بازی سالم، برای جامعه سالم

ظرفیت‌های ایجاد رشد و یادگیری در بازی‌های دیجیتال (قسمت اول)

کلیدواژه ها: یادگیری  تجربه بازی  رشد شناختی  مهارت‌های رفتاری  پیوندهای تاریخی  ژانرهای بازی  اثرات مثبت 
سه شنبه ٠٤ شهريور ١٣٩٩

یادداشت سردبیر: امروز بازی‌های دیجیتال کاربران خود را با چالش‌ها، فضاها و فعالیت‌های بسیار متنوعی مواجه می‌کنند. شناخت تنوع این فعالیت‌های بازی‌مانند می‌تواند زمینه مناسبی برای توجه بیشتر ما به ظرفیت‌های ایجاد رشد و یادگیری از طریق بازی‌های دیجیتال فراهم می‌کند. پرداختن به بازی‌های دیجیتال مناسب و با کیفیت، می‌تواند علاوه بر سرگرمی‌سازی، فرصت‌های مناسبی را برای رشد دادن قابلیت‌ها و توانمندی‌های کاربران ایجاد کند. نیکولا ویتون در ادامه مباحثی که در خصوص شاخصه‌های بنیادین بازی‌های دیجیتال ارائه کرده است، در مقاله پیش‌رو به معرفی انواع «فعالیت‌های بازی‌مانند» می‌پردازد که ممکن است در نگاه اول بازی به نظر نرسند یا دستکم در خصوص بازی قلمداد کردن آن‌ها اتفاق نظر وجود نداشته باشد. با این وجود، این نوع فعالیت‌ها در قواعد پیشبرد بسیاری از بازی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند و ظرفیت‌های مهمی برای رشد توانمندی‌ها و یادگیری کاربر ایجاد می‌کنند. 

 

فعالیت‌های بازی‌مانند

در این نوشته، پنج فعالیت دیگری که به طرق مختلف شبیه بازی هستند را معرفی می‌کنم که در بسیاری از خصیصه‌ها با بازی اشتراک دارند، امّا اغلب به لحاظ تئوریک به عنوان بازی مورد توجّه قرار نگرفته‌اند (این امر واقعاً به زاویه دید هر مؤلف بستگی دارد). من این فعالیت‌ها را در ارتباط با چارچوب خصیصه‌های ارائه شده در مورد بازی‌ها (نگاه کنید به مقالات «تعریفی جامع از بازی‌ها») توضیح می‌دهم.

 

شبیه‌سازی‌ها

حوزه‌ای که ارتباط خیلی نزدیکی با بازی‌ها دارد استفاده از شبیه‌سازی است. شباهت‌های زیادی میان شبیه‌سازی ها و بازی‌ها وجود دارد، و اصطلاح «بازی شبیه‌سازی» اغلب به منظور توصیف فعالیتی است که خصیصه‌هایی از هر دو را دارد استفاده می‌شود (به این ترتیب برخی از شبیه‌سازی‌ها، بازی هستند و برخی از بازی‌ها، شبیه‌سازی هم هستند).

شبیه‌سازی‌ها می‌کوشند تا محیطی با درجهٔ بالایی از واقع‌گرایی را شکل دهند، و علت‌های اصلی و اثر و تعامل میان عناصر شکل‌دهنده به محیط شبیه‌سازی شده را نشان دهند. آن‌ها می‌توانند توسط کاربر مورد کاوش قرار گرفته و بررسی شوند، بنابراین محیطی برای تجربه کردن ایجاد می‌کنند، اما لزوماً یک شبیه‌سازی نمی‌بایست اهداف روشنی داشته باشد. شبیه‌سازی‌ها اغلب زمانی استفاده می‌شوند که بنا به برخی دلایل از قبیل هزینه، خطر، عدم دسترسی یا محدودیت زمان، محیط واقعی نمی‌تواند تجربه شود (ریبر[i]، ۱۹۹۶). دورمنز[ii] (۲۰۰۸) می‌گوید نقش یک شبیه‌سازی این است که یک بازنمایی واقع‌گرایانه از یک محیط واقعی باشد، اما این لزوماً‌ با کارکرد بازی‌ها منطبق نیست که ضرورتاً نظام‌هایی از ساده‌سازی امور و بسط و گسترش پیامدهای آن را به منظور بهبود بخشیدن به خاصیت بازی‌پذیری فعالیت‌ها به خدمت می‌گیرند.

 

جهان‌های مجازی

از دهه آغازین هزاره سوم به این سو، علاقهٔ رو به گسترشی در میان فعالان حوزه آموزش پیرامون جهان‌های مجازی سه بعدی وسیع مانند زندگی دوم[iii] وجود داشته است. این جهان‌ها به شرکت‌کنندگان اجازه می‌دهند که با یکدیگر در یک فضای مجازی چند کاربرهٔ عظیم تعامل کنند، جایی که افراد آواتار یا بدل خویش را ایجاد می‌کنند، و می‌توانند به اطراف حرکت کرده، با عناصر و مکان‌ها تعامل کنند، با دیگر افراد صحبت کنند و حتی عناصر و محیط مورد نظر خود را ایجاد کنند. جهان‌های مجازی، شباهت زیادی به محیط‌های بازی دارند، آن‌ها دنیاهای گسترده‌ای دارند که می‌توان در آن‌ها کاوش کرد و اغلب عناصر تخیلی، از قبیل مکان‌های غیرعادی یا آواتارها یا بدل‌هایی با قابلیت پرواز را در این جهان‌های گسترده به کار گرفته می‌شوند. آن‌ها به طور ذاتی عناصری از قبیل اهداف، پیامد، چالش یا رقابت ندارند، اگرچه این عوامل اغلب در بخش‌هایی از جهان مجازی به منظور ایجاد بازی‌های کوچک درون‌جهانی ساخته شده‌اند.

 virtual-world

نقش آفرینی

نوع دیگری از فعالیت که اغلب به دلیل استفاده از فانتزی و تخیل باورپذیر[i] با بازی‌ها همراه هستند، نقش‌آفرینی است که اشتراک مشهودی نیز با حوزهٔ بازی‌های نقش آفرینی پیدا کرده است. نقش آفرینی به افراد اجازه می‌دهد که به کمک ایفای نقش یک شخصیت در وضعیتی مشخص و تجربهٔ همفکری و همدلی عاطفی با آن شخصیت به منظور درک بهتر از شرایط از یک زاویه دید متفاوت، در یک تجربهٔ بدیع یا تخیلی سهیم باشند. موقعیت‌های نقش‌آفرینی اغلب از مجموعه‌ای از قواعد تبعیت می‌کنند و در تعامل با دیگران هستند، اما اغلب هیچ هدف مشخصی را تعریف نمی‌کنند (فنشتین[ii] و دیگران، ۲۰۰۲). علاوه بر اینکه نقش‌آفرینی ممکن است در قالب یک بازی مورد استفاده قرار بگیرد (که بازی‌های نقش‌آفرینی خودشان نمونه‌ای شاخص در این خصوص هستند)، می‌تواند کاربردهای دیگری از قبیل یادگیری تجربی، ایجاد همدلی، درمان یا آرامش نیز داشته باشد.

 

معماها

معماها نوع دیگری از فعالیت هستند که خصایص زیادی را با بازی‌ها به اشتراک می‌گذارند و در واقع خیلی از بازی‌ها عناصر حل معما را در بر می‌گیرند. کرافورد[iii] (۱۹۸۴) تصریح می کند که آنچه یک فعالیت را به بازی تبدیل می کند بیشتر تعامل است تا معما، چراکه معماها به شکلی پویا به حرکات بازیکن واکنش نشان نمی‌دهند. بر این اساس، مثلاً یک جدول کلمات متقاطع می‌تواند بیشتر به عنوان یک معما طبقه‌بندی شود تا یک بازی، زیرا خودش هنگامی که بازیکن جدول را پاسخ می‌دهد، واکنشی نشان نمی‌دهد و تغییر نمی‌کند. کرافورد همچنین به این نکته اشاره می‌کند که «ما می‌توانیم به آسانی خیلی از معماها و چالش‌های ورزشی را به بازی تغییر دهیم و بالعکس. برای نمونه، شطرنج، به عنوان یک بازی، طبقه‌ای از معماها را ایجاد کرده است که به مسائل مرتبط با نتیجه پایانی بازی مربوط است» (کرافورد، ۱۹۸۴، آنلاین).

 

داستان‌ها

داستان‌ها در عنصر تخیل با بازی‌ها اشتراک دارند؛ خلق یک جهان تخیلی همراه با شخصیت‌ها و نقشه که (از طریق شخصیت‌های داستان و به طور نیابتی توسط خواننده، در محدودهٔ روایت) می‌تواند مورد جستجو قرار بگیرد. داستان‌ها از اساس روایت‌هایی خطی و غیرتعاملی هستند درحالی که بازی‌ها معمولاً غیرخطی و تعاملی‌اند، اگرچه استثنائاتی هم برای هر کدام از این تعاریف وجود دارد، یک نمونهٔ برجسته گونهٔ داستان تعاملی است، که بازی‌های ماجراجویی متن‌محور را در خود جای می‌دهد. نخستین کتاب داستان‌های تعاملی در دههٔ ۱۹۸۰ با مجموعه‌های محبوبی از قبیل ماجراجویی خودت را انتخاب کن[iv] ظاهر شدند، به طوری که مرزهای میان بازی و قصه‌گویی را محو می‌کرد. راکلر[v] (۱۹۸۹) مبحثی قانع‌کننده را طرح می‌کند که داستان‌های معمایی درواقع خودشان تا حدی بازی هستند، خصوصاً قصه‌های کارآگاهی، که مجموعه‌ای از قواعد را دارند (برای نمونه خوانندگان می‌بایست به همهٔ سرنخ‌ها دسترسی داشته باشند، مضنون‌ها می‌بایست شناخته شده باشند و قاتل در میان آن‌ها باشد) و یک نتیجه‌گیری مشخص در خصوص حل معما؛ اگرچه آن‌ها برای خواننده فرصتی مهیا نمی‌کنند که با داستان تعامل کرده یا بر نتیجهٔ آن تأثیر بگذارد.

با توجه به چارچوب توصیف شده در «تعریف جامع از بازی‌ها، همهٔ موارد مطرح شده در بالا – شبیه‌سازی، جهان‌های مجازی، نقش‌آفرینی، معماها و داستان‌ها – می‌توانند فعالیت‌هایی بازی-مانند در نظر گرفته شوند چراکه خصیصه‌های مشترکی با بازی‌ها دارند. احساس می کنم به کارگیری تعریفی جامع از یادگیری بازی-محورِ دیجیتال ما را قادر می سازد که از این بحث عبور کنیم و به این موضوع اساسی بپردازیم که خصیصه‌های بازی-مانندی که همان فعالیت داراست، آیا پتانسیلی برای بهبود یادگیری دارد یا نه.

 

[i] Make-believe

[ii] Feinstein

[iii] Crawford

[iv] Choose Your Own Adventure

[v] Rockler

[i] Rieber

[ii] Dormans

[iii] Second Life : زندگی دوم، یک جهان مجازی گسترده است که کاربران می‌توانند با ثبت نام در آن، شخصیت دلخواه خود را بسازند و به اموری شبیه به دنیای واقعی مشغول شوند بدون اینکه انگیزه‌های رقابتی بازی‌مانندی دلیل اصلی این فعالیت مجازی باشد. این جهان مجازی بیشتر زمینه‌ای برای مراودات انسانی و اجتماعی از طریق فضای مجازی را فراهم می‌کند. در سال‌های اخیر، بازی‌هایی از قبیل پابجی و فورت نایت، جاذبه‌ای فراگیر از طریق ایجاد جهان‌های مجازی و ترکیب آن با چالش‌های رقابتی و اهداف سرگرم‌کننده برای علاقه‌مندان به بازی‌های دیجیتال به وجود آورده‌اند. 

نیکولا ویتون (مترجم: محمدامین نادی) منبع:برگرفته از کتاب «Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education» نوشته Nicola Whitton - صفحات 28 تا 30

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است