بازی سالم، برای جامعه سالم

فواید شناختی انجام بازی‌های رایانه‌ای

کلیدواژه ها: مهارت‌های رفتاری  رشد شناختی  اثرات مثبت 
سه شنبه ١٩ فروردين ١٣٩٩

پژوهش‌ها نشان می‌دهند که انجام بازی‌های رایانه‌ای باعث پیشرفت توانایی‌های پایه‌ای مغز می‌شوند. در مجله آمریکایی بازی[1] ( پاییز ۲۰۱۴ )‌ مقاله‌ای نوشته سه پژوهشگر یعنی آدام اچنباوم[2]، دافن بولیر[3] و سی.شاون‌گرین[4]  آمده است که چکیده‌ایست از یافته‌های پژوهش‌های متاخر راجع‌به تاثیرات مثبت و بلندمدت بازی‌های رایانه‌ای روی فرآیند‌های پایه‌ای مغز. فرآیندهایی مثل ادراک، توجه، حافظه و تصمیم‌گیری. حجم عمده این پژوهش‌ها شامل تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای اکشن می‌شود. یعنی بازی‌هایی که در آنها بازیکن‌ باید حرکات سریعی انجام‌دهد، حجم زیادی از اطلاعات را در یک لحظه در ذهن خود نگه‌دارد و بتواند در موقعیت‌های دشوار فورا تصمیم‌بگیرد. خیلی از این قابلیت‌ها که توسط چنین بازی‌هایی مورد چالش قرار می‌گیرند دقیقا همان مهارت‌هایی هستند که توسط روان‌شناسان بعنوان واحدهای اصلی و سازنده هوش به شمار می‌روند.

چنین پژوهشی از دو استراتژی اصلی استفاده می‌کند – همبستگی[5] و آزمایشی[6]. در یک مطالعه همبستگی، بااستفاده‌از یک آزمون شناختی، آنهایی که به‌طور منظم بازی‌ می‌کنند با کسانی که اهل بازی‌های رایانه‌ای نیستند مقایسه می‌شوند. یافته آشنای چنین طرحی این است که گروه بازیکن‌ها از عملکرد شناختی بهتری نسبت به گروه دیگر برخوردار هستند. خب این نتیجه شاید نشان‌بدهد که بازی‌کردن علت عملکرد بهتر است اما به‌هیچ‌وجه آنرا اثبات نمی‌کند. چراکه ممکن‌است افرادی که برای انجام بازی‌های رایانه‌ای انتخاب شده­اند آنهایی باشند که قبل از بازی هم از سطوح بالای توانایی‌های شناختی و ادراکی برخوردار هستند. بهترین اثبات برای اینکه بازی‌های رایانه‌ای واقعا باعث ارتقاء این مهارت‌ها می‌شوند از آزمایش‌هایی می‌آید که در آنها همه شرکت‌کننده‌ها در ابتدای آزمایش در گروه غیر-بازیکن قرار می‌گیرند و آنگاه از بعضی از این شرکت‌کننده‌ها و نه همه آنها خواسته می‌شود تا درجهت اهداف آزمایش به‌مدت معلوم و برای ساعات مشخصی درطول روز به انجام یک بازی رایانه‌ای خاص بپردازند. چیزی که به‌طور معمول از انجام چنین آزمایش‌هایی به‌ دست می‌آید این است که شرکت‌کننده‌هایی که به انجام بازی‌ رایانه‌ای پرداخته‌اند شاهد پیشرفت توانایی‌های ادراکی و شناختی خود خواهندبود، درحالیکه این پیشرفت برای گروه کنترل[7] اتفاق نخواهدافتاد.

در ادامه این مقاله، به‌اختصار برخی از یافته‌هایی که از پژوهش‌های اینچنینی به‌دست آمده را فهرست‌وار بیان خواهم‌کرد. چکیده همه این پژوهش‌ها را می‌توان در مقاله اچنباوم و همکارانش پیداکرد. مرجعی که برای هر یافته به سراغش خواهیم‌رفت گزارش پژوهشی اصل آن تحقیق خواهدبود.

پیشرفت در فرآیندهای دیداری پایه‌ای :

-پیشرفت در حساسیت به تفاوت‌های بصری[8] : پنجاه‌ساعت انجام بازی‌های رایانه‌ای اکشن ( که درطول ده تا دوازده هفته پخش شده‌بود )‌ باعث پیشرفت حساسیت به تفاوت‌های بصری در بازیکن‌ها به‌نسبت گروه کنترل شده‌بود. (حساسیت به تفاوت‌های بصری توانایی ما برای تمییزدادن تفاوت‌های ظریف رنگی در خطوط سایه‌روشن تصاویر است.) (لی[9] و همکاران ۲۰۰۹)

-درمان موفق آمبلیوپیا : آمبلیوپیا[10] ( که تنبلی چشم هم خوانده می‌شود ) اختلالی است که از اوایل کودکی به وجود می‌آید و به موجب آن یک چشم تقریبا کارکرد خود را از دست می‌دهد. لی و همکاران در سال ۲۰۱۱ آزمایشی انجام‌دادند که در آنها از برخی بزرگسالان مبتلا به این اختلال خواسته می‌شد تا بااستفاده از چشم بدشان ( چشم خوب پوشانده می‌شد ) به انجام بازی‌ رایانه‌ای اکشن بپردازند. از بزرگسالان گروه دیگر خواسته می‌شد در همین وضعیت ( درحالیکه چشم خوبشان پوشانده شده ) به خیاطی یا تماشای تلویزیون بپردازند. نتیجه جالب این بود که افراد گروه بازی رایانه‌ای پیشرفت بسیار بیشتری نشان داده‌بودند- و به عملکرد نرمال یا نزدیک نرمال رسیده‌بودند، آنهم درحالیکه این پیشرفت برای گروه کنترل رخ نداده‌بود. خیلی از افراد گروه بازی بینایی ۲۰/۲۰ یا حتی بهتری از چشم تنبل خود به دست آوردند. و توجه دیداری و توجه استریوسکوپیک [11]( توانایی ایجاد هماهنگی بین ورودی دو چشم و مشاهده عمق) آنها به وضعیت نرمال خود بازگشته‌بود.

پیشرفت در هوشیاری و توجه :

-ارتقاء توجه فضایی :  گرین و باوالیر[12] ( سال ۲۰۱۲) دریافتند که بازی‌های رایانه‌ای اکشن باعث ایجاد پیشرفت در مهارت موضع‌یابی سریع[13] می‌شود. مهارت موضع‌یابی به این معنی است که بتوانیم یک محرک هدف را درمیان مجموعه‌ای از محرک‌های انحرافی در زمان اندکی پیداکنیم. آزمون موضع‌یابی پیش‌بین خوبی از مهارت رانندگی ایمن نیز هست.

-ارتقاء مهارت برای ردیابی اشیاء متحرک درمیان محرک‌های انحرافی :  انجام بازی‌های اکشن توانایی کودکان و بزرگسالان برای ردیابی مسیر مجموعه‌ای از اشیاء متحرک درمیان اشیائی مشابه با آنها را در یک حوزه دیداری مشابه افزایش می‌داد. (تریک [14] و همکاران ۲۰۱۵ )

-کاهش تکانش‌گری[15] : بازی‌های اکشن عملکرد افراد را در آزمونی که مربو‌ط‌به توانایی آنها برای خودداری‌کردن از پاسخ به یک محرک غیر-هدف بود افزایش داد. در موقعیتی که در آن بیشتر محرک‌ها پاسخ‌دهی را فراخوانی می‌کردند اما یک محرک خاص عدم پاسخ را فراخوانی می‌کرد. (دای[16]، گرین و باوالیر، ۲۰۰۹‌)

- غلبه بر دیسلکسیا[17]  : به نظر می‌رسد که دیسلکسیا حداقل در برخی از موارد از مشکل در توجه دیداری به وجود می‌آید. یک مطالعه نشان‌داد که تنها دوازده ساعت بازی رایانه‌ای نمرات آزمون‌های روخوانی و آواشناسی دانش‌آموزان مبتلا به دیسلکسیا را با افزایش معناداری مواجه کرده‌بود. (فرانچسکینی[18] و همکاران، ۲۰۱۳) درحقیقت، پیشرفت این کودکان حتی از کودکانی که تحت برنامه‌های تمرینی درمانی خاص برای مبتلایان به دیسلکسیا قرارداشتند نیز فراتر بود.

پیشرفت‌ها در عملکرد اجرایی[19] :

 عملکرد اجرایی به توانایی فرد برای تخصیص‌دادن منابع ذهنی (مثل ادراک، توجه و حافظه‌ ) اشاره‌دارد. آنهم به نحوی‌که به حل‌مساله یا تصمیم‌گیری کارآمد و سریع در او اجازه ظهور بدهد. پژوهش‌های بسیاری تاثیرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای بر آزمون‌های اندازه‌گیری عملکرد اجرایی را نشان داده‌اند. دو مثال مهم عبارتند از :

-ارتقاء سطح توانایی برای مشارکت در تکالیف همزمان : چیاپی[20] و همکارانش به این یافته رسیدند که پنجاه‌ ساعت تجربه یک بازی رایانه‌ای اکشن عملکرد آنها را در تکلیفی چندمنظوره برپایه توانایی‌های لازم برای هدایت یک هواپیما با افزایش چشمگیر مواجه می‌کرد. این تکلیف شامل استفاده از دسته جوی‌استیک برای نگه‌داشتن هدف در مرکز صفحه نمایش، نظارت بر سطح سوخت هواپیما، پاسخ‌دادن به نورهای صفحه‌ابزار و گوش‌دادن و پاسخ‌دادن به پیام‌های برج مراقبت، همه و همه بطور همزمان می‌شد. نمرات بالا در این تکلیف همبستگی معناداری با عملکرد خلبانی افراد در دنیای واقعی دارد.

-افزایش انعطاف‌پذیری ذهنی[21] : تعدادی از پژوهشگران نشان داده‌اند که تجربه بازی‌های رایانه‌ای اکشن، توانایی افراد برای تعویض سریع و بدون خطای توجه بین تکالیف مختلف و تقاضاهای مختلف را ارتقاء می‌دهد.( اندرسون[22] و همکاران، سال ۲۰۱۰ ، گرین و همکاران،‌ سال ۲۰۱۲، کولزاتو[23] و همکاران، سال ۲۰۱۴ )

-جلوگیری از زوال ذهنی[24] همراه با کهولت سن : انعطاف‌پذیری شناختی، توجه، حافظه فعال و استدلال انتزاعی توانایی‌هایی هستند که با کهولت سن رو به کاهش می‌گذارند. خیلی از پژوهش‌ها با شرکت‌کننده‌های مسن نشان می‌دهد که انجام بازی‌های رایانه‌ای به پیشرفت در همه این مهارت‌ها می‌انجامد. (بسک[25] و همکاران، ۲۰۰۸(  یک پژوهش نشان‌داد بازی‌های رایانه‌ای نه‌تنها به پیشرفت‌های شناختی در افراد مسن می‌انجامد، بلکه به بهبود خودانگاره[26] و افزایش کیفیت زندگی این افراد نیز کمک شایانی می‌کند. (تورس[27]، ۲۰۱۱ (

پیشرفت در مهارت‌های مربوط‌به کار :

خیلی از پژوهش‌ها نمایانگر این موضوع هستند که بازی‌های رایانه‌ای عملکرد کاری را بهتر می‌کنند. مخصوصا کارهایی که نیازمند هماهنگی دیداری-حرکتی بالا، توجه، حافظه فعال و توانایی تصمیم‌گیری سریع هستند. برای‌مثال یک مطالعه همبستگی نشان‌داد که کسانی که اهل بازی‌های رایانه‌ای هستند نسبت به افراد معمولی توانایی بهتری در کنترل هواپیمای بدون سرنشین دارند و درحقیقت مهارتی همانند خلبان‌های آموزش‌دیده از خود نشان می‌دهند. (کینلی و همکاران، سال ۲۰۱۱) یک مطالعه همبستگی دیگر آشکارکرد که جراحان جوان و بی‌تجربه‌ای که به‌طور جدی اهل بازی‌های رایانه‌ای بودند عملکرد بهتری از باتجربه‌ترین جراحان در حوزه تخصصی خود نشان می‌دادند. (راسر و همکاران، سال ۲۰۰۷ ) در یک آزمایش جراحان تازه‌کار به دو گروه تقسیم شدند. گروهی که تجربه بازی‌های رایانه‌ای را دریافت‌کرد به‌نسبت گروه کنترل در جراحی با‌استفاده از لاپاروسکوپی عملکرد بهتری از خود نشان‌داد. (اسکیلیکوم و همکاران، سال ۲۰۰۹ )

برای دانشمندان حوزه علوم شناختی، چنین پژوهش‌هایی درمورد تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای مخصوصا از این جهت جالب است که نشان می‌دهد مغز بسیار بیشتر از چیزی که قبلا تصور می‌شد به‌وسیله تجربیات زندگی قابل انعطاف و تغییر است. تا اندک زمانی قبل بیشتر روان‌شناسان بر این عقیده بودند که واحدهای اصلی سازنده هوش مجموعه صلب و غیرمنعطفی است که به‌وسیله ژنتیک فرد تعیین شده‌است. اما پژوهشی که در این مقاله به‌صورت چکیده عنوان‌شد، بعلاوه تعداد زیادی از پژوهش‌های دیگر نشان می‌دهند که این موضوع صحیح نیست. ذکر این نکته جالب است که به نظر می‌رسد  بازی‌های رایانه‌ای این واحدهای سازنده هوش را با سرعت و کارآمدی بیشتری از هر مداخله شناخته‌شده دیگری قدرتمند می‌سازند.

 

 

[1] American Journal of Play

[2] Adam Eichenbaum

[3] Daphne Bavelier

[4] C. Shawn Green

[5] Correlational

[6] Experimental

[7] Control Group

[8] Visual contrast sensitivity

[9] Li

[10] Amblyopia

[11] Stereoscopic vision

[12] Green & Bavalier

[13] Quick Localization

[14] Trick

[15] Impulsiveness

[16] Dye

[17] Dyslexia

[18] Franceschini

[19] Executive Functioning

[20] Chiappi

[21] Mental Flexibility

[22] Anderson

[23] Colzato

[24] Mental Decline

[25] Basek

[26] Self-Concept

[27] Torres

پیتر گری (مترجم: روح‌الله صولت) منبع:https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است