قربانی باشد، توجه داشت. آن‌ها خواستار توسعه و ترویج بازی‌هایی هستند که شخصیت‌های اصلی‌شان سیاه‌پوستان آمریکایی یا مونث است و همچنین محتواهایی را که به خشونت پاداش می‌دهد، رد می‌کنند.

این مسئله و مسائلی از این دست باید با کمک جوانان حل شوند و به آن‌ها کمک شود در مورد آنچه روی صفحه‌ی نمایش می‌بینند دیدگاهی داشته باشند. متخصصان توافق دارند که تعامل بزرگسالان با بازیکنان جوان کلید جلوگیری از بسیاری تاثیرات مخرب است. بسیاری افراد و سازمان‌ها ادعا می‌کنند که تلاش‌ها برای ترویج سواد رسانه‌ای باید مسئله‌ی انجام بازی‌های رایانه‌ای را نیز پوشش دهد.

به علاوه، از آنجا که متخصصان توصیه می‌کنند والدین با نوجوانان و جوانان درباره‌ی رسانه صحبت کنند، کمک خواستن از والدین در این مورد می‌تواند راه دیگری برای تشوق فهم انتقادی، برای زیر سوال بردن پیام‌های روی صفحه‌ی نمایش، درباره‌ی استراتژی‌های تولیدکنندگان بازی‌های رایانه باشد. نیل پوستمن نوشته است «مهمترین چیزی که فرد می‌آموزد همیشه این است که فرد چگونه می‌آموزد.» نظر متخصصان درباره‌ی اینکه نوجوانان چگونه می‌آموزند پیام‌های رسانه‌ای را ارزیابی کنند نشان می‌دهد که رابطه‌ی میان نوجوانان و بزرگسالان وجهی مهم از رشد این مهارت‌های مهم در جوانان است. واژگان یا پرسش‌های یک والد نگران، که در بستر مناسب بیان شده باشند و نه صرفاً به عنوان درس، در تمایلات نوجوانان برای پذیرش پیام‌هایی که برخی اوقات با پیام‌های پنهان فیلم، تلویزیون و بازی‌های رایانه‌ای رقابت می‌کنند، تغییر ایجاد می‌کند.

جنیفر بورک پیرس (مترجم: سهیل رضانژاد) منبع:کتاب Sex, Brains, and Video Games: A Librarian’s Guide to Teens in the Twenty-first Century نوشته Jennifer Burek Pierce

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است