گردشی در میدان مغانطیس بازی
در مقاله «چرا بازیها جذابیت دارند؟» اشاره شد که تئوری غرقشدگی توضیح میدهد چرا مردم از انجام بازیهای ویدئویی لذت میبرند؟ این بازیها اغلب با مهارتهای بازیکن سازگار میشوند؛ بنابراین یک همخوانی ذاتی میان توانایی و هدف وجود دارد و هر کس که سعی در جلبتوجه شخصی غرق شده در یک بازی را دارد، میداند که چگونه بازیکن میتواند آگاهی خود را نسبت به هر چیزی خارج از بازی از دست بدهد. اما جریان، در برگیرنده یک مفهوم کلی است و همزمان قادر است هر فعالیت دیگری را به همان اندازه خوب، شرح دهد. در نهایت این نظریه، توضیح خاصی در مورد اینکه چرا مشغولیت به بازیهای ویدئویی سرگرمکننده است؛ و چرا بازیکنان به دنبال «غوطهوری» در سایر فعالیتهای موجود نیستند، نمیدهد.
پژوهشی دیگر در این زمینه حاصل کار شری ترکل (Sherry Turkle) با عنوان «زندگی در صفحهنمایش» است که یکی از تنها موارد آزمودن هویت شبیهسازیشده و فعلوانفعالات رفتاری در دنیای بازی است. کتاب Turkle حاوی اطلاعات تجربی فراوان بهصورت تجربیاتی است که توسط شرکتکنندگان در بازیهای شبه چندمنظوره (MUDs)[1] و انواع مختلف بازیهای نقشآفرینی، بیان شده است. این پژوهش، MUD های متنی ( و نیز بازیهای نقشآفرینی آنلاین) را بهعنوان فضاهایی میپندارد که افراد با هویتهای متفاوت فرصت تجربه آن را دارند و در نهایت، این رسانه به ما امکان میدهد تا بفهمیم و به طور مستقیم تجربه کنیم که هیچ ضمیر فردی منسجمی وجود ندارد. در هنگام این تجربههای رسانهای، واقعیت، تنها یکی از پنجرههاست، دقیقاً همچون پنجره صفحهنمایش رایانه. بر همین اساس، هرآنچه شخصی بهصورت آنلاین تجربه میکند دارای پیامدها و عواقب واقعی است. البته از نظر Turkle این پیامدها، مثبت تلقی میشوند، زیرا بر ویژگیهای روشنگرانه و حتی درمانی این نوع بازیها دلالت دارد. اگرچه او تأیید میکند که بعضی بازیکنان به دلیل بازی بیش از حد، دچار ازهمگسیختگی خطرناکی در هویت خود میشوند. روش کار Turkle در مورد MUDs، همه دنیای بازیهای اجتماعی را که بازیکنان در آن هویتی ساختگی را برای خود برمیگزینند، در برمیگیرد و نشاندهنده دلیل محکمی بر روشهای عمیق تأثیرگذاری بازیهای ویدئویی بر احساس افراد از خودشان است.
دلیل دیگری که مردم به بازیهای ویدئویی روی میآورند، احساساتی است که این بازیها برمیانگیزند. بهویژه بازیهای چندنفره میتوانند مجموعه کاملی از «احساسات اجتماعی» را در بازیکن ایجاد کنند؛ ممکن است یک بازیکن در حین بازی به شدت احساساتی شود و دیگران را دعوت به مبارزه کند و از خشم و شادی گرفته تا احساس خیانت را در هنگام بازی تجربه کند. همه این احساسات به دلیل تلاشها و سختیهای تجربه شده در حین بازی و در قالب شخصیتهای داخل صفحهنمایش است که به وقوع میپیوندند. این احساسات، حتی اگر منفی باشند، انگیزهای قوی برای ادامه دادن به بازی هستند. جاناتان بارون(Jonathan Baron) در مورد احساسات مربوط به بازیها و اینکه چگونه پاسخهای ساده به این احساسات، عنصری قدرتمند برای ایجاد انگیزه یا دلسرد کردن بازیکنان با توجه به میزان موفقیت آنها در بازی است، پژوهش کرده است.
حتی بازیکنانی هم وجود دارند که از خراب کردن تجربه بازی دیگران لذت میبرند. این بازیکنان، از بازیهای اولیه مبتنی بر متن گرفته تا دنیای بازیهای امروزی با صدها هزار شرکتکننده، موجب اذیت و آزار هر گروه بازی میشوند. نکته دیگری که وجود دارد این است که چنین بازیکنانی در واقع بخشی از هر جامعه بشری هستند. در دنیای بازیهای چندنفره، این بازیکنان ممکن است به هر طریقی موجب بینظمی شوند. برای مثال، تنها هدف آنها از بازی کشتن بازیکنان دیگر یا سرقت اموال آنها است. اکنون برنامهنویسان بیشتر به این واقعیت آگاه شدهاند که بازیهای اجتماعی، نهتنها افراد را به انجام بازیهای خوب در کنار هم ترغیب میکند، بلکه راه را برای بروز بسیاری از رفتارهای نامطلوب باز میکند. به همین دلیل، طراحان در سالهای اخیر، شکل بازیها را برای جلوگیری از رفتارهای شرورانه تغییر دادهاند. جوناس هاید اسمیت(Jonas Heide Smith)، در تجزیهوتحلیل خود از رفتار گروهی در بازیهای اجتماعی، به جنبه ارزیابیکننده طراحان بازی در ایجاد امکان آزادی عمل زیاد و اقدامات محدودکننده برای جلوگیری از بینظمی در بازی، اشاره کرده است. مقاله وی با عنوان «آواتارهایی که میتوانید به آنها اعتماد کنید - نظرسنجی در مورد مسئله اعتماد و ارتباطات در MMORPG»، دادههای مشخصی از تصور بازیکنان از انواع خرابکاریها در بازیهای آنلاین ارائه داده که نشان میدهد بازیکنان، خرابکاری در بازی را یک مشکل بزرگ میدانند، زیرا میتواند تجربه آنها از بازی را کاملاً خراب کند. حضور بازیکنان خرابکار دلایل پنهانی منفی را نشان میدهد که چرا برخی افراد (خوشبختانه تعداد کمی از آنها) به بازیهای ویدئویی جذب شدهاند و این امر نشاندهنده تأثیرات منفی بازیهای ویدئویی در برخی افراد مستعد رفتارهای ناهنجار است، که در مقاله «ملاحظاتی درباره خرده فرهنگ کاربری بازیهای آنلاین» نیز به آن پرداخته شد.
اگر بخواهیم به سایر پارامترهای تأثیرگذار بر بازیکنان بپردازیم، بُعد دیگری نیز بر تجربه بازی تأثیر میگذارد که ما آن را به پیروی از Aycock، فرا فرهنگ مینامیم. این بُعد، شامل تمام عواملی است که فراتر از تجربه روانشناختی بازی هستند و توسط گروهی از بازیکنان تعریف میشوند. Aycock از شطرنج بهعنوان نمونه استفاده میکند برای طرح این پرسش که چرا گاهی بردن(مثلاً هنگام بازی با قهرمان سابق جهان) از دیگران رضایتبخشتر است. پاسخ در فرا فرهنگ شطرنج نهفته است که شامل همه چیز از قوانین بینالمللی، مسابقات و رتبهبندیها گرفته تا مجلات مربوط به بازی و تجهیزات مورداستفاده در بازی میشود. همه این عناصر مهم هستند زیرا به بازیکنان کمک میکند تا میزان اهمیت یک بازی را تعیین کنند یا بفهمند چگونه میتوانند به شهرتی برسند که فراتر از بازی کنونی دوام داشته باشد. بهعنوانمثال، وبسایتWorld Cybergames (WCG)، میزبان «تالار مشاهیر» است که در آن تصاویر و زندگینامههای مختصری از قهرمانان WCG نگهداری میشود. این عنوان توسط کمیته WCG به بازیکنانی اعطا میشود که دو یا چند بار قهرمان فینال بزرگ شدهاند. WCG و همه بازیکنان جهان، آنها را برای همیشه به یاد خواهند داشت. در این حالت، برنده شدن فراتر از انجام تنها یک بازی خوب است. فرا فرهنگ یک بازی، مجموعهای از مفاهیم است که توسط جامعه بازیکنان، تولید و تأیید میشود، چیزی که برای بازیهای ویدئویی نیز اتفاق میافتد، همانطور که در بخش بعدی خواهیم دید. توجه به فرا فرهنگ در بازی، درک و فهم ما از عمل بازیکردن را کامل میکند، زیرا بدون آن، نظریههای ساختاری مانند نظریه جریان Csikszentmihalyi همانطور که قبلاً توضیح داده شد، مشخصاً برای درک تجربه بازی بهطورکلی کافی نیستند.
جنبه اجتماعی بازیهای ویدئویی
شواهد بسیاری وجود دارد مبنیبر اینکه تجزیهوتحلیل ساختار یک بازی (متن بازی) با تجزیهوتحلیل عمل واقعی بازی کاملاً متفاوت است. در واقع رمز رایانهای بازی، دنیای بسیار بزرگتری را به وجود میآورد، جهانی که ما آن را «فرهنگ بازیکن» نامیدهایم. برای درک بهتر مؤلفههای آن، فرهنگ بازیکن را به دو شکل در نظر میگیریم:
- انجمنهای بازی(درون بازی): که در واقع همان روابط بین بازیکنان در هنگام بازی است، مثلاً اعضای یک تیم که برای رسیدن به بهترین راهبرد و هماهنگی حرکات خود در بازی، با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. چنین روابطی در بازیهای ویدئویی فعلی همیشه کافی نیست، بنابراین بازیکنان این ارتباطات را با قوانین غیررسمی، ابزارهای اضافی و مکانهایی برای برقراری ارتباط فراتر از بازی، مانند وبسایتها گسترش میدهند.
- فرا فرهنگ (پیرامون و فراتر از بازی): شامل سایتهای طرفداران، انجمنهای گفتگو، مجلات بازی و سایر مکانهایی است که بازیکنان در آنها راجعبه انواع مطالب مربوط به بازی بحث میکنند. فرا فرهنگ همچنین شامل ایجاد اصلاحات و تغییر در دسترسی غیرقانونی به اطلاعات و جنبه رسمیتر بازی، از مسابقات گرفته تا بازیکنان حرفهای است.
این تفکیک کمی مصنوعی و ساختگی است، زیرا بسیاری از فعالیتها بهوضوح با هر دودسته همپوشانی دارند، اما این تفکیک، تأکیدی بر این موضوع است که چگونه فرهنگ بازیکن در بازیها متولد میشود و سپس روزبهروز گسترش مییابد. این خود بازیکنان هستند که انجمنهای بازی را تشکیل میدهند و همین انجمنهای بازی از طریق اقدامات خود، فرا فرهنگ پیرامون یک بازی را تعریف میکنند.
[1] عبارت است از یک فضای کاربری مجازی که محیطی مجازی را بازنمایی میکند (اغلب به واسطه متن نوشتاری) که شخص در آن میتواند برای خود هویتی جدید تعریف کند و با آن هویت با اشیا یا کاربران انسانی دیگر که در آن محیط عضو شده اند شروع به تعامل کند.