بازی سالم، برای جامعه سالم

اخلاق در بازی‌های آنلاین (قسمت اول)

کلیدواژه ها: اخلاق بازی  سواد بازی  تجربه بازی  منطق بازی  سواد رویه‌ای  رویه‌های بازی  گفتگومحوری  تعاملی بودن  رشد اخلاقی 
سه شنبه ٢٨ ارديبهشت ١٤٠٠

این مقاله به موضوع اخلاقیات در بازی‌های برخط چندنفره گسترده ([1]MMOG ها) می‌پردازد. البته همه‌ی آنچه در این نوشتار بیان می‌شود به انواع دیگر بازی نیز قابل تعمیم است اما سرشت تکامل یابنده و پایدارتر بازی‌های برخط چندنفره گسترده، این نوع بازی‌ها را به شکل به خصوصی تبدیل به محملی آسیب‌پذیر برای ابتلا به آسیب‌های اخلاقی کرده است.

میگل سیکارت[2] اخلاق در بازی‌های رایانه‌ای را این گونه تعریف می‌کند:

اخلاق بازی، نظامی از قوانین است که دنیای بازی را می‌سازند و توسط یک کنشگر دارای ظرفیت‌های خلاقانه و مشارکتی تجربه می‌شود. این کنشگر می‌تواند به مرور زمان، در خود ظرفیتی برای پذیرش فضایل اخلاقی یک بازیکن ایجاد کند.

روش‌شناسی سیکارت، اخلاق بازی‌های رایانه‌ای را از سه جنبه مورد توجه قرار می‌دهد: اولاً به مثابه کارکرد اخلاقیاتی که ذاتی نوع طراحی بازی است، ثانیاً اینکه چگونه این اخلاقیات در معرض مواجهه با بازیکن قرار می‌گیرد، و ثالثاً اخلاقیات خود بازیکن. همچنین روش‌شناسی سیکارت از آنجا که رویکرد به اخلاقیات فضیلت‌محور دارد، به طور خاص معطوف به این است که یک بازیکن «خوب» چه معنایی می‌تواند داشته باشد.

مباحثی که من در این مقاله مطرح می‌کنم، طراح بازی و بازیکنان را کنشگرانی اخلاقی در نظر می‌گیرد که در انقیاد جهان واقعی و فرهنگی تجسم یافته‌اند و برداشت من از آنها مبتنی بر مسائل برخواسته از روند بازی نیست. بنابراین، با اینکه رویکردی که اتخاذ می‌کنم، بی‌شباهت به رویکرد سیکارت نیست، حوزه‌ی محدودتری از مسائل را مورد بررسی قرار می‌دهد و در مقابل جزئیات بیشتری را نیز در آن محدوده پوشش می‌دهد.

عبارت «کنشگران اخلاقی تجسم‌یافته در انقیاد فرهنگ» به این منظور آورده شده که خاطر نشان کند هر فرد، نظام و قواعد اخلاقی مخصوص به خودش را دارد که به درستی آن‌ها ایمان داشته و تلاش می‌کند که مطابق آن‌ها عمل کند. «اخلاق» در اینجا معنایی ثابت یا غیرنسبی ندارد و در مقابل نسبی و فردی تعریف شده است. با این‌که افراد مختلف می‌تواند در آن‌چه اخلاقاً به آن باور دارند بسیار متفاوت و متضاد باشند، قصد این نوشتار این نیست که در رابطه با درستی یا نادرستی هیچ یک از آن نظام‌های اخلاقی قضاوت کند. آن‌چه در این فصل هدف بررسی است، خود اخلاق و این‌که راه دستیابی به خوب و بد چیست نیست. در مقابل ما تلاش می‌کنیم که نشان دهیم که چه اتفاقی می‌افتد زمانی که اصول اخلاقی یک طراح بازی با کاربر آن هم‌خوانی نداشته باشد. به طور مشخص، این مقاله به این سؤال پاسخ می‌دهد که چه اتفاقی می‌افتد زمانی که یک طراح بازی برخط چندنفره گسترده، کاربر آن را وادار به انجام کارهایی می‌کند که او به انجام دادن آن‌ها رضایت کامل ندارد. اتفاقی که منجر به برآمدن یک مسئله‌ی اخلاقی می‌شود که در این نوشتار مورد بررسی است.

طراحی بازی‌های برخط چندنفره گسترده

کار اصلی یک طراح بازی برخط چندنفره گسترده شامل مراحل زیر می‌شود:

  • طراحی زمینه‌ی تخیلی و داستانی دنیای مجازی بازی.
  • فراهم کردن امکان انجام دادن مجموعه‌ای از کنش‌های ممکن که توسط بازیکن انجام شوند و به خوبی در چارچوب معنایی جهان بازی بگنجند. بازیکنان باید بتوانند کارهای خوب و بدی که در دنیای واقعی قادر به انجام دادن آن‌ها نیستند را در دنیای بازی انجام دهند.
  • ارائه کردن گستره‌ای از اهداف برای بازیکنان. بازیکنان به دلیلی نیاز دارند تا بخواهند تعداد زیادی از کارهایی که می‌توانند را در بازی انجام دهند.
  • در پی هم آوردن وقایع بازی به صورتی که به بازیکنان اجازه بدهد، تصمیم بگیرند که چه کاری را انجام دهند و چه هدفی را در بازی پی بگیرند. (توجه: بازی‌ها معمولاً در انجام دادن این کار بسیار مهارت دارند.)

بنابراین طراح چارچوب‌های تخیلی بازی را می‌سازد، به بازیکنان می‌گوید که چه کارهایی را می‌توانند انجام دهند، برای آن‌ها دلیل‌هایی می‌آورد که چرا باید آن کارها را انجام دهند و نهایتاً برای آن کارها جایگزین‌هایی نیز ارائه می‌دهد تا بازیکنان قدرت انتخاب داشته باشند. اگر با این همه، احساس کنید که یک بازی آن‌چه می‌خواهید را به شما نمی‌دهد، آن را بازی نمی‌کنید.

با این حال یک مشکل وجود دارد: بخشی از جذابیت بازی‌های برخط چندنفره گسترده برای افراد این است که ندانند چه چیزی در آن بازی انتظار آن‌ها را می‌کشد. طراح نمی‌تواند به بازیکنان بگوید که دقیقاً باید چه کار بکنند زیرا این جذابیت بازی را برای آن‌ها کم می‌کند! از سوی دیگر اگر شما هیچ چیزی را هم راجع به بازی ندانید، نمی‌توانید بگویید که احتمالاً آن را دوست خواهید داشت یا نه.

نهایتاً اتفاقی که می‌افتد این است که طراحان بازی مجموعه‌ای از انتظارات راجع به بازی را از پیش برای بازیکنان ایجاد می‌کنند که بتواند کلیتی از مختصات بازی را نشان بدهد. آن‌ها به این ترتیب، با بازیکنان قرارداد می‌کنند که علیرغم اینکه بازیکنان جزئیات دقیق بازی را نمی‌دانند، امّا بازی حدوداً در بردارنده همان مختصات است.

مختصات یک بازی شامل موارد متنوعی است که این مقاله فقط به آن دسته از آنها که مربوط به اخلاق هستند مرتبط است؛ اما مختصات یک بازی در حوزه‌های دیگری مانند سبک و محیط بازی نیز دسته‌بندی می‌شوند. به عنوان مثال، فرض کنید پیش از خرید بازی به شما گفته شود که این بازی بر محوریت بندبافی طراحی شده است. در این صورت اگر بازی را خریداری کردید و دیدید که بازی شامل موارد زیادی بندبافتن می‌شود، حق گلایه کردن ندارید.

از سوی دیگر، شما می‌توانید از بازی گلایه داشته باشید اگر به هیچ عنوان شامل بندبافی نشود. همچنین اگر بازی شامل بندبافی باشد اما علاوه بر آن، بدون اینکه انتظارش را داشته باشید در قسمت‌هایی از بازی شخصیت اصلی بازی چوب بافتنی خودش را به قصد به قتل رساندن دیگران در بدنشان فرو کند، باز شما حق گلایه از طراحان بازی را دارید زیرا این مورد از دسته مواردی است که باید پیشاپیش در توضیحات بازی به آن اشاره شود.

همین قواعد در رابطه با بازی‌های با محتوای رقص، مربی‌گری فوتبال و کشتن زامبی‌ها نیز قابل اطلاق هستند. ... شما نمی‌توانید دقیقاً مطمئن باشید که در حال خریدن چه چیزی هستید، اما آنقدری می‌دانید که بتوانید بر اساس این دانسته‌هایتان یک تصمیم عاقلانه در رابطه با این که آیا می‌خواهید این بازی را انجام دهید یا نه بگیرید. همه‌ی روش‌شناسی سیکارت در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای منوط به این پیش‌فرض است که بازیکنان از سر اراده و اختیار خود، به بازی کردن می‌پردازند.

 

[1] Massively Multi-player Online Games

[2] Miguel Sicart

ریچارد بارتل (مترجم: محمدرضا گیوه) منبع:برگرفته از مقاله MMO Morality نوشته Richard A. Bartle در کتاب Computer Games and New Media Cultures صفحات 193-207 (با تلخیص)

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است