بازی سالم، برای جامعه سالم

درون و بیرون بازی

کلیدواژه ها: سواد بازی  سواد رویه‌ای  رویه‌های بازی  تعاملی بودن  منطق بازی  پیوندهای تاریخی 
سه شنبه ٢٥ خرداد ١٤٠٠

این مقاله به بیان جزئیات رابطه بازیکن و بازی می‌پردازد. جول (Juul) (2005) با واقعی دانستن «قواعد بازی»، بازی رایانه‌ای را «نیمه واقعی[1]» توصیف کرد، درحالی‌که محتوای بازی را ساختگی می‌دانست؛ بنابراین ما در این مقاله به مرز میان واقعیت و بازی و بین بازیکن با بازی توجه می‌کنیم. نگاهی دقیق به مفهوم «مرز» از دیدگاه لومان (Luhmann) (1993)، دو شکل اصلی تجلی آن را نشان می‌دهد: جداسازی و اتصال. ... این مقاله به جزئیات اینکه رابطه بین واقعیت و بازی نه یک جدایی مشخص است و نه یک ادغام کامل، می‌پردازد و این همگرا با همان نظر Ferraira و Falcão (2009) است که «دایره‌ی جادویی» را به‌عنوان واسطه، میان فضای بازی و واقعیت توصیف کردند.

آیا غوطه‌وری، یک‌طرفه است؟

می‌دانیم که انجام یک بازی جذاب می‌تواند سطوح مختلفی از غوطه‌وری را ایجاد کند. یک بازی رایانه‌ای چیزی فراتر از بسته‌ای است که توسط فروشنده برای خریدار ارسال می‌شود. بازی یک محتوای رسانه‌ای است که می‌توان آن را به‌عنوان یک ابزار محاکات[2] در نظر گرفت که قادر به ایجاد یک جهان مجازی است و با پیروی کردن از قوانین بازی، مورد استفاده قرار می‌گیرد. تنها ادغام شدن این ابزار با کاربر بازی یعنی بازیکن است که این برنامه رایانه‌ای را از یک محاکات، به یک بازی تبدیل می‌کند. آنگاه جذابیت و کشش بازی به‌وسیله فرایندهای غوطه‌ورکننده میان بازیکن و بازی، پشتیبانی و حفظ می‌شود و در عین حال با سرشت خط اصلی داستان بازی ترکیب می‌شود.

تصور غالب در مورد جهت غوطه‌وری این است که بازیکن به درون دنیای بازی غرق می‌شود. خلاف این موضع توسط  برخی از محققان مطرح شده است که مفهوم تخیل فضایی[3] را ارائه کرده‌اند؛ به این معنی که تأثیر بازی کردن به فراتر از دنیای بازی تسّری می‌یابد. به همین ترتیب، برخی دیگر از محققان، با اتخاذ موضعی پدیدارشناسانه، بازیکن را به‌عنوان اندیشنده‌ای آگاه و تفسیرگر در نظر گرفته‌اند. هر دو مضمون (یعنی درنظر گرفتن بازیکن به عنوان موجود غرق شونده در جهان بازی یا به عنوان اندیشنده و تفسیرکننده فعال و آگاه) اشاره به تبادل الزامی بین انسان و محاکات دارند. بااین‌حال، پذیرش هر یک از این مضامین به طور انحصاری، بیش از حد محدودکننده است. به‌منظور توصیف کامل غوطه‌وری در بازی، پیشنهاد من این است که هر دو مضمون را به‌عنوان دو طرف یک چرخه توصیف کنیم، چرا که غرق شدن در بازی کاملاً دوطرفه است؛ بنابراین رویکرد ذیل در پی آن است که بر برداشت‌های یک‌طرفه قبلی غالب شود.

بازی‌کردن یک نوع ارتباط است

نقطه آغاز اصلی، نگاهی دقیق‌تر به تعامل، به‌عنوان پیوندی میان بازنمایی رسانه‌ای و تجربه استفاده است، بنابراین آن را به‌عنوان پیش‌نیازی مختصر برای دوطرفه بودن غوطه‌وری در نظر می‌گیریم. طبق نظر کریستوف کلیمت[4] (2006)، تعامل را می‌توان به‌عنوان مجموعه‌ای از چرخه‌های ورودی و خروجی توصیف کرد. من سخن خود را بر همین اساس بنا می‌کنم و می‌خواهم این فرض را با ادعای دیگری گسترش دهم؛ اینکه چرخه‌های ورودی/خروجی نوعی از ارتباط بین بازی و بازیکن هستند، که به واسطه فراخواندن بازیکنان به پیشبرد بازی، به کار گرفته می‌شوند.

بسیار مهم است که یک مدل ارتباطی، توضیحی برای عملکرد یک بازیکن، فراتر از طرح‌های معمول محرک - پاسخ باشد. این از یک سو، این به معنای چشم‌پوشی از دیدگاه رفتاری است و از سوی دیگر، بر اساس فرض وجود یک بازیکن هوشیار بنا می‌شود. یعنی بازیکنی که نه‌تنها تصمیم می‌گیرد که بازی کند، بلکه اینکه تا چه زمانی بازی کند را نیز تعیین می‌کند؛ بازیکنانی که تنها به بازی در محیط آماده نمی‌پردازند، بلکه به طور فعال در ساختن تجربه‌های جدید در بازی نیز مشارکت می‌کنند. آنها خواسته‌ها، انتظارات و تجربه‌های قبلی‌شان را با خود به همراه می‌آورند و ازاین‌حیث تجربه‌هایشان را بازتاب می‌دهند و تفسیر می‌کنند.

بنابراین، بازیکن به‌عنوان یک عامل فعال در دنیای واقعی، مالک آن انتظارات و احساسات است. علاوه بر این، انتظارات و احساسات را می‌توان بخشی از تجربه بازی و لازمه فرایند بازی دانست. بااین‌حال، بازیکن به‌محض ورود به وضعیت بازی، در درون یک بافت یا زمینه ارتباطی عمل می‌کند. پس نکته مهمی در این موقعیت پیچیده نهفته است که باعث می‌شود شما «نتوانید ارتباط برقرار نکنید». به این معنی که با شروع بازی، لاجرم ارتباط آغاز می‌شود، و حتی ورودی ارسال نشده از جانب کاربر را نیز می‌توان به‌عنوان پیام در نظر گرفت. بعضی بازی‌های رایانه‌ای حتی اگر شما متوقف شوید و با آنها تعامل نکنید هم صبر و حوصله زیادی به خرج می‌دهند. بازی‌های دیگر به‌خودی‌خود پیش می‌روند و خیلی زود پیغام «Game Over» را به بازیکن ارسال می‌کنند. در بعضی موارد خاص بازی‌های چندنفره نیز اگر یک بازیکن از صفحه‌کلید دور باشد و دیگر در بازی شرکت نکند، سایر هم‌تیمی‌ها سرگرم نمی‌شوند.

ورودی ارائه شده توسط بازیکن نه‌تنها به‌عنوان ارائه یک دستورالعمل مستقیم به بازی عمل می‌کند، بلکه اطلاعات مربوط به وضعیت فرستنده (یعنی خود کاربر) را نیز به همراه دارد؛ بنابراین، اگر روزی چنین قابلیت خودکاری در طراحی برنامه‌نویسی بازی گنجانده شود، ممکن است یک بازی بتواند تجزیه‌وتحلیل کند که آیا یک بازیکن به کمک اضافی یا چالش اضافی نیاز دارد یا خیر. این سازوکارها می‌توانند به‌منظور به چالش کشیدن بازیکن یا در موارد کم‌کاری بازیکن اجرا می‌شوند. با این حال، بازیکن حاضر است در بازی پیشرفت کند. این امر به‌محض اینکه مراحل دشوار بازی گذرانده شوند، آشکار می‌شود. پس اثر غوطه‌وری به‌عنوان علاقه مستمر به حفظ ارتباط، تفسیر می‌شود.

یکی دیگر از تأثیرات در روند بازی، افزایش دانش گذشته بازیکن در مورد موقعیت‌های خاص بازی است که توانایی او در قضاوت انتقادی را بهبود می‌بخشد. علاوه بر این، هر پیام، تأثیر محدودکننده‌ای در پیشرفت ارتباط دارد. گزینه‌های پیشرفت بر اساس سایر پیام‌های احتمالی مسدود شده است. در همین زمان، شرایط جدیدی رخ می‌دهد و ممکن است گزینه‌های جدیدی باز شوند. ارتباط، یک سیستم اتوپایتیک (خود سازنده) است. ممکن است این امر در متن یک بازی یک محدودیت به نظر بیاید، اما با ذخیره و بازیابی بازی به میل خود، می‌توان آن را دور زد. به نظر می‌رسد این بارگیری مجدد، بازیکن را به همان وضعیتی که ذخیره کرده بود، برگرداند. در حقیقت، وضعیت کنونی متفاوت است چرا که بازیکن اکنون دانش قبلی بهبودیافته‌ای دارد و می‌تواند بر اساس آن واکنشی احتمالاً متفاوت از آخرین تلاش خود در بازی نشان دهد.

استفاده از مفهوم ارتباط در مقایسه با مفهوم تعامل به‌وضوح چشم‌انداز ما را گسترش می‌دهد. بااین‌وجود، یک مشکل همچنان به قوت خود باقی می‌ماند؛ اینکه مفهوم ارتباط اغلب برای اشاره به تبادل بین نظام‌های برخوردار از ویژگی‌های روانشناختی به کار رفته است (در حالی ارتباط در مورد بازی، بین کاربر به عنوان موجود برخوردار از این ویژگی‌ها و رایانه به عنوان عنصری فاقد آن برقرار می‌شود). این مشکل را می‌توان با ارجاع به ویژگی انسانی کاربر در قابلیت «به تعلیق در آوردن آگاهانه ناباوری» برطرف کرد. بدین معنی که بازیکن ممکن است برای اینکه «دایره جادویی» را نشکند، این‌گونه درباره، تحولاتی که در جریان بازی رخ می‌دهد سخن بگوید که نیّت بازی (یا اجزایی در درون جهان بازی) این‌طور بوده که چنین اتفاقاتی رقم بخورد. مثلاً در یک مسابقه اتومبیل‌رانی تک نفره، بازیکن فرض می‌کند، رقبای او (که از طریق هوش مصنوعی هدایت می‌شوند) همان هدفی را دنبال می‌کنند که او دارد، یعنی پیروزی در مسابقه؛ بنابراین، آن یا واقعه اجتماعی که همانا نیتی است که در یک رقابت اتومبیل سواری درون پیست دنبال می‌شود، به نحوی پایدار به جهان دیجیتالی بازی منتقل می‌شود. این در حالی است که بازی، قادر به برخورد خلاقانه و خودمختار در برابر پیام‌های ارسلی از جانب بازیکن نیست و بازیکن نیز از این واقعیت آگاه است که کل بازی، تنها یک ساختار نیمه واقعی است. بااین‌وجود، این امر مانع از توصیف خصوصیات انسانی برای جنبه‌های مختلفی از جهان مجازی یک بازی (مانند آنتاگونیست ها= ضدقهرمان ها) نمی‌شود. درعین‌حال که تصور می‌شود حریفان مجازی (هوش مصنوعی)، یا حتی خود جهان بازی، آگاهانه، نتیجه‌گرا و هدفمند عمل می‌کنند فرض بر این است که احساساتی هم دارند (مثلاً ناراحت یا خشمگین هستند). تمامی این وجوه ارتباطی، پیش‌بینی‌هایی هستند که در ذهن بازیکن اتفاق می‌افتند. با وجود اینکه ارتباط در جریان بازی بین انسان و ماشین است و یک سر این ارتباط در واقعیت برخوردار از ویژگی‌های روانشناختی است.

این پیامد برای رقبای مجازی و بسیاری از بازی‌هایی که مبتنی بر فضای رقابتی هستند، بسیار سودمند است. در بازی‌های دیگری که مهارت‌ها را به چالش می‌کشند، بازیکن ممکن است تنظیمات بازی را شخصی‌سازی کند؛ با این کار بازیکن تلویحاً ابراز می‌کند که بازی با افزایش سطح پیچیدگی یا سرعت خود، او را از پیروزی یا حتی شکست دادن هوش مصنوعی، بازمی‌دارد؛ این کنش‌های برنامه‌نویسی‌شده - که همچنین مقاصد طراح بازی را نیز تلویحاً با خود به همراه دارند – به طور تلویحی مقصودی را به جهان بازی منتسب می‌کنند. ممکن است این سؤال مطرح شود که آیا تعیین انگیزه در دست مؤلف متن رسانه‌ای (در اینجا طراح بازی) است و با بازی نیست؟ از یک سو، بدیهی است که ما با یک ارتباط نامتقارن مطابق نظریه واتزلاویک[5] (1971) به نفع بازیکن برخورد می‌کنیم. از سوی دیگر، هر اشاره‌ای به بازی به طور ضمنی، به سازنده آن نیز اشاره دارد، حتی اگر سازنده لزوماً در ادراک بازیکن از جهان بازی حضور نداشته باشد. بااین‌وجود، هیچ‌یک از این جنبه‌ها با استفاده از مفهوم ارتباطی که در اینجا ارائه می‌شود تداخل ندارند. یک بازی علاوه بر نقش خود به‌عنوان یک رقیب، با استفاده از محتوا و چارچوب خود، با بازیکن ارتباط برقرار می‌کند و همانند یک داور یا حتی یک مربی او را توبیخ می‌کند. علاوه بر این، با قدردانی از هر موفقیتی، کاربر را در پیشبرد بازی توانمندتر می‌کند. این جنبه از بازی احتمالاً به طور ویژه، تأثیرات شدیدی حتی فراتر از جهان بازی و دایره جادویی آن دارد، به طوری که بازتابی از توانایی‌ها و مهارت‌هایی است که بازیکن از طریق تجربه جهان بازی اکتساب می‌کند. به طور خلاصه، تعامل بازیکن با مجموعه بازی را می‌توان نوعی ارتباط دانست و حاصل این برداشت از تجربه بازی را می‌توان به‌طورکلی برای درک بهتر محتوای بازی و فرایندهایی که باعث غوطه‌وری در بازی مفید قلمداد کرد.

 

[1] half-real

[2] Simulation

(این اصطلاح در مقاله حاضر در معنایی ارسطویی و به معنای «تقلید کردن برای بازنمایی جهان پیرامون» که در منابع فارسی دیگر با کلمه «محاکات» نیز ترجمه شده است، به کار رفته است. بنابراین، در این مقاله، با هدف پیشگیری از بروز برداشت نادرست از اصطلاح برای خوانندگان، از به کار بردن معادل «شبیه‌سازی» پرهیز شده است.)

[3] Spatial Image

[4] Christoph Klimmt

[5] Watzlawick

دومینیک هائریگ (مترجم: شکیبا بختیاری) منبع:برگرفته از مقاله Inside and Outside the Game نوشته Dominik Härig در کتاب Computer Games and New Media Cultures صفحات 209 - 211 (با تلخیص)

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است