درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

ملاحظاتی درباره خرده فرهنگ کاربری بازی‌های آنلاین (قسمت اول)

کلیدواژه ها: اجتماع گیمرها  انواع بازیکنان  بازی‌های آنلاین  زورگیری آنلاین  هویت مجازی  هم‌بازی‌ها  اخلاق بازی  رویه‌های بازی 
شنبه ٢٣ اسفند ١٣٩٩

بازی‌های چند نفره بین همکاری و درگیری میان بازیکنان تعادل ایجاد می‌کنند و همین امر، عامل مهمی در شکل‌گیری خرده فرهنگ کاربری در بازی‌های آنلاین است. تعاریف رایج از بازی‌های رایانه‌ای معمولاً روی این نکته تاکید می‌کنند که این بازی‌ها در بردارنده‌ی درگیری هستند. سالن و زیمرمن[1] (2003) در توضیح قواعد طراحی بازی اشاره می‌کنند که «یک بازی رایانه‌ای نظامی است که بازیکنان در آن درگیر یک کشمکش مجازی‌اند که توسط قواعد برنامه‌نویسی شده مشخصی محدود می‌شوند و خروجی این کشمکش و درگیری به شیوه‌ای قابل اندازه‌گیری نمایان می‌شود». همچنین، ساتن-اسمیت و الیوت اودان[2] بازی را به عنوان «ممارستی مبتنی بر محافظت از خود در قالب جدالی قانون‌مند میان قدرت‌های متعارض برای رسیدن به نتیجه‌ای نابرابر» تعریف کرده بودند.

هر چند این تعاریف، بازی‌هایی ماهیتاً غیررقابتی را شامل نمی‌شوند، امّا جریان اصلی رقابت‌محور بازی‌ها را در بر می‌گیرد. باید توجه داشته باشیم که این رقابت می‌تواند اشکال متنوعی به خود بگیرد. این بازی‌ها می‌توانند مانند آنچه در اکثر بازی‌های استراتژی می‌بینیم، در قالب برنده-بازنده طراحی شده باشند که شما در آن‌ها یا برنده و یا کشته می‌شوید یا این‌که مبهم‌تر باشند مانند زمانی که بازیکنان در یک بازی نقش‌آفرینی باید برای رسیدن به یک هدف مشخص با یکدیگر همکاری کنند و در عین حال در حاشیه نیز رقابتی برای به دست آوردن منابع بیشتر میان آن‌ها برقرار است. همه‌ی این مثال‌ها را می‌توان مصادیقی برای بازی‌های درون‌ساز به شمار آورد. به این معنا که این بازی‌ها روابط بازیکن در بازی را از طریق قوانین بازی تحت تاثیر قرار می‌دهند.

همچنین یک نوع از درگیری برون‌ساز وجود دارد که ساخته شده توسط قوانین بازی نیست (گرچه می‌تواند تحت تاثیر آن‌ها باشد). معمولاً این نوع از درگیری است که می‌تواند جدال‌های شدید و پرحرارت ایجاد کند نه این‌که مثلاً بازیکن «الف» در یک رقابت بازیکن «ب» را با تیر بکشد. به بیان دیگر، درگیری به تنهایی یک مشکل نیست. چند مثال می‌تواند این موضوع را روشن‌تر سازد.

در سپتامبر 2003، شرکت توسعه‌دهندگان بازی Blizzard تصمیم گرفت که حساب کاربری 400.000 بازیکن را در شبکه‌ی Battle.net مسدود کنند. این افراد به «تلاش برای هک کردن و تقلب در بازی» متهم شده بودند و بنابراین، به عنوان تهدیدی برای Battle.net به عنوان یک محیط جذاب و ایمن برای بازی کردن شناخته شدند. این بازیکنان محروم شده، متهم شده بودند که با استفاده از برنامه‌ی خارج از بازی نسبت به دیگران در بازی در موقعت برتری ناعادلانه قرار گرفته اند یا اینکه با علم به ایرادات و نقاط ضعف بازی، ازآن‌ها برای برتری یافتن در بازی سوء‌استفاده کرده‌اند.

عموم بازیکنان نیز پذیرفتند که مشکلی در کار بوده است. در یک پیمایش رسمی، 41 درصد مشارکت‌کنندگان در بازی‌های چند نفره آنلاین بر این اعتقاد بودند که این بازی‌ها همیشه یا اغلب دچار مشکل کاربرانی هستند که تقلب می‌کنند.

توسعه‌دهندگان برای این عبرت‌اندوزی، هزینه‌ی سنگینی پرداخت کردند. بلافاصله پس از سال 1997 و عرضه‌ی بازی‌های آنلاین چندین نفره، درگیری بزرگی میان بازیکنانی درگرفت که بر سر قوانین حاکم بر بازی‌ها با یکدیگر اختلاف نظر داشتند. همانطور که یک منتقد متذکر شده بود، جهان بازی‌های آنلاین به زودی شبیه «افغانستان پس از خروج نیروهای شوروی از آن شد: خشونت کور پایان‌ناپذیر، دشمنی و سلطه‌ی بی‌رحمانه‌ی قوی بر ضعیف». از آن موقع، بازی‌سازان معمولاً زمان و انرژی قابل توجهی را صرف این می‌کنند که بازی را در برابر بازیکنان مخرب مقاوم کنند. این موضوع اغلب شکل محدود کردن شدید انتخاب‌های پیش‌روی بازیکنان در بازی را به خود می‌گیرد.

پر واضح است که راه‌های فراوانی وجود دارد که یک بازیکن می‌تواند بازیکن‌های دیگر را ناراحت کند و حکایت‌های فراوانی با این مضمون از بازی‌های آنلاین مختلف به گوش رسیده است. ما در اینجا بر سه دسته‌ی کلی و اصلی از این گونه تهاجمات (شامل تقلب، مضطرب کردن دیگر بازیکنان و زیرپا گذاشتن قوانین بازی) تمرکز می‌کنیم.

علیرغم اهمیت آن در فهم دنیای بازی‌ها، پدیده‌ی تقلب تا کنون توجه دانشگاهیان را چندان به خود جلب نکرده است. ما می‌توانیم این مفهوم را به عنوان هر عملی که به بازیکن، برتری غیرمنصفانه‌ای در برابر رقبا بدهد یا هر چیزی که با روح بازی در تعارض واقع شود تعریف کنیم. عبارات «غیرمنصفانه» و «روح بازی» آشکارا بنا به درک افراد مختلف، به شیوه‌های گوناگونی فهمیده می‌شوند و بنابراین تقلب را به شکلی از برساخت اجتماعی تبدیل می‌کنند.

با این حال، توافقی نسبی راجع به معنای این مفهوم وجود دارد و این عبارت به صورت کاملاً تصادفی توسط افراد استفاده و فهمیده نمی‌شود. اول از همه، برتری مورد نظر باید به شکلی «غیرمنصفانه» باشد. اگر برادر شما پیش یک متخصص بازی شطرنج آموزش دیده باشد و شما برای اولین بار با بازی مواجه شده باشید و همین باعث شود که او شما را در آن بازی ببرد، این برتری، برتری غیرمنصفانه‌ای نبوده است. اما تغییر دادن جای مهره‌های شطرنج زمانی که توجه شما از بازی منحرف شده است، مصداقی از تقلب است: اولاً زیرا غیرمنصفانه تلقی می‌شود (شما در بازی فرصت مشابه نداشته اید زیرا توجه رقیبتان از بازی منحرف نشده است) و ثانیاً به این خاطر که خلاف روح بازی است (که مهارت‌های پیش‌بینی و طرح‌ریزی بازیکنان باید برنده را مشخص کند).

بعضی مهارت‌ها ممکن است در تضاد با روح باشند امّا عملاً تقلب محسوب نشوند که بسیار نیز رواج دارند. پناه گرفتن به معنای عملی نه چندان شجاعانه‌ای قرار گرفتن در یک موقعیت ایمن در یک بازی اول شخص تیرانداز، و صبر کردن تا موقعی است که رقبا یکی یکی در میدان دید ظاهر شوند. بازیکن سپس رقبا را به همین صورت هدف قرار داده و از بازی خارج می‌کند. پناه گرفتن دقیقاً مصداقی از تقلب نیست زیرا نیروی رقیب نیز می‌تواند از راهکار مشابهی بهره ببرد (که در آن صورت بازی عملاً متوقف شده و به پیش نمی‌رود). در واقع از آنجا که پناه گرفتن یک روش بسیار موفقیت‌آمیز در غلبه بر دشمن است، بسیاری بر این باورند که حتی مخالف روح بازی (یا همان نیات طراحان بازی) نیز نیست. اگر این طور باشد، پناه گرفتن را باید بر اساس قوانین داخلی هر گروهی که با یکدیگر بازی می‌کنند قضاوت کرد.

این واقعیت که قضاوت در بازی‌های رایانه‌ای توسط مجموعه‌ای از قوانین خنثی انجام می‌شود فرایند داوری در این بازی‌ها را به مراتب بی‌حاشیه‌تر و بدون جنجال‌تر می‌کند. اما علیرغم این‌که قضاوت در این بازی‌ها بر عهده‌ی مجموعه‌ای از الگوریتم‌های رایانه‌ای است، داوری مناسب در بازی‌های چند نفره همچنان مستلزم این است که افراد حاضر در بازی نسبت به قوانین و چگونگی بازی به فهمی مشترک دست پیدا کنند. قوانین ضمنی و نهفته باعث ایجاد چندگانگی‌های شدیدی میان بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای می‌شود. این مباحث اغلب به بحث راجع به «روح بازی» ختم می‌شوند در حالی که جدال‌ها در بازی‌های معمولی حول محور برداشت‌های مختلف از قوانین بازی یا تخطی کردن یکی از بازیکنان از آن قوانین شعله‌ور می‌شوند. به عنوان مثال در یک بازی استراتژی با ویژگی زمان در جریان، یک بازیکن ممکن است قبیله‌ای که برایش در نظر گرفته شده را دوست نداشته باشد. گروه‌های کاربری در یک بازی این چنینی ممکن است نسبت به بیش از حد قوی شدن یک یا چند قبیله، راه ورود اعضای جدید به قبیله یا قبیله‌های مذکور را مسدود کنند تا تعادل قدرت ایجاد شود. همچنین اگر یک کاربر برای ورود به یکی از این قبیله‌های ممنوعه اصرار بورزد، ممکن است اساساً از بازی اخراج شود.

جالب است که وقتی یک قانون نانوشته به حدی از مقبولیت میان بازیکنان می‌رسد، اغلب به صورت یک قانون مشخص وارد بازی شده یا در نسخه‌های بعدی بازی برنامه‌نویسی می‌شود. به عنوان مثال، بازیکنان بازی Age of Kings اغلب با خود عهد می‌بستند که حملات باید پس از گذشت زمان مشخصی در بازی آغاز شوند و نه پیش از آن. این تعهدات به شکل قابل انتظاری در بسیاری از موارد نقض شده و به سادگی زیر پا گذاشته می‌شدند. با این حال، سازندگان بازی متوجه این نقص شدند و در بازی Rise of Nations که در سال 2003 عرضه شد، قابلیت جلوگیری از حملات زودهنگام در بازی گنجانده شده بود.

دسته‌بندی وسیع «ناراحت‌کننده بازی کردن» شامل هرگونه عملی از جانب یک بازیکن می‌شود که بازیکنان دیگر را آزرده کند و این اعمال نیز معمولاً ربطی به برنده شدن در بازی ندارند. یک مثال رایج این عمل آزاررسانی به دیگران در بخش مکالمات نوشتاری در حاشیه‌ی بازی‌های آنلاین است.

اگر ارتکاب اعمالی که باعث ایجاد استرس می‌شوند نتیجه‌ی هدف قرار دادن کسب دستاوردی در بازی باشد، چک یانگ فو و الینا کیوویستو عبارت «بازی طمع‌ورزانه» را برای آن پیشنهاد داده اند. آن‌ها این مثال را پیش کشیده اند:

یک بازیکن برای یک مدت طولانی در یک نقطه‌ی مرتفع در بازی پناه می‌گیرد تا بتواند شی مورد نظرش در بازی را به دست آورد. اما به این خاطر که شخصیت تحت کنترل او در بازی به اندازه‌ی کافی با گروه به پیش نمی‌رود، آن‌ها او را می‌کشند. بازیکنان دیگر از دست فرد مورد نظر عصبانی هستند زیرا او بازی را تحت تاثیر قرار داده اما او از رفتار خود دست نمی‌کشد زیرا مصمم است که شی مورد نظرش در بازی را به دست بیاورد. در این مورد، شاید این فرد بی‌پروا و بی‌ملاحظه به نظر برسد اما خواست درونی او از ارتکاب چنین عملی آسیب‌رساندن به دیگران نیست.

به عبارت دیگر، بازی طمع‌ورزانه می‌تواند به عنوان عملی آگاهانه به انگیزه‌ی ایجاد اضطراب در بازینکان دیگر تفسیر شود. البته ابهاماتی نیز در این میان وجود دارد زیرا همه‌ی بازیکنان توسط نوعی بازنماینده‌ی مجازی (آواتار) در میحط بازی شناخته می‌شوند و در نتیجه نمی‌توان به درستی تشخیص داد که یک رفتار ضداجتماعی مفروض، به شکلی عامدانه برای ناراحت کردن دیگر بازیکنان از بازیکن مورد نظر سرزده یا صرفاً بازنماینده‌ی هویت ضداجتماعی خود بازیکن در دنیای واقعی است و دست زدن به چنین رفتارهایی از سر تلاش او برای آسیب زدن به دیگر بازیکنان نیست. به طور کلی، باید توجه داشته باشیم که بازی طمع‌ورزانه پدیده‌ای طبیعی است. چنین رفتاری صرفاً بازنماینده‌ی یک انحراف، و معادل مجازی انحرافاتی است که هر روزه در جهان بیرونی با آن‌ها برخورد می‌کنیم.

 

[1] Katie Salen & Eric Zimmerman

[2] Sutton-Smith and Elliot Avedon

 

سیمون ایگنفلت نیلسن و همکاران (مترجم: محمدرضا گیوه) منبع:کتاب «UNDERSTANDING VIDEO GAMES» نوشته SIMON EGENFELDT-NIELSEN / JONAS HEIDE SMITH / SUSANA PAJARES TOSCA، صفحات 155-156 (با تلخیص)

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است