درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

لذت و هواداری در بازی

کلیدواژه ها: لذت بازی  تجربه بازی  گریز از واقعیت  هواداری  هویت اجتماعی  هویت مجازی 
دوشنبه ٣٠ فروردين ١٤٠٠

لذت بازی نه فقط در خود بازی بلکه در صحبت درباره آن، معنا و روایت‌سازی آن، هواداری و... خود را نمایان می‌کند. لذت‌هایی مثل رقابت، شانس، غافل‌گیری، ترس، شبیه‌سازی، ایفای نقش، بیان و اثرگذاری بر دیگران، پیروزی در یک نبرد، همه لذت‌هایی‌اند که می‌توان از بازی به دست آورد. لذت از بازی دلیل اصلی توجه و رغبت افراد جامعه به جهان بازی است.

تطبیق توانایی با چالش‏ها و قواعد بازی، حسی را ایجاد می‏کند تا در نهایت بازیکن می‏داند با چه قواعدی بازی پایان می‏یابد و چه چیزی برای نائل شدن به این هدف باید کسب شود. مثلاً کشتن یا پرهیز و دوری از دشمنان، حل معماهایی خاص یا حل معمای کوچک برای حل معمای بزرگ. پاسخ به سؤالاتی همچون: آواتار چه کسی است؟ حریف کیست؟ آواتار چه باید بکند؟ چرا این کار را انجام می‏دهد و چگونه می‏تواند حریف را شکست دهد؟ در جریان امکانات و شرایطی که قواعد بازی در اختیار آواتار می‏گذارد مثل ابزار، فنون، توانایی‌ها و... مخصوصا مواردی که در جهان واقعی قابل تجربه نیستند، لذت بازی را به وجود می‌آورد.

بازی لذت از جهان‌کندگی و گریز از جهان صنعتی شده را به ما می‏دهد. کنجکاوی‌ها، یادگیری مهارت‌ها، ماجراجویی ‏ها، مبارزه، روایت‌‏سازی و تعامل، رقابت سالم، دورهم نشینی، تجربه‌گرایی، نیاز به هیجان، ترس و اضطرابی که جهان صنعتی و مدرن امکان دسترسی به آن را برایمان ممکن نمی‏کند، همه در جهان بازی مهیا است. این حجم لذت از بازی ‏ها باعث می‏شود تا این لذت تنها در جهان بازی نماند و به جهان واقعی هم سرایت کند. همین دلیل باعث می‏شود تا هواداری و هواخواهی برای بازی‏ها هم پدید آید.

وابستگی زیاد و حتی شیدایی به رسانه، درک، همدلی عمیق و تبعیت از الگوهای رفتاری عنصر اصلی خصوصیات این نوع از هواداران است. مثلاً بهر‌ه‌گیری از نوع لباس و یا سبک حرف زدن یک بازی رایانه‌‏ای (مک کوئیل 1387). برخی از منتقدان، ظهورهواخواهی رسانه‌ای را سندی بر وجود عوام فریبی و استثمار می‌دانند تا سود بیشتری کسب شود. برخی دیگر همچون جان فیسک (1386)، هواخواهی را نشان‏‌دهنده قدرت خلاقه مخاطب می‏‌دانند. براساس این نظر، هواخواهان رسانه‌ای (در اینجا هواداران بازی‏های رایانه‌ای)، معنای جدیدی را از محتواهای ارائه شده می‌‏آفرینند و نیز به ایجاد روش‏‌های شناخت مسائل فرهنگی نمایش‏‌های سبک‌‏مند و اجتماعاتی که گروه هواخواهان را از دام فریب رسانه‌‏ها برهاند، کمک می‏کنند. هواخواهی در نگاه اول ملازم با عدم بلوغ و بی‌‏فکری است، نتایج حاصل از این هواخواهی بعضاً از منظر متعارف به صورت کارهایی عجیب و غریب نگریسته می‏‌شوند، اما همین نتایج بر توان تجربه‌های رسانه‌‏ای در شکل‏‌دادن به خرده‏فرهنگ‌‏ها و هویت‌مندی‌‏های قبال شناخت نیز صحه می‌‏گذارند.

ضعیف‌‏ترین نوع هواخواهی همان علاقه‌‏مندی صرف به یک رسانه است. مثل ایجاد واژگانی همچون عشق فیلم، عشق بازی، تئاترباز، عشق کتاب و اصطلاحاتی از این دست که در فرهنگ عامه برای این افراد به کار می‏رود. قوی‏ترین نوع هواخواهی هم سرمایه‌‏گذاری عاطفی بالا و تمرکز فعالانه بر حول یک شخصیت و تولید محتوای در جهان خیالی مربوطه است. هواخواهی رسانه‌‏ای مستلزم «تولید» یک عنصر رسانه‌‏ای توسط خود مخاطبان است، چراکه فعالیت‌های هواخواهان رویداد رسانه‌‏ای را می‌‏تواند توسعه ببخشد.

در حوزه بازی‏‌ها هم، هواداران از ابراز علاقه به یک بازی خاص، تخصص و مهارت در انجام آن بازی و علاقه به شخصیت‌‏های بازی آغاز می‏‌شود؛ که تا خرید پوستر، اکشن فیگور، لوازم و اشیا که تصاویری از بازی یا شخصیت مورد علاقه در بازی روی آنان قرار دارد، ادامه می‏‌یابد. هواداران بازی علاقه‏‌شان به بازی‌‏ها تا حدی می‌‏تواند افزایش یابد که به ساخت فیلم یا بازی در امتداد بازی مورد علاقه‌‏شان دست زنند. بازی هواداری[1] بازی‌هایی را شامل می‏شود که به دست هواداران برای یک بازی رایانه‌‎ای معروف ساخته می‌‏شود. این بازی‌‏ها اغلب طراحی، روند بازی و شخصیت‏‌های اصلی را بازسازی می‌‏کنند. اگرچه که محدودیت‌‏های تکنولوژیک، مالی و زیرساختی امکان رقابت بازی‏‌های هواداری را با بازی‌‏های اصلی نمی‌‏دهد اما ذوق و علاقه هواداران نکاتی از جهان بازی را درک می‏‌کند که شاید خالق، طراحان و سازندگان نسخه اصلی بازی به درک آن نرسیده بودند. از این رو تعامل صنعت بازی با هواداران بسیار مورد توجه است.

از این جهت توجه پژوهشگر برای تحلیل بازی و بازیکنان نیاز به شناخت میدان و حوزه‌ای دارد که هواداران در رساندن پژوهشگر به آن حوزه می‌‏توانند نقش یک شتاب‌دهنده را در تولید مفاهیم، معنا و شاخص‌‏ها برای پژوهشگر ایفا کنند. شناخت هواداران و شیوة ابراز هواداری یک بازی برای پژوهشگر می‌تواند دریچه‌ای جدیدی از تحلیل و شناخت جهان بازی‌ها را برایش بگشاید.

 

 

فیسک ،جان.1387. در آمدی بر مطالعات ارتباطی.تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها

کوثری، مسعود. 1389. عصر بازی: بازی‏های رایانه‏ای و رایانه‏ای در عصر معاصر. تهران: دریچه نو.

مک کوئیل، دنیس. 1387. مخاطب‏شناسی. تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‏ها

 

[1]. Fan Game

محمدحسن یادگاری، شیرین معصومی منبع:سایت «فهم بازی»

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است