بازی سالم، برای جامعه سالم

بازی و نیاز به حس خودمختاری (قسمت دوم)

کلیدواژه ها: متقاعدسازی  سواد رویه‌ای  تعاملی بودن  مسئولبت‌پذیری  رویه‌های بازی  سواد بازی  اخلاق بازی 
یکشنبه ٢٤ اسفند ١٣٩٩

قسمت دوم از مجموعه مقاله «بازی و نیاز به حس خودمختاری» به مرور برجسته‌ترین روش‌هایی که بازی‌ها برای برانگیختن حس خودمختاری در کاربران خود مورد استفاده قرار می‌دهند، اختصاص دارد. در این مقاله چهار روش محوری برساخت «هویت»، «فعالیت»، «استراتژی» و «جهان باز» در بازی‌های رایانه‌ای تشریح می‌شوند.

هویت: حوالی زمانی که اینترنت داشت همه‌گیر می‌شد، یک کمیک کلاسیک در مجله‌ی نیویورکر، تصویری از دو سگ را کشیده بود که یکی‌شان داشت پشت یک رایانه تایپ می‌کرد. سگ اول رو به دومی می‌کند و می‌گوید: «در اینترنت، هیچ کس نمی‌داند که تو سگ هستی یا نه». در بیست سال گذشته، جهان‌های مجازی آزادی ما را بیش از پیش گسترش داده‌اند و ما توانسته‌ایم برای خود شخصیتی آنلاین، مطابق نظر خود، شکل دهیم و کاراکتر (یا «آواتار») صفحه نمایش‌مان را از هیچ بسازیم. ساختن کاراکتر شامل انتخاب جنسیت، نژاد، ظاهر فیزیکی، لباس، زندگی‌نامه، ویژگی‌های شخصیتی (باهوش، قوی، بامزه، و از این دست) و حتی عناصر فراطبیعی و افسانه‌ای است. می‌خواهید دو متر و نیم قد داشته باشید یا بتوانید پرواز کنید؟ شانس‌تان زده! با هر نسل از بازی‌های رایانه‌ای، سازندگان بازی‌ها به بازیکنان این قدرت را می‌دهند تا آزادی خود را گسترش دهند و هویت خود را بسازند.

اخیراً ما همکاری با یک بازی‌ساز را آغاز کرده‌ایم که در نظراتش به ما گفته چقدر انتظارات بازیکنان درباره‌ی انتخاب کاراکتر افزایش یافته است. این بازی‌ساز یک بازی برای گروه سنی 9 تا 14 سال ساخته است که در آن بازیکن می‌تواند جنسیت، شکل، ویژگی‌ها و لباس کاراکتر خود را انتخاب کند. اما بازیکنان بسیاری شکایت‌ کردند که گزینه‌های لباس‌ها به اندازه‌ی کافی متنوع نیست – کودکان ارزش زیادی برای توانایی خلق هویت خود به کمک لباس، کلاه، و دیگر چیزهای بامزه قائل هستند. این مخاطبان جوان خواهان فردیت بیشتری در جهان بازی بودند و در واقع انتظارش را داشتند. آن‌ها می‌دانند که جهان‌های مجازی آزادی بیشتری برای ارائه‌ی گزینه‌های بیشتر دارند و این گزینه‌ها در جهان مولکولی در دسترس نیستند، جهان مولکولی که در آن انتخاب محدود به دسترسی و هزینه است. در یک فروشگاه، آن‌ها باید به والدین خود التماس کنند تا کلاه مورد نظرشان را برایشان بخرند؛ در جهان محازی، آن‌ها آزادند این تصمیم‌ها را کاملاً به طور مستقل بگیرند.

ظاهراً این تاثیر مختص کوچک‌ترها نیست. در جهان‌های مجازی‌ای که ساکنان اصلی‌اش بزرگسالان هستند، همچون Second Life، ساکنان شدیداً به مد دیجیتال متعهد هستند. تخمین می‌زنند که تراکنش مالی برای اجناس دیجیتال در حدود 1 میلیارد دلار «واقعی» در سال است و این رقم در حال افزایش است. جالب است بدانید که در طول «رکود بزرگ» سال‌های 2008 تا 2009، تراکنش مالی برای اجناس مجازی همچون لباس‌های برند و چیزهای لوکس برای ایجاد تغییر در آواتار، به اندازه‌ی معناداری افزایش یافت. وقتی دشواری‌های مالی جهان مولکولی افراد را محدود می‌کند، ساکنان مجازی خروجی‌های دیگری برای نیازشان به ابراز خود و احساس خودمختاری که این ابراز می‌آفریند، پیدا می‌کنند.

فعالیت: در حالی که بازی‌های متمرکز بر توانایی و قابلیت، به شکلی ساخته شده‌اند که مجموعه‌ای از چالش‌های شدیداً منظم را در برابر بازیکن قرار دهند، بازی‌های متمرکز بر خودمختاری غالباً به بازیکن اجازه می‌دهند فعالیت‌ها و چالش‌های مورد نظرشان را انتخاب و دنبال کنند. این بازی‌ها، همچون یک ناخدای کشتی تفریحی، به بازیکن گزینه‌های متعدد ارائه می‌کنند و مطمئن می‌شوند که بازیکن همیشه از گزینه‌هایش برای فعالیت‌های جذاب آگاه است. از هر چه که بگذریم، اگر ندانید که مسابقه‌ی تیراندازی در طبقه‌ی دوم کشتی تفریحی برگذار می‌شود، این مسابقه را نمی‌توان به مثابه‌ی فرصت قلمداد کرد.

استراتژی: روش دیگری که بازی‌ها خودمختاری ما را ارضا می‌کنند این است که به ما اجاره بدهند استراتژی، راه‌حل و تاکتیک خود را برای غلبه بر چالش‌ها و موفقیت در جهان بازی انتخاب کنیم. مثلاً تصور کنید که قرار است از دری رد شوید که قفل است تا گنجینه‌ای پنهان را به دست آورید. چگونه این کار را انجام می‌دهید؟ شاید متخصص باز کردن قفل شوید و مهارت‌های بی‌صدا و زبردستی بتوانید در را باز کنید. یا شاید ترجیح می‌دهید راه زمخت‌تری را انتخاب کنید و دسته‌ای دینامیت زیر در کار بگذارید و فیوز آن را روشن کنید، و در تمام این مدت خنده‌ای شرور بر لبتان نشسته باشد. بازی‌هایی که بر ارائه‌ی خودمختاری در استراتژی شیوه‌ی بازی متمرکز هستند راه‌های زیادی جلوی پایتان می‌گذارند تا به هدفتان برسید، و به شما اجاره می‌دهند آزمون و خطا کنید و گزینه‌های مختلف را امتحان کنید (نک. شکل 1).

1-1

شکل 1 – در اکثر بازی‌های متمرکز بر توانایی، در هر زمان تنها یک راه جلوی پای بازیکن هست. در مقابل، در بازی‌های متمرکز بر خودمختاری، بازی‌ها بازیکنان را با ارائه‌ی گزینه‌های جالبی که بازیکن می‌تواند از میانشان انتخاب کند، ارضا می‌کنند.

طراحی جهان‌باز: وقتی به دنبال بهترین مثال‌ها در میان بازی‌هایی می‌گردید که راه‌های متعدد در برابر بازیکن می‌گذارند تا احساس خودمختاری او را پاسخ دهند (مثلاً هویت، کنش، و استراتژی)، باید به سراغ بازی‌های با طراحی جهان‌باز برویم. بازی‌های جهان-باز، پس از اینکه بازیکن با مضمون‌ها و مکانیزم‌های اساسی بازی آشنا و توصیه‌هایی برای راه‌هایی که می‌تواند دنبال کند به او ارائه کردند، او را آزاد می‌گذارند تا هر کاری می‌خواهد انجام دهد. مثلاً در طول یک ساعت اول بازی Fallout 4 – بازی‌ای که در جهانی پساآخرالزمانی و در آینده قرار دارد – بازیکن در حالی بازی را آغاز می‌کند که در زیرزمین محبوس شده است و با مفاهیم پشت جهان بازی، شخصیت‌های کلیدی، و خط داستانی اصلی که می‌تواند دنبال کند آشنا می‌شود. سپس، بازیکن از این زیرزمین آزاد می‌شود و به دشتی باز و جهانی مملو از شهرها، آدم‌ها، ماموریت‌ها و خطرها پا می‌گذارد و آزاد است به هر کجا که می‌خواهد برود و هر کار که می‌خواهد انجام دهد. بازیکن حتی می‌تواند به خاطر کارهای شرورانه یا خیرانه‌ای که در برابر کسانی که در سر راهش می‌بیند انجام می‌دهد، «امتیاز» خوب یا بد بگیرد. ولی هرچند بازی فرصت‌هایی ارائه می‌کند که خط داستانی را پی بگیرید، تصمیم اینکه چنین کنید یا نه کاملاً به خود شما وابسته است (نک. شکل 2).

2

شکل 2 – در آغاز بازی Fallout 4 (سمت چپ)، بازیکن در محیطی محدود و در جامعه‌ای زیرزمینی به سمت روایت بازی و توانایی‌های خود هدایت می‌شود. اما طولی نخواهد کشید که بازیکن آزاد خواهد بود تا جهان وسیعی (سمت راست) را جستجو کند، جهانی مملو از فرصت‌های بسیار جستجو، چالش، و زدوخورد، جهانی که می‌تواند نیاز اساسی ما به خودمختاری را شدیداً ارضا کند.

وقتی بازیکن بازی را می‌آموزد، نیاز پاسخ به حس خودمختاری مسکوت می‌ماند. اما وقتی بازیکن آزاد می‌شود، همین بازیکنان به Fallout 4 به خاطر پاسخ به حس خودمختاری امتیازهای بسیار بالایی می‌دهند. این مثالی است از اینکه بازی‌های چگونه می‌توانند بر اساس نیاز به حس خودمختاری بازیکن طراحی شوند، همانطور که می‌توانند بر اساس توانایی طراحی شوند. در قسمت بعدی این مقاله، ما نگاهی به برخی ژانرهای بازی می‌اندازیم که بر ارضای حس خودمختاری تاکید می‌کنند و این نکته را کنکاش می‌کنیم که این بازی‌ها چگونه با فراهم کردن گزینه‌های جالب و دلایل معنادار برای کنش کردن در این جهان، راهی برای نگه‌داشتن ما در بازی پیدا می‌کنند. نتیجه‌ی نهایی رضایتی بسیار بالای نیاز احساس خودمختاری ما خواهد بود که وقتی این رضایت به دست آید، می‌تواند منجر به رابطه‌ای درازمدت میان بازیکن و بازی شود. به ویژه، آن دسته از طراحی‌های جهان‌باز که در بازی‌های امروزه بسیار یافت می‌شوند، به بازیکن اجازه می‌دهد که آزادانه، آنچنان که تعداد کمی از ما در زندگی مولکولی و روزمره‌ی خود داریم، جهان بازی را کنکاش کنند.

اسکات رگبی و ریچارد ریان (مترجم: سهیل رضانژاد) منبع:برگرفته از کتاب GLUED TO GAMES How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound نوشته Scott Rigby and Richard M. Ryan - صفحات 44 تا 46 (با تلخیص)

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است