بازی سالم، برای جامعه سالم

چرا بازی‌ها جذابیت دارند؟

کلیدواژه ها: لذت بازی  تجربه بازی  گریز از واقعیت  اثرات مثبت  عزت نفس  غوطه‌وری 
یکشنبه ٢٩ فروردين ١٤٠٠

بیشتر افرادی که این مقاله را می‌خوانند، مانند ما، اگر خودشان در زمره بازیکنان نباشند، دستکم شیفته دنیای بازی‌های ویدئویی هستند. اما ما نباید همسران کلافه و حتی پدران شکاک و مادران حامی را فراموش کنیم! همه این افراد یک سؤال بسیار مهم می‌پرسند: چه کاری انجام می‌دهید که تمام مدت، به یک صفحه خیره شده‌اید؟ در این سؤال نکته‌ای نهفته است. آن هم اینکه اگرچه برخی افراد صرفاً برای سرگرم شدن به بازی‌های ویدئویی می‌پردازند، اما به نظر می‌رسد برخی دیگر از بازیکنان برای تجربه چیزهای دیگری در زندگی بازی می‌کنند. آنها با شور و اشتیاق تمام بازی می‌کنند. آنها ساعت‌ها در اتاق‌های خود وقت می‌گذرانند یا در کافه‌های اینترنتی جمع می‌شوند، مشت می‌زنند و به صفحه‌ای خیره می‌شوند و مجذوب امکانات بی‌پایان بازی‌های ویدئویی می‌شوند.

بنابراین چه چیزی باعث جذابیت بازی‌کردن شده است؟ تعدادی از روان‌شناسان سعی کرده‌اند به این سؤال پاسخی بدهند. خوان آلبرتو استالو (Juan Alberto Estallo)، توضیحات زیادی را بر اساس تئوری تقویت، یا افزایش عزت‌نفس توسط کسانی که در بازی مهارت دارند، جمع‌آوری کرده است. علاوه بر این، بازیکنان به بازی‌هایی که انجام می‌دهند ارزش نمادین اختصاص می‌دهند، به‌طوری‌که در حین بازی پاداش ذهنی خود را پیدا می‌کنند. استالو از این نکته آگاه است که هرگونه فعالیت افزایش عزت‌نفس، مستعد ایجاد اعتیاد در برخی افراد است، اما او این باور که بازی‌های ویدئویی فی‌نفسه علت آسیب‌شناسی اجتماعی هستند را رد می‌کند. او در واقع بر صفات مثبت بازیکنان بازی‌های ویدئویی از جمله سطح بالای خلاقیت و برون‌گرایی و افزایش توانایی یادگیری تأکید می‌کند.

نظریه‌های استالو به‌وسیله تجربیات چندین نویسنده مانند سو موریس (Sue Morris) و تالمدج جی رایت (Talmadge J. Wright) که در مورد بازی‌های تیراندازی اول‌شخص نوشته‌اند، اثبات شده است. در فرهنگ بازی آنلاین از موریس، او استدلال می‌کند که بعضی بازی‌های ویدئویی دارای چنان درجه‌ای از ابتکارات و نوآوری هستند که تفریحات دیگر چنین خلاقیت و استقلالی ندارند (در ادامه در بحث اصلاح جامعه به آن می‌پردازیم). رایت (Wright)، بوریا (Boria)، و بریدنباخ (Breidenbach)، ارتباطات بازیکنان را مطالعه کرده‌اند و نتیجه گرفته‌اند که این ارتباطات می‌توانند قوانین روزمره تعاملات اجتماعی را از نو به وجود بیاورند و آن‌ها را به چالش بکشند و درعین‌حال نوآوری‌های جالب و خلاقانه‌ای را در گفتگوی کلامی و عبارات غیرکلامی ایجاد کنند؛ بنابراین بازی‌های ویدئویی به بازیکنان این امکان را می‌دهند تا به روش‌های مختلف از احساس بیگانگی و یاس فرار کنند و به فعالیتی بپردازند که فراتر از مصرف‌گرایی باشد.

کتاب «غرق‌شدگی: روان‌شناسی تجربه مطلوب» «Flow: The Psychology of Optimal Experience» اثر میهای چیکسنتمیهایی (Mihaly Csikszentmihaly)، اغلب برای روشنگری در زمینه لذت بردن افراد در بازی‌های ویدئویی مورد استفاده قرار می‌گیرد. منظور نویسنده از «غرق‌شدگی»، حالتی از تمرکز و رضایت است که فرد هنگام انجام فعالیتی، از نواختن یک ساز موسیقی تا کوهنوردی، از آن لذت می‌برد و این یک «تجربه بهینه و مطلوب» است. غرق شدگی معمولاً به فعالیت‌هایی گفته می‌شود که خارج از برنامه‌های روزمره باشند و همراه با احساس خاصی از بازیگوشی باشند. افراد، بسته به اولویت‌های خود از طریق فعالیت‌هایی کاملاً متفاوت به آن دست خواهند یافت. این تجربه با مفهوم لذت متفاوت است. تجربه «غرق شدگی» با عناصر زیر از لذت متمایز می‌شود:

  • یک فعالیت چالش‌برانگیز که نیاز به مهارت دارد (نه چیزی خودجوش بلکه هدف محور و دارای قوانین).
  • ترکیبی از عمل و آگاهی(به صورتی که تمام توجه فرد به عمل خاصی جلب شده باشد).
  • اهداف و بازخورد واضح.
  • تمرکز بر وظیفه پیش رو (به‌طوری‌که همه موارد دیگر را فراموش کنید).
  • تناقض کنترل (احساس اعمال کنترل در شرایط دشوار که توانایی‌های شما به حد معین رسیده است، البته این به معنی ازدست‌دادن کامل کنترل نیست).
  • ازدست‌دادن خودآگاهی.
  • تحول زمانی (یا زمان خیلی سریع می‌گذرد یا ثانیه‌ای از یک لحظه کلیدی فعالیت، به اندازه زمانی طولانی احساس می‌شود).

Csikszentmihalyi پیشنهاد می‌کند برای تبدیل یک فعالیت معمولی به یک تجربه غرق‌کننده، اولین قدم این است که آن را به یک بازی تبدیل کنید. او پیشنهاد می‌کند که یک فرد قوانین، اهداف و پاداش‌های خود را تعیین کند و اجازه دهد یک هدف قوی او را جذب خود کند. اما این هدف فقط در صورت تطابق با توانایی‌های فرد، موفقیت‌آمیز و مؤثر است: هدف نباید خیلی دشوار باشد زیرا در این صورت اضطراب را تجربه خواهیم کرد و نه خیلی آسان زیرا در این صورت خسته خواهیم شد. پاداش غرق‌شدگی، توانایی ازخودبی‌خود شدن و تجربه خلسه است که مانند جداشدن کامل از جهان خارج است، به‌طوری‌که تجربه بازیکن، خود به یک واقعه و رویداد تبدیل می‌شود.

سیمون ایگنفلت نیلسن و همکاران (مترجم:شکیبا بختیاری) منبع:کتاب «UNDERSTANDING VIDEO GAMES» نوشته SIMON EGENFELDT-NIELSEN / JONAS HEIDE SMITH / SUSANA PAJARES TOSCA، صفحات 149-150

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است