بازی سالم، برای جامعه سالم

بازی و نیاز به حس خودمختاری (قسمت سوم)

کلیدواژه ها: متقاعدسازی  سواد رویه‌ای  تعاملی بودن  مسئولبت‌پذیری  رویه‌های بازی  سواد بازی  اخلاق بازی  رشد اخلاقی 
چهارشنبه ١٥ ارديبهشت ١٤٠٠

مشارکت داوطلبانه: جان خودمختاری

دیدیم که چگونه بازی‌ها با فرصت و انتخاب، برای بازیکنان رضایت معنادار از خودمختاری فراهم می‌کنند. اما بگذارید در فهم تجربه‌مان از خودمختاری کمی پیشروی کنیم، چون انتخاب تنها مسیر رسیدن به رضایت نیست. به یاد بیاورید که احساس خودمختاری به معنای این است که ما مسیری را دنبال می‌کنیم که مورد علاقه‌مان است و می‌خواهیم آن را دنبال کنیم. در مقابل، وقتی به کاری که می‌کنیم علاقه‌مند نباشیم و هر کاری می‌کنیم صرفاً برای این باشد که به هدفی دیگر برسیم، حس می‌کنیم که تحت کنترل هستیم. وقتی شغل خسته‌کننده‌ای داشته باشیم که تنها ارزشش درآمدش باشد، یا وقتی نگران این هستیم که اگر وظیفه‌مان را انجام ندهیم تنبیه می‌شویم، احساس می‌کنیم تحت کنترل هستیم. حتی وقتی دیگران ما را کنترل نمی‌کنند، اغلب خودمان را کنترل می‌کنیم – اینکه کاری انجام دهیم چون اگر آن کار را انجام ندهیم احساس گناه می‌کنیم، چندان رضایت‌بخش یا خودمختارانه به نظر نمی‌رسد. هر قدر هم که این تجربه‌ها معمول باشد، همگی وضعیت‌هایی را نشان می‌دهند که در آن‌ها احساس رضایت از خودمختاری پایین است.

همانطور که نشان دادیم، انتخاب یکی از شیوه‌هایی است که با آن احساس خودمختاری ما افزایش می‌یابد، چون احساس می‌کنیم توانمندی ما در کاری که انجام می‌دهیم بیشتر شده است. اما حتی وقتی گزینه‌ای برای انتخاب نداشته باشیم هم احساس خودمختاری می‌کنیم، به شرط اینکه شخصاً بخواهیم مسیر پیش رویمان را برویم. اگر واقعاً برای فعالیتی که در برابرمان است ارزش قائل باشیم – اگر این فعالیت برای خود ما جالب یا مهم باشد – احساس خودمختاری می‌کنیم، حتی وقتی که گزینه‌هایمان برای انتخاب و «آزادی‌مان» محدود باشد.

مثلاً اگر همسر من بیمار باشد، گزینه‌های من در زندگی برای مدتی شدیداً کاهش خواهد یافت. من باید از همسرم مراقبت کنم، و این کار آزادی مرا محدود می‌کند. باید همیشه کنارش باشم تا داروهایش را به او بدهم و کارهای دیگری کنم تا او بتواند استراحت کند و سلامتی‌اش را به دست آورد. اما این نیز درست است که در چنین شرایطی من نمی‌خواهم جایی جز کنار او باشم. من احساس محدودیت یا تحت کنترل بودن نمی‌کنم – در واقع شدیداً احساس خودمختاری می‌کنم – چون مسیر مراقبت از همسرم را، که زندگی مرا ملزم به آن کرده، ارزشمند می‌دانم.

به همین ترتیب، در دفتر کار، بارها اتفاق می‌افتد که فردی می‌بایست پروژه‌ای را انجام دهد که به او محول شده و او راهی ندارد جز اینکه انجامش دهد. اما اگر او پروژه را بفهمد و به اهمیتش برای موفقیت شرکت واقف باشد، اگر دلایل و منطق انجام پروژه به او گفته شده باشد، به احتمال زیاد فرد با کار روی آن پروژه احساس خودمختاری می‌کند. وقتی به شرکتی مشورت می‌دهیم که می‌خواهد انگیزه و رضایتمندی کارکنانش را در محیط کار افزایش دهد، غالباً بر استراتژی‌های ارتباطات میان مدیران و کارمندان تاکید می‌کنیم، استراتژی‌هایی که احساس خودمختاری را بیشینه می‌کنند.

در بازی‌های رایانه‌ای نیز همینطور است، احساس رضایت از خودمختاری می‌تواند حتی زمانی که انتخاب‌های محدودی موجود است رخ دهد. رضایت از خودمختاری در چنین شرایطی بر این امر وابسته است که آیا بازی در منظور‌کردن علایق بازیکنان موفق بوده یا نه، در اینکه بازیکن با مسیری که پیش روی اوست و کارهایی که باید بکند «موافق» باشد. یک بازی ویدئویی بد علاقه‌ی بازیکن را مسلم فرض می‌کند، و تصور می‌کند که بازیکن با خوشحالی از ماموریتی به ماموریت دیگر می‌رود و نیازی نیست منطق یا دلیلی محکمی به او ارائه کرد. این بازی‌ها شخصیت‌هایی دارند که واقعاً به بازیکن دستور می‌دهند «حرکت کن!». ولی یک بازی رایانه‌ای خوش‌ساخت هرگز بازیکن را به این شیوه دنبال خود نمی‌کشد و مجبورش نمی‌کند. در عوض، بازی‌های خوش‌ساخت از داستان‌های خوش‌ساخت و منطق قابل‌قبول برای بیدار کردن میلی درونی در بازیکن برای گام‌گذاشتن در مسیر پیش‌رو بهره می‌برند. ما به این تجربه در بازی مشارکت داوطلبانه می‌‌گوییم، امری که به شدت به رضایت از خودمختاری، حتی در بازی‌هایی که خطی هستند و اساساً گزینه‌ها و آزادی زیادی در اختیار بازیکن قرار نمی‌دهند، مربوط است.

شاید این نکته باعث شود بازی‌سازان نفس راحتی بکشند، چون ساختن گزینه‌های بسیار زمان و پول زیادی می‌خواهد و ممکن است برای بازی‌ساز و منابع در دسترس او امکان‌پذیر نباشد. هر چند داده‌های ما نشان می‌دهد که ارائه‌ی گزینه‌های جالب در جاهای ممکن همیشه کار خوبی است، اما وقتی تعداد انتخاب‌ها بر اساس طراحی بازی محدود است، حیاتی است که بازیکن را عمیقاً به کارهایی که باید انجام دهد علاقمند کنیم.

ژانرهای خودمختاری

هر چند مشارکت داوطلبانه استراتژی‌ای است که حتی بازی‌های خطی نیز می‌توانند به‌کار بگیرند، چندین ژانر بازی هستند که احساس رضایت از خودمختاری را، به کمک ترکیب قدرتمند انتخاب و اراده، تمرکز اصلی خود کرده‌اند. بر خلاف بازی‌های پرتنش و سرعتی که مبتنی بر چالش توانایی و شیوه‌ی بازی هستند، بازی‌هایی که بر خودمختاری تمرکز می‌کنند غالباً به شکل معناداری فریاد‌زدن و بالا-پایین پریدن کمتری دارند. در عوض، جادوی اصلی آن‌ها در این توانایی است که شما، وقتی می‌فهمید 5 ساعت گذشته را بی‌وقفه مشغول بازی بوده‌اید، ناباورانه به ساعت خیره می‌شوید. داده‌های ما نشان می‌دهد که احساس رضایت از نیاز به خودمختاری، حتی بیش از توانایی، در میان قوی‌ترین شاخص‌های درگیری درازمدت با بازی‌های رایانه‌ای است.

سه ژانر محبوب بازی که با ترکیبی از انتخاب و مشارکت داوطلبانه بر خودمختاری متمرکز می‌شوند شامل موارد زیر هستند:

بازی‌های نقش آفرینی: بازی‌های نقش آفرینی نام خود را از پدران کاغذ و مدادی خود به ارث برده‌اند، بازی‌هایی که در آن گروهی از افراد هر یک به جای شخصیتی با مهارت‌های مشخصی هستند که «نقش» نامیده می‌شود. با پیشرفت بازی بازیکنان تصمیم می‌گیرند که چگونه شخصیت (یعنی هویت خودمختار) خود را بسازند، و با پیشروی‌شان توانایی‌ها و فرصت‌های جدید را باز می‌کنند. به شکل سنتی، این بازی‌ها مضمونی اسطوره‌ای و افسانه‌ای داشته‌اند که در آن‌ها شوالیه، جادوگر، و گاهی اژدها حضور دارند.

شبیه‌سازی: بازی لگو را به یاد دارید؟ عروسک‌های باربی را چطور؟ بازی‌های شبیه‌ساز مجموعه‌ای از ابزارها در اختیار بازیکن می‌گذارد و به او اجازه می‌دهند از این ابزارها استفاده کند و جهان بازی خود را بسازد، همچون بومی که رویش «رویایی» درباره‌ی جهانی متفاوت نقاشی می‌شود. یکی از محبوب‌ترین بازی رایانه‌ای تاریخ، The Sims، پرچم‌دار این ژانر است، بازی‌ای که تا مدت‌ها بیش از هر بازی رایانه‌ای دیگری در تاریخ به فروش رسید. در این بازی شما می‌توانید خانواده‌ی خود را بسازید، قبض پرداخت کنید (یا نکنید)، ستاره‌ی راک شوید، یا صرفاً با همسایه‌هایتان معاشرت کنید. ویژگی منحصر‌به‌فرد این بازی‌ها این است که «پیروزی» در آن‌ها معنا ندارد، بلکه تمرکز بر تجربه‌کردن، کشف‌کردن و ابراز خود است.

بازی‌های استراتژیک نوبتی: بازی استراتژیک نوبتی از این نظر که به بازیکن مجموعه‌ی گسترده‌ای از انتخاب‌ها و ابزارها می‌دهند، شبیه شبیه‌سازها هستند. با این حال، این بازی‌ها رقابتی (گاهی در برابر رقیبانی که رایانه کنترلشان می‌کند و گاهی هم در برابر سایر کاربران انسانی به صورت آنلاین) و مبتنی بر هدف هستند. هر چند این به معنای وجود چالش‌هایی در درون بازی برای بازیکن است، اما ارزش اصلی این بازی‌ها برای بازیکن در این نکته است که او می‌تواند از به‌کارگیری انتخاب‌ها و استراتژی‌های گسترده‌ای برای رسیدن به پیروزی استفاده کند.

اسکات رگبی و ریچارد ریان (مترجم: سهیل رضانژاد) منبع:برگرفته از کتاب GLUED TO GAMES How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound نوشته Scott Rigby and Richard M. Ryan - صفحات 46 تا 48

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است