بازی سالم، برای جامعه سالم

ظرفیت‌های ایجاد رشد و یادگیری در بازی‌های دیجیتال (قسمت دوم)

کلیدواژه ها: یادگیری  تجربه بازی  رشد شناختی  مهارت‌های رفتاری  پیوندهای تاریخی  ژانرهای بازی  اثرات مثبت 
شنبه ١٥ شهريور ١٣٩٩

خصایص بازی‌ها و یادگیری

از یک چشم‌انداز آموزشی، رابطهٔ مشترک مهمی میان خصایص بازی‌ها و خصایص تجربه‌های مؤثر یادگیری وجود دارد. به نظر من، فعالیت‌های یادگیری خوب، ذاتاً چالش برانگیزاند – اما دست‌یافتنی – و یادگیرنده را از طریق افزایش تدریجی سطح دشواری داده‌ها، درگیر می‌کنند. تعیین اهداف دست‌یافتنی مشخص از طریق ارائهٔ نتایج یادگیری یا اهداف مرتبط با هر دوره (همچنین اغلب با واحدهای کوچکتر یادگیری) در عملکرد آموزش عالی تعبیه شده است. این اهداف می‌بایست مشخص، واقع‌گرا و قابل اندازه‌گیری باشند، در نتیجه یادگیرندگان نسبت به آنچه که از آن‌ها خواسته شده کاملاً آگاه‌اند و می‌توانند به طور رسمی و در یک وضعیت مناسب ارزیابی شوند. این ارزیابی می‌تواند علائمی از پیشرفت را به یادگیرندگان انعکاس دهد، که معادل یک نتیجه (يا پیامد) در یک بازی است. مثلث اهداف یادگیری، فعالیت‌های آموزشی و ارزیابی، که رتبه‌بندی سازنده[i] خوانده می‌شود (بگز[ii]، ۲۰۰۳)، یک الگوی معمول در طراحی دوره‌ها در آموزش عالی ست.

تعامل هم یک مؤلفهٔ ضروری در یادگیری است، که به منظور شناخت دریافت‌های غلط و آزمایش و اصلاح ادراکات یادگیرندگان، ساز و کاری برای آن‌ها مهیا می‌کند. ارائهٔ بازخورد یک امر کلیدی است، چراکه بدون شناسایی خطاها و حوزه‌های به‌سازی، توسعهٔ دانش، بهبود مهارت‌ها یا دیدن مشکلات از زوایای مختلف برای افراد، دشوار است. همچنین، یادگیری از دیگر افراد از طریق مربیگری، بحث و کار گروهی بخش مهمی از یادگیری در آموزش عالی است. به علاوه، احساس می‌کنم قابلیت دانش‌آموزان برای پژوهش پیرامون یک موضوع در میزان و عمقی مناسب از یادگیری و نیز برای تحریک کنجکاوی آن‌ها درباره خود موضوع و سؤالاتی که کندوکاو بیشتر پیرامون موضوع به بار می‌آورد، مؤثّر است.

حضور دیگر افراد در فرآیند یادگیری عنصر کلیدی دیگری است، می‌توانند معلمان باشند، مربیان، پشتیبانان آموزشی یا دیگر یادگیرنده‌ها. در نظر گرفتن بازی‌ها به عنوان محیط‌های یادگیری ذاتاً مشارکتی، گام مهمی به سوی استفادهٔ کامل از پتانسیل آن‌ها برای یادگیری است. اگرچه به عقیده من، دیگر افراد هم مهم هستند، امّا رابطهٔ میان بازیکنان که برای یادگیری بیشترین اهمیت را دارد، تا حدودی مبهم است. رقابت بین آن‌ها ممکن است به عنوان یک محرک عمل کند، امّا در عین حال ممکن است فشار غیرضروری بر برخی از آن‌ها وارد کند، و به واسطهٔ تجربهٔ شخصی من در مورد برخی از دانش‌آموزان که احساس می‌کنند توانایی رقابت ندارند می‌تواند به عنوان یک عامل دلسردکننده عمل کند (اگرچه، به تشخیص من راه‌اندازی هر سیستمی برای ارزیابی که در آن کسب نمره‌ها یا رتبه‌ها در معرض عموم شرکت‌کنندگان قرار می‌گیرد، به شکل اجتناب‌ناپذیری یک محیط رقابتی برای دانش‌آموزان ایجاد می‌کند). جانسون و جانسون[iii]۱۹۸۹ معتقدند که همکاری در خیلی از موقعیت‌های یادگیری و کاری بر رقابت یا تلاش‌های یک فرد به تنهایی ارجحیت دارد، اما همچنین بر مطلوبیت موقعیت‌هایی که در آن رقابت از یادگیری پشتیبانی می‌کند، از جمله زمانی که رقابت در میان گروه‌ها تعریف می‌شود و نه افراد، تأکید می‌کنند. اگرچه به زعم بسیاری از متخصصان، ‌رقابت جنبه‌ای کلیدی در بازی کردن است، اما رقابت دقیقاً همان چیزی است که در یک محیط آموزشی می‌بایست با احتیاط اعمال شود.

قواعد و امنیت دو خصیصهٔ دیگر بازی‌ها هستند که احساس می‌کنم می‌بایست با احتیاط در موقعیت‌های یادگیری اعمال شوند. درحالی که قواعد می‌توانند در هدایت و پشتیبانی از یادگیرندگان برای فعالیت‌های یادگیری سودمند باشند، درعین حال، می‌توانند خلاقیت را در فرایند یادگیری خفه کنند. بنابراین، می‌بایست بیشتر به عنوان راهنما در نظر گرفته شوند تا قوانین سفت و محکم. درحالی که برخی قواعد، خصوصاً آن‌هایی که مربوط به هدایت کردن یا تنظیم رفتار مناسب هستند، شاید غیرقابل مذاکره باشند، امّا دیگر قواعد، قلمرویی منعطف‌تر دارند، که یادگیرندگان را قادر می سازد که کنترل بهتری بر یادگیری خویش داشته باشند و مسئولیت آن را بپذیرند. امنیت حوزهٔ مبهم دیگری است؛ در حالیکه ایدهٔ مهیا کردن محیط‌های یادگیری امن برای دانش آموزان به منظور آزمایش فرضیه‌ها و یادگیری از اشتباهات خویش، هیچ عیبی ندارد، بدون اندکی انگیزهٔ بیرونی (برای نمونه ارزیابی و طبقه‌بندی رتبه) مرتبه‌ای از آماده‌سازی چنین موقعیت‌هایی که با آن دانش آموزان به شکلی واقع‌بینانه درگیر یادگیری خواهند شد قابل بحث است.

خصیصهٔ نهایی، فانتزی، همان خصیصه‌ای است که شاید کمترین کاربرد مشهود را در یادگیری آموزش عالی دارد. اگرچه، سناریوها و پرونده‌های تخیلی و شبیه‌سازی شده به شکل متداولی در خیلی از زمینه‌های آموزش عالی، از قبیل تجارت و پزشکی و نظایر آن استفاده شده است. در این زمینه، واقع‌گرایی سناریو مهم است چرا که این امر اشتیاق دانش‌آموزان برای درگیر شدن با سناریو و قابلیت انتقال یادگیری به جهان واقعی را به طور مثبت تحت تأثیر قرار خواهد داد. به طور کلی، اگرچه، خصیصه‌های بازی‌ها که در اینجا مورد بحث قرار گرفت تا حد زیادی با خصیصهٔ محیط‌های آموزشی خوب مرتبط است، با وجود این، برخی از آن‌ها می بایست به دقت سنجیده و با احتیاط اعمال شوند.

 

[i] Constructive Alignment

[ii] Biggs

[iii] Johnson and Johnson

نیکولا ویتون (مترجم: محمدامین نادی) منبع:برگرفته از کتاب «Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education» نوشته Nicola Whitton - صفحات 31 تا 32

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است