درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

اخلاق در بازی‌های آنلاین (قسمت دوم)

کلیدواژه ها: اخلاق بازی  سواد بازی  تجربه بازی  منطق بازی  سواد رویه‌ای  رویه‌های بازی  گفتگومحوری  تعاملی بودن  رشد اخلاقی 
چهارشنبه ١٩ خرداد ١٤٠٠

بازی‌های رایانه‌ای تنها رسانه‌هایی نیستند که موضوع قواعد اخلاقی واقع می‌شوند، بلکه این موضوع در سطح گسترده‌ای مبتلا به است. به عنوان مثال، جی کی رولینگ می‌توانست موارد دهشتناکی از مصرف مواد مخدر و ضرب و شتم زنان را در قسمت هشتم مجموعه داستان‌های هری پاتر خود بگنجاند و رسماً نیز هیچ قانونی را زیر پا نگذاشته باشد. اما اگر او این کار را انجام دهد، مصداق بارزی از بی‌مسئولیتی خواهد بود اگر نسبت به وجود این مضامین غیرمعمول و غیرقابل انتظار برای خوانندگان کتاب، با حروفی درشت روی جلد اول کتاب درباره‌اش هشدار نمی‌داد.

همانند رمان‌نویسی، طراحی بازی نیز شکلی از هنر است. طراحان بازی نیز مطالب مورد نظر خود را در خلال طراحی خود به مخاطبین انتقال می‌دهند همانطور که نویسندگان این کار را با کتاب‌هایشان، فیلم‌نامه‌نویسان با فیلم‌نامه، و آهنگ‌سازان با موسیقی انجام می‌دهند. این به آن معنا است که طراحان بازی در موقعیت تعیین کردن ویژگی‌های اخلاقی بازی خود هستند. آن‌ها تعیین می‌کند که در آن بازی چه کاری خوب، چه کاری بد و چه کاری در بین این دو حدفاصل است. آن‌ها چه بخواهند و چه نخواهند درحال انجام این کار هستند و این یکی از وجوه ذاتی کار آن‌ها است.

این فقط یک بازی است

بعضی از بازیکنان چندان عمیق فکر نمی‌کنند و با سرخوشی عبارت «این فقط یک بازی است» را به زبان می‌آورند تا بگویند که کاری نیست که برای کسب کردن امتیاز در بازی حاضر به انجام دادن آن نباشند. آن‌ها فکر می‌کنند همه‌ی کارهایی که در دنیای بازی انجام می‌دهند صرفاً تخیلی است، هیچ یک از نمادهای بازی هیچ معنایی جز ابزارهایی برای سرگرمی ندارند و این بازی نمی‌تواند به هیچ کس ضرری برساند. اما آیا آن‌ها حاضر هستند که به الهه‌ای که در جهان بازی آن را می‌پرستند، تجاوز هم بکنند؟

برای هر کس چیزی وجود دارد که دنیای بازی را برای او به قدری واقعی می‌کند که موجب شوکه شدن آن فرد شود. آن چیز لزوماً خشن و برخورنده هم نیست: تبلیغ محصول خمیردندان یک شرکت که در دنیای واقعی وجود دارد، در دنیای بازی خود به اندازه‌ی کافی آن بازی را به واقعیت پیوند می‌زند. زمانی که آن بازیکنان می‌گویند حاضر به انجام «هر کاری» هستند، در واقع منظورشان این است که حاضر به انجام هر کاری هستند که تصور می‌کنند جزئی از دایره‌ی بازی و جدای از حیطه‌ی واقعیات است.

طراح تلاش می‌کند تا بازی را مطابق با انتظارات بازیکنان طراحی کند زیرا شغل یک طراح بازی همین است: مردم دوست دارند که بازی کنند و اگر شما دایره‌ی جادویی بازی را با اضافه کردن واقعیت به دنیای آن بر هم بزنید، دیگر بازی‌ای در کار نخواهد بود. بازیکنان مختلف سطح تحمل‌های مختلفی در رابطه با برهم زده شدن دایره‌ی جادویی بازی دارند اما همه‌ی آن‌ها وجود حداقل‌هایی را می‌طلبند که طراحان بازی باید همه‌ی تلاششان را بکنند تا آن حداقل‌ها را فراهم کنند. اگر آن‌ها این کار را نکنند، بازیکنان با ذهنیت‌های اشتباه و مبهم به سراغ بازی می‌روند که به باور من، این اتفاق مسئولیتی اخلاقی بر گردن آن‌هایی است که ویژگی‌های اصلی بازی‌ها را تعیین می‌کنند—یعنی طراحان بازی.

نتیجه‌گیری

بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای و علی‌الخصوص بازیکنان بازی‌های برخط چندنفره گسترده ، ذیل یک چارچوب اخلاقی که توسط طراحان بازی در ضمن طراحی بازی بنیان گذاشته شده است فعالیت می‌کنند. افرادی که این چارچوب برای آن‌ها قابل پذیرش نباشد، اصولاً به بازی کردن با آن بازی مشخص نخواهند پرداخت و بنابراین، طراحی بازی در اینکه بازی چه گروهی از مخاطبان را جذب می‌کند موثر خواهد بود.

اکثر دوراهی‌های اخلاقی که بازیکنان با آن‌ها مواجه می‌شوند داخل آن چارچوب کلی که توسط نوع طراحی بازی ساخته شده قرار می‌گیرند. ... اگر این‌گونه نباشد، این‌طور برداشت خواهد شد که طراحان به وجوه اخلاقی بازی‌ای که طراحی کرده اند کاملاً هشیار نبوده اند و به اندازه‌ی کافی به زمینه‌های اخلاقی بازی نیندیشیده اند.

بنابراین چنین اشتباهی به ما از وجوه اخلاقی یک بازی در کلیت آن خبر می‌دهد. اگر یک بازی مرزهای اخلاقی مشخصی که باید آن‌ها را رعایت می‌کرده بشکند (مانند اینکه یک طراح فکر کند نشان دادن شکنجه چندان هم چیز مهمی نیست)، عوارض ناخوشایند متعددی امکان وقوع پیدا می‌کنند. این اتفاق باعث می‌شود که بازیکنانی که حدود اخلاقی آن‌ها با محتوای اعلام نشده‌ی بازی نمی‌خواند، با بازی کردن دچارغافلگیری احساسی شوند. زمانی که یک فرد دچار این شوک احساسی می‌شود، توانایی خود برای قرار دادن آنچه می‌بیند در چارچوب زمینه‌ای بازی را از دست می‌دهد و این به آن معنا است که او دیگر در حال بازی کردن نیست. چنین فردی در تعهد خودخواسته‌ی خود برای فهم کردن قوانین بازی در چارچوب خاص آن رها شده زیرا خود او اکنون از چارچوب مذکور خارج شده و قوانین بازی دیگر برای او معنای خود را از دست داده‌اند. این افراد حالا باید تصمیم بگیرند که چهارچوب جدید بازی را بپذیرند یا دست از بازی کردن بکشند.

مهم نیست که یک بازیکن تا چه اندازه مجذوب یک بازی باشد، همواره بخشی از واقعیت وجود دارد که ظاهر شدن آن در بازی، بازی را برای آن بازیکن خراب می‌کند تا جایی که عبارت «این فقط یک بازی است» دیگر به کار نخواهد آمد. بعضی وقت‌ها چنین رخ‌دادی محصول یک اتفاق بیرونی است و راهی برای جلوگیری از آن وجود ندارد. اما اگر این رخ‌داد سرچشمه‌ای داخل بازی داشته باشد می‌توان برای جلوگیری از وقوع آن چاره‌ای اندیشید. با آوردن توضیحات مناسب قبل از بازی، طراحان می‌توانند از وقوع چنین اتفاقات ناخوشایندی جلوگیری کنند.

اما اخلاقیات تنظیم انتظارات پیش از بازی چه؟

بیل شانکلی، مدیر پیشین باشگاه لیورپول بین سال‌های 1959 تا 1974 در نقل قول معروفی می‌گوید:

«بعضی افراد فکر می‌کند فوتبال بحث مرگ و زندگی است. این حرف من را بسیار ناامید می‌کند. من می‌توانم به شما تضمین بدهم که فوتبال چیزی بسیار بسیار بیشتر از مرگ و زندگی است.»

تفاوتی وجود دارد بین عبارت «این یک بازی است» و «این فقط یک بازی است». اما اینکه آن تفاوت دقیقاً چیست، جای بحث دارد. این موضوع واضح است که تفاوتی وجود دارد میان تعهدات اخلاقی طراحان بازی (که قطعی و ثابت هستند) و اخلاقیات موجود ضمن بازی‌های برخط چندنفره گسترده (که می‌توانند در طول زمان تغییر کنند و موضوع بحث قرار گیرند).

به عنوان مثال، مسئولیت اخلاقی یک طراح بازی زمانی که تصمیم می‌گیرد یک ویژگی جدید که می‌داند به صورت پزشکی برای بازیکنان اعتیادآور خواهد بود را به بازی اضافه کند، با اخلاقیات جاری در محیط تخیلی یک بازی برخط چندنفره گسترده متفاوت است. طراحان، قوانینی واقعی بنیان می‌گذارند که بازی‌های تخیلی را می‌سازد اما این کار را با استفاده از توانایی سیال و درونی خلاقیت خود انجام می‌دهند و ادراک ویژه‌ی آن‌ها از خوب و بد تاثیر به‌سزایی در این فرآیند دارد. اخلاقیات کار طراحی لزوماً نباید برابر با اخلاقیات مستتر در محصول طراحی شده باشد. این دو به هم مرتبط هستند اما دو موجودیت مفهومی جداگانه‌اند.

همانطور که بازی‌های رایانه‌ای به بیان جول[1]، ترکیبی از قوانین واقعی است که بر یک دنیای خیالی حاکم شده‌اند، بازی‌های معمولی نیز محصول ترکیب قوانین تخیلی با دنیای واقعی هستند. بنابراین طراحی بازی را می‌توان عملی نیمه واقعی دانست که جای دو نیمه واقعی و تخیلی در آن با یکدیگر عوض شده است.

 

[1] Jesper Juul

ریچارد بارتل (مترجم: محمدرضا گیوه) منبع:برگرفته از مقاله MMO Morality نوشته Richard A. Bartle در کتاب Computer Games an New Media Cultures صفحات 199-207 (با تلخیص)

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است