ملاحظاتی درباره خرده فرهنگ کاربری بازیهای آنلاین (قسمت دوم)
ما تاکنون تنها برخی از موارد بیشماری که در آن بازیها یک نیروی فرهنگی هستند را دیدهایم. در واقع بازیها بر هر چیزی، از فرهنگ گرفته تا مجموعهای از دانشهای تحت تأثیر فرهنگهای پیرامونی، تأثیر میگذارند. بازیها به شکل پیچیدهای با رسانهها و سایر گرایشهای فرهنگی ارتباط برقرار میکنند. همچنین باید فرهنگ افرادی که وجود و رونق صنعت بازی را امکانپذیر میکنند (یعنی خود بازیکنان) را بپذیریم. زن و مرد، پیر و جوان، ثروتمند و فقیر، بازیکنان صرفاً با بازیها سرگرم نمیشوند، بلکه از ادغام یک بازی (یا یک ژانر) و بازیکنان آن، فرهنگها و خرده فرهنگهای بسیاری به وجود میآیند که هرکدام دارای منافع، ارزشها، هنجارها و حتی گاهی زبانهای مختص به خود هستند. بر این اساس، فرهنگهای جدید حاصل از این شور و شوق بههیچوجه قابل تقلیل به بازیهای فردی نیستند. برای مثال اگر نگاهی به بحث و گفتگو در یک انجمن آنلاین (Forum) بازی بیندازید، هسته اصلی مکالمه احتمالاً خود بازی خواهد بود، اما این احتمال وجود دارد که در نهایت، گفتگو به دیگر موضوعات کاملاً متفاوت کشیده شود. تنها با یک تحلیل از خود بازی، نمیتوان موضوعات متنوع را پیشبینی کرد.
باید توجه کرد که همه بازیکنان بازیهای ویدئویی بخشی از این فرهنگها نیستند. ما در مورد بازیکنانی صحبت میکنیم که زمان قابلتوجهی را خارج از بازی واقعی، صرف بحث و گفتگو، تعامل و گاه اصلاح و تغییر بازیهای موردعلاقه خود میکنند. اگرچه ممکن است این فعالیتهای ناآگاهانه برای برخی افراد ترسناک باشند، اما معمولاً در زمینه مطالعات بازی بسیار ارزشمند بهحساب میآیند. بااینوجود، حتی بازیکنان نهچندان فعال نیز به هر حال بخشی از فرهنگ بازی هستند چرا که برای اینکه بتوانند از بازیها لذت ببرند، باید معیارهای یک انجمن بازی خاص را بدانند. شما بهعنوان بازیکن بازی World of Warcraft، ممکن است هرگز در یک انجمن آنلاین در مورد این بازی شرکت نکرده باشید و شاید دوست نداشته باشید که در یک گروه بازی عضو شوید، اما اگر میخواهید گروههایی را تشکیل دهید که به شما کمک میکنند هنگام انجام بازی به بالاترین مراحل برسید، هنوز هم لازم است که بدانید چگونه میخواهید با سایر همبازیهای خود صحبت کنید.
جامعه بازیها (مانند هر جامعه دیگری) غالباً انحصاری است. یک بازیکن باید با رعایت موازین جامعه و تولید مقدار مشخصی از سرمایه اجتماعی، ارزش خود را ثابت کند. همانطور که در ادامه خواهیم دید، جامعه بازیها نیز مستعد وقوع درگیری هستند. اجتماعی شدن جنبه منفی هم دارد، مثلاً زمانی که افراد مورد تعرض قرار میگیرند یا نمیتوانند در مورد رفتار مناسب به توافق برسند؛ بنابراین، فرهنگ بازیکن گستره بسیار وسیعی دارد. تعداد روبهرشدی از بازیکنان، تنها برای لذت شخصی یا به اشتراکگذاری نکات و منابع آنلاین با دیگران، بازی نمیکنند، اما همانطور که در ادامه خواهیم دید، خود را بازیکنهای حرفهای میدانند.
بازیهای ویدئویی اکنون به روشی تبدیل شده است که افراد میتوانند بهوسیله آن خود را بیشتر بشناسند، افراد همفکر خود را پیدا کنند و در دنیایی شرکت کنند که به طرز نوین و مهیجی با زندگی واقعی آنها ادغام میشود. فرهنگ بازیکن با انگیزههای بسیار و خواستههای فراوان، یک دنیای جذاب و یک عنصر حیاتی برای درک بازیهای ویدئویی است.
فرافرهنگ
صرف سرشاخ شدن با بازی برای بازیکنان حرفهای به اندازهی کافی ارضا کننده نیست. خود بازی و آن شکل ابتدایی از روابطی که بازی آن را امکانپذیر میکند (مثل امکان محدود برای ارتباطات متنی در بازیهای تیراندازی) برای این گروه از بازیکنان کافی نسیت. در نتیجه، فرافرهنگ متولد میشود. برای زنده کردن یک بازی، بازیکنان آن جلسات ملاقات پیچیدهای را بین یکدیگر در دنیای واقعی ترتیب میدهند. این بازیکنان پیگیر در این جلسات راجع به موضوعات مختلفی از قبیل یک بازی مشخص یا ملاکهای ردهبندی عملکرد افراد در بازی صحبت میکنند. تغییرات و رقابتهای رسمی مختلفی از دل این جلسات بیرون میآیند. از قالبهای کاملاً رسمی (مثل جمعهایی که بر بستر وبسایت رسمی توسعهدهنگان بازی شکل میگیرند)، نیمهرسمی (به عنوان مثال وبسایتهایی که خودشان را به صفحهی توسعهدهنگان بازی مرتبط میکنند مثل http://heavengames.com) یا وب سایتهای دیگر که خودشان را به طور کامل مستقل از سازندگان بازی میدانند (مانند بیشتر «کلن»ها) میتوانند فضایی باشند که این قرارها در آنها گذاشته میشوند. وجود این حمایت اینترنتی برای طول عمر یک بازی ضروری است. در نتیجه، حتی بازیهایی که بخش آنلاین ندارند یا جنبهی آنلاین بازی در آنها بسیار محدود و ضعیف است نیز عمیقاً از «شبکهی جهانی وب» متاثر هستند.
بازیکنان پیگیر عموماً یک بازی را سالها بعد از عرضهی اولیهی آن زنده نگه میدارند (حتی پس از آنکه خود توسعه دهندگان بازی نیز توجه خودشان را معطوف به تولید بازیهای جدید میکنند). یک مثال از این موراد وبسایت Age of Kings Heaven است که علیرغم عرضهی بازی در سال 1999، این صفحهی اینترنتی تا سال 2008 با تعداد زیادی کاربر همچنان فعال بود و علاوه بر داشتن تالارهای گفتگوی فعال، داستانهای جدید، استراتژیهای راهنما و محتواهای دیگر مرتبط با بازی را روی اینترنت بارگذاری میکرد. تالار گفتگوی اصلی این بازی بیش از دویست هزار مطلب جدید دارد که شاهدی بر این واقعیت است که علاقهی بازیکنان میتواند در سطحی فراتر از اشتغال عادی به بازی وجود داشته باشد.
این پیگیری هوادارانه معنایی فراتر از به اشتراک گذاشتن مطالب مرتبط با بازی و بحث راجع به استراتژیهای مختلف را در بر دارد. همزمان با گردهم آمدن هواداران یک بازی، آنها یک خرده فرهنگ را حول محور آن بازی شکل میدهند که بازیکنان را وارد فرهنگ آن سبک به خصوص از بازیها و در معنای کلیتر، وارد فرهنگ بازیهای رایانهای میکند. به عنوان مثال، بازیکنان و هواداران بازی Halo زمانی که در جهان واقعی با یکی دیگر از هواداران آن بازی برخورد میکند، با فرد مذکور احساس نزدیکی خاصی دارند. آنها دست به ابداع اصطلاحاتی ویژهی خرده فرهنگ خود میزنند که برای دیگر هواداران آن بازی خاص کاملا قابل فهم، برای هواداران آن سبک مشخص از بازیها تا حدودی قابل فهم، برای بازیکنان پیگیر بازیهای کامپیوتری در معنای عام به شکلی مبهمی قابل درک و برای افرادی که با بازیهای رایانهای سر و کار ندارند، تقریباً بیمعنا جلوه میکنند.
بدون شک این خصوصیات زبانی بخشی از یک فرافرهنگ هستند که به خاطر کاربردی که در ایجاد ارتباط میان افراد ناشناخته با یکدیگر دارد ظهور کرده است. اما البته این اصطلاحات خاص نشاندهندهی پیشکسوتی یک بازیکن در فضای بازیهای رایانهای و اقشار مختلف فعال در آن فضا نیز هستند. زبان در این میان یکی از شیوههای ایجاد تفکیک میان باتجربهترها و تازهکارهاست و شیوهای است که جایگاه یک شخص در این ردهبندی را مشخص میکند. به بیان دیگر، هر چند غیرعامدانه اما این خردهفرهنگهای زبانی وسیلهای برای قشربندی اجتماعی در اجتماعات هواداری بازیهای رایانهای شده اند. این مفهوم هیچکجا به اندازهی مورد «حرف لیت» آشکار نیست. حرف لیت یا همان «لیت» (leet) مجموعهای از رمزهاست که میتوان با استفاده از آن کلمات زبان انگلیسی را به شکلی جدیدی نوشت. پدیدههای مانند لیت حرف زدن را میتوان واکنشی نسبت به گسترش و عمومیت یافتن بازیهای آنلاین دانست. پس از این رخداد، کاربران قدیمی این بازیها تلاش کردن تا به وسیلهی ایجاد این شکل متمایز از مکاتبه، بین قدیمیها و تازهواردها تمایز ایجاد کرده و خاص بودنی که پیش از این عمومی شدن از آن بهره میبردند را به شکلی در قالبی جدید احیا کنند. دانستن زبان لیت مانند دانستن هر زبان مخفی دیگری، بدون تردید نشانهای از پیشکسوتی و برتری در دنیای بازیها است.
یادداشت سردبیر:
آنچه در قسمت اول و دوم این مقاله مطالعه کردیم، آگاهیهای مهمی درباره جهان بازیها و «زیستن» بازیکنان در این جهان جدید و جذاب به ما میافزاید. اولاً اینکه بازیها به طور عام و بازیهای آنلاین به شکلی ویژه، جهانی برای زیستن بازیکنان و کسب تجربههای جدید فراهم میکنند. بازیکن با ورود به این جهان مجازی، شیوه یا شیوههای متعددی از زیستن در جهان بازی را تجربه میکند که تنها یک یا چند مورد از این شیوههای متنوع، میتواند دوام او را در این جهان تضمین کند و او را به موفقیت در پیشبرد بازی و کامل کردن آن برساند. این شیوههای زیست در جهان مجازی، قابلیتی نیرومند برای «فرهنگسازی» دارند. شیوه زیست بازیکن در جهان مجازی بازی، او را با یک فرهنگ، منش، اخلاق یا تربیت مواجه میکند، خصوصاً اینکه نظامرویهای پیشبرد بازی از طریق ارائه پاداش یا تنبیه (بردن یا سوختن) این فرهنگ و تربیت را در برداشت بازیکن از جهان بازی تثبیت و تقویت میکند. این جهان مجازی بازی، برای کودکان و نوجوانان چیزی بیش از یک جهان ناپایدار ساختگی و تخیلی است و فرهنگی که از طریق زیست در جهان مجازی بازی تجربه میشود نیز نباید یک فرهنگ ناپایدار و موقتی تصور کرد. این ظرفیت پر جاذبه و تأثیرگذار جهان بازیهاست که میتواند به بهترین شکل در راستای جامعهپذیری و فرهنگپذیری مطلوب و یا در جهت عکس آن در جوامع مختلف به کار گرفته شود.
جهان بازیهای آنلاین، تمایز مشخصی با بازیهای انفرادی دارد و آن این است که تجربه زیستن در جهان این بازیها، ماهیت اجتماعی بسیار پررنگتری دارد. زیستن در جهان بازیهای آنلاین، که در همجواری با بازیکنانی دیگر تجربه میشود، تجربه فرهنگی پیچیدهتری برای بازیکنان به بار میآورد. اینجا بردن و باختن در بازی، با ارزشهای اجتماعی حاشیهای دیگری عجین میشود که ای بسا مهمتر از رسیدن به خط پایان بازی یا برنده شدن در آن است؛ ارزشهایی مثل عضویت در یک تیم، مشارکت در اهداف جمعی، راهبری گروه و پذیرفته شدن در یک اجتماع دوستی مبتنی بر رقابت. در جهان مجازی بازیهای آنلاین، پروراندن مهارت در پیشبرد بازی، معنایی مضاعف برای بازیکنان دارد؛ معنایی بیشتر از برنده بودن در بازی، معنایی تمایزبخش و هویتساز. آنچه در بخش پایانی مقاله، درباره نقش مهم کاربرد زبان و ایجاد ساختهای زبانی خلاقه توسط اجتماعات بازیکنان یک بازی خاص آمده است، به روشنی به وجه کاربردی زبان به عنوان یک ابزار کلیدی برای مشارکتپذیری، هویتیابی و تمایزبخشی در یک جریان تجربه عمیق فرهنگی اشاره دارد. امّا اتفاق مهم، در واقع پشت پرده حجاب زبان در حال وقوع است. جایی که تجربه حضور و زیستن در جهان یک بازی آنلاین، فرهنگ، منش، اخلاق و تربیتی ویژه را در کاربران نوجوان نهادینه میکند.
شناخت کامل و واقعگرایانه این تجربه فرهنگی برای والدین (به دور از هر نوع پیش داوری مثبت یا منفی)، مستلزم همراهی فرزندان در جهان بازیها و کمک کردن به آنها برای دست یافتن آنها به آگاهی انتقادی و نقد فعال و هوشیارانه نسبت به کیفیت تربیت اجتماعی و فرهنگی ای است که در جریان تجربه زیستن در جهان مجازی بازی به تدریج در آنها درونی میشود.