درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

بازی‌های هدفمند: وقتی سرگرمی کافی نیست

کلیدواژه ها: بازی‌های هدفمند  سواد بازی  بینش بازی  پیوندهای تاریخی 
چهارشنبه ٢٩ بهمن ١٣٩٩

در این مقاله، به یکی از مبهم‌ترین و بحث‌برانگیزترین موضوعات دنیای بازی، یعنی جایگاه و ارزش بازی‌کردن، می‌پردازیم. می‌دانیم که بازی‌ها در درجه اول، با هدف سرگرمی به وجود می‌آیند. به‌طوری‌که وقتی در مورد قدرت مهیب و پول‌سازی صنعت بازی می‌اندیشیم، در وهله اول بنظر غیرمنطقی خواهد بود که استدلال کنیم هدف دیگری به جز سرگرمی (بخوانید سودآوری) برای ساخت آنها وجود دارد. اما با توجه به رشد سایر کاربردها برای بازی فراتر از سرگرمی، بازیکنان چه چیزهایی را از بازی‌های ویدئویی یاد می‌گیرند؟

اصطلاح «بازی‌های هدفمند[1]» در سال 1968 توسط محقق آمریکایی Clark Abt ابداع شد و عنوان کتاب تأثیرگذار او نیز بود. امروزه، این عنوان به گستره وسیعی از بازی‌های ویدئویی اشاره دارد که با اهدافی فارغ از سرگرمی صرف، تولید و بازاریابی می‌شوند یا مورد استفاده قرار می‌گیرند. این بازی‌ها شامل بازی‌های رایانه‌ای آموزشی، آموزش همراه با سرگرمی و تبلیغات (در ادامه این مفاهیم را تعریف خواهیم کرد)، بازی‌های مربوط به حوزه بهداشت و سلامت و بازی‌های سیاسی می‌شوند، اما محدود به این موارد نیستند. همان‌طور که خواهیم دید، بازی‌های هدفمند گستره وسیعی را در برمی‌گیرند و لزومی ندارد که حتماً محیط خشک و کاملاً جدی داشته باشند. اصل کلی این است که هر بازی ویدئویی بسته به کاربرد واقعی و برداشت بازیکن از تجربه بازی، می‌تواند به‌ عنوان یک بازی هدفمند تلقی شود.

گستردگی بازی‌های هدفمند، باعث می‌شود که سنت‌ها و رویکردهای پژوهش در این موضوع به نوعی همگرایی برسند. یکی از اولین نمونه‌های پژوهشی در حوزه بازی‌های هدفمند، روش کار روان‌شناس، پاتریشیا گرین فیلد (Patricia Greenfield) (1984) در کتاب Mind and Media است که در مورد تأثیر بازی‌های کامپیوتری بر رشد افراد در میان سایر عوامل است. در سال‌های اخیر علاقه به پژوهش در این زمینه افزایش یافته است، از جمله همکاری‌های علمی جیمز پاول گی (James Paul Gee) (2003) در زمینه دانش و اصول یادگیری بازی‌های متداول سرگرم‌کننده، و نظریه فرهنگی اجتماعی کرت اسکوایر (Kurt Squire) (2004)، در مورد پیامدهای اصلی استفاده از بازی‌های سرگرم‌کننده در کلاس‌های واقعی. اما به طور عمده این نظام آموزشی بوده که سعی کرده است کاربرد آموزشی بازی‌ها را بیشتر مورد توجه قرار دهد.

بازی‌های آموزشی بخش مهمی از بازی‌های هدفمند را در برمی‌گیرند، امّا در این مقاله به بررسی محتوای سایر بازی‌های هدفمند مانند بازی‌های تبلیغاتی و سیاسی می‌پردازیم که نشان می‌دهند چطور رویکرد فراتر از سرگرمی به بازی در جنبه‌های مختلفی از حیات اجتماعی و فرهنگی اهمیت پیدا کرده است.

سرگرمی تبلیغاتی

سرگرمی تبلیغاتی آمیزه‌ای از آگهی‌های تجاری و سرگرمی است و به بازی‌های ویدئویی اشاره دارد که با هدف بازاریابی مورد استفاده قرار می‌گیرند. سرگرمی‌های تبلیغاتی از زمان ظهورشان در اواسط دهه 1990 رشد چشمگیری داشته‌اند و توجه شرکت‌های بزرگی در سراسر جهان را به خود جلب کرده‌اند.

نشان‌های تجاری جهانی مشخصاً به تولید عناوین تبلیغاتی، جذب ترافیک برای وبسایت‌های خود و افزایش آگاهی از برند خود، علاقه‌مندند. یک نمونه کوچک از این نوع بازی‌ها، بازی The Beast است که برای فیلم Al ساخته استیون اسپیلبرگ با حمایت تهیه کننده فیلم شرکت برادران وارنر در سال 2001 تولید شد.

شرکت‌هایی از این دست از مشارکت فعال موردنیاز برای ساخت و اجرای این بازی‌ها بسیار استقبال می‌کنند. در حین این بازی‌ها، ما بی‌وقفه در معرض معرفی محصولات شرکت هستیم که به شیوه‌هایی کمابیش خلاقانه در محیط بازی گنجانده شده‌اند. در واقع به هنگام انجام بازی‌های تبلیغاتی، مشغول حک کردن برند تجاری آن شرکت در حافظه خود هستیم. البته بعضی از بازی‌های هدفمند پیامی را که می‌خواهند برسانند را در محیط بازی ادغام نمی‌کنند و مانند یک هدیه آن را به مخاطب عرضه می‌کنند، درحالی‌که بازی‌های دیگری، پیام خود را با محیط بازی در هم می‌آمیزند. تولید و توسعه بازی‌های نوع دوم معمولاً دشوارتر و هزینه‌برتر است، اما در عوض باعث ایجاد احساس و تجربه قوی‌تری در کاربر می‌شود.

پژوهش‌های محدودی در زمینه سرگرمی‌های تبلیغاتی وجود دارد، اما این بازی‌ها همواره یکی از بهترین روش‌ها برای جذب بازدیدکننده در وبسایت‌ها هستند. این‌گونه بازی‌ها با سرگرم‌کننده ساختن تبلیغات تجاری برای مصرف‌کننده، قرارگرفتن آن‌ها را در معرض نشان‌های تجاری تسهیل می‌کنند. گاهی این نوع تبلیغات از آگهی‌های تجاری معمولی هم دوام بیشتری دارد. شرکت‌های جهانی پیشرو در دنیای اینترنت، مانند لگو (Lego)، نایکی (Nike) و دیزنی (Disney) به دلیل کارایی بازی‌های ویدئویی، همچنان از پتانسیل آنها استفاده می‌کنند. اغلب شرکت‌ها نتایج این کار را نزد خود محفوظ نگه می‌دارند، اما از سال 2000 مشخص شد که بازی مسابقه‌ای Adrenaline از شرکت تویوتا (Toyota) باعث آشنایی بیشتر مصرف‌کنندگان با این برند شد. بر اساس نظرسنجی خود شرکت، سه ماه پس از اجرای بازی، تویوتا از رتبه ششم برندهای بزرگ خودرو به رتبه دوم رسید.

همچنانکه که بازی‌های ویدئویی مخاطبان بیشتری پیدا کرده‌اند، قراردادن محصولات در بازی‌ها نیز برای طیف گسترده‌تری از برندهای جهانی به گزینه جذاب‌تری تبدیل شده است. جای‌گذاری محصولات تجاری در بازی‌ها تفاوت قابل‌توجهی با بازی‌های تبلیغاتی قدیمی دارد، چرا که جای‌گذاری محصول اصولاً در هر نوع بازی رایانه‌ای قابل اجراست و تنها به یک بازی خاص پیشرفته، محدود نمی‌شود. اگرچه قرارگیری یک محصول در بازی با مسابقات اتومبیل‌رانی و سایر بازی‌های ورزشی و همچنین بازی‌های واقعیت مجازی، آغاز شد، اما امروزه تقریباً در هر ژانر و نوعی از بازی با جای‌گذاری محصول روبرو هستیم. جای‌گذاری محصول حتی در بازی انتزاعی Super Monkey Ball هم وجود دارد، بازی‌ای که هیچ شباهتی به جهانی که ما در آن زندگی می‌کنیم، ندارد. در این بازی، بازیکن موزهایی با نام تجاری Dole را برمی‌دارد. راه‌اندازی بازی Super Monkey Ball، در حقیقت بخشی از برنامه توسعه و پیشرفت شرکت Dole برای معرفی موزهای لوکس در ژاپن بود.

در طی دهه گذشته، همواره شاهد افزایش تعداد شرکت‌هایی بوده‌ایم که به تولیدکنندگان بازی‌ها برای تبلیغ کالاهای تجاری خود، پول پرداخت می‌کنند. با این وجود، جای‌گذاری محصولات تجاری در بازی‌ها به بلوغ و تکامل خود نزدیک است، زیرا حتی شرکت‌های نوظهور هم در این امر تخصص دارند و آنچه را «ارائه پویا» یک کالای تبلیغاتی می‌نامند را عرضه می‌کنند که می‌تواند در محیط آنلاین و فضای مجازی گنجانده و به‌روزرسانی شود.

بیشتر سرگرمی‌ها و بازی‌های تبلیغاتی یک نسخه پیشرفته از جای‌گذاری محصولات هستند. بااین‌حال، گاهی اوقات سرگرمی‌های تبلیغاتی از بازی‌های ویدئویی واقعی استفاده می‌کنند تا تجربه تبلیغاتی متفاوتی را ایجاد کنند. همین روند در بازی‌های سیاسی هم وجود دارد. در این‌گونه بازی‌ها، سازمان‌ها و تشکیلات سیاسی سعی می‌کنند کاربران را به‌سوی برنامه‌های خود جذب کنند و آنان را در دنیای منعکس‌کننده جهان‌بینی خود شریک سازند.

بازی‌های سیاسی

بازی‌های سیاسی معمولاً از نظر طراحی فضای بازی از سرگرمی‌های تجاری که پیش‌تر به آنها اشاره شد، بلندپروازانه‌تر هستند و هدفشان تأثیرگذاری بر روی بازیکن از طریق پیام‌های کم‌وبیش پنهان است.

از زمان حملات تروریستی 11 سپتامبر 2001، بازی‌های سیاسی به یک خرده فرهنگ برجسته در تولید بازی‌ها تبدیل شده‌اند. بسیاری از این بازی‌ها نبرد با تروریسم را به مشخصاً به‌عنوان بخشی از مقابله و جنگ مذهبی علیه «اسامه بن لادن» بکار گرفته‌اند[2].

یکی از بحث‌برانگیزترین بازی‌های سیاسی، بازی Special Force است که در سال 2003 توسط حزب‌الله که بسته به منبع و نوع نگاه شما به جهان، می‌تواند حزبی سیاسی و نهادی اجتماعی/ یا گروهی تروریستی، مستقر در لبنان به‌حساب بیاید، به وجود آمد. در این بازی، بازیکن در مرکز محور مقاومت علیه اسرائیل در جنوب لبنان قرار می‌گیرد. بر اساس آنچه در وب‌سایت بازی آمده است، این بازی مبتنی بر این است که یک فرد مضطرب برای شرکت در رویارویی با دشمن صهیونیستی چه در سر می‌پروراند. هدف بازی، تأثیرگذاری بر افکارعمومی در برابر اشغال و تصرفات اسرائیل است.

این مثال‌ها منطبق با تعریف غیررسمی ارائه شده از بازی‌های سیاسی توسط كارلسون (Karlsson) است که می‌گوید: «یک بازی سیاسی قصد دارد پیام یا برداشت خاصی را از جهان ارائه دهد. در اینجا بازی‌کردن هدف ثانویه به‌حساب می‌آید. البته این به آن معنی نیست که فضای بازی کاملاً نادیده گرفته می‌شود. بازی America’s Army به دلیل فضای بازی بسیار عالی خود محبوب است، اما بازی هنوز هم ابزاری در دست ارتش ایالت متحده آمریکا برای دستیابی به هدف بسیار مهم خود است[3]».

بازی America’s Army که کارلسون به آن اشاره کرد، اگرچه برخی افراد مفهوم سیاسی آن را انکار می‌کنند یکی از آشکارترین نمونه‌های بازی سیاسی است. این بازی که به‌صورت رایگان در صفحه اصلی خود در اینترنت موجود است، صراحتاً به‌عنوان ابزاری تبلیغاتی برای «الهام بخشیدن» به مردان و زنان جوان برای پیوستن به ارتش ایالات متحده آمریکا ارائه می‌شود. بااین‌حال، محبوبیت آن برای بسیاری تعجب‌آور بوده و برخی به طعنه می‌گویند بدون این بازی، به دلیل عدم توانایی برای جذب نیرو، ایالات متحده قادر به ادامه جنگ در عراق نبود.

بازی‌های سیاسی غالباً با بازی‌های خبری هم‌پوشانی دارند. یکی از بحث‌برانگیزترین بازی‌ها در این زمینه، سری بازی‌های Kuma Reality است که با ساختار چندبخشی خود وقایع و اتفاقات واقعی هفته‌های پس از جنگ را به طور دقیق برای بازیکنان بازآفرینی می‌کند. در این بازی، بازیکنان می‌توانند در حین تجزیه‌وتحلیل اخبار و ویدئوهای مربوط به رویدادهای مهم اخیر مانند حمله به عراق یا جنگ افغانستان، آنها را در رایانه‌های خود بازی کنند. این‌گونه بازی‌ها به شیوه کلاسیک تیراندازی اول‌شخص ساخته می‌شوند. محبوبیت این قبیل بازی‌های سیاسی به این معنی است که حداقل بعضی از بازیکنان، تا زمانی که پیام‌های سنگین در قالب «بازی» به آنها رسانده شود، از این پیام‌ها بدشان نمی‌آید.

 

[1] Serious Games

[2]  اغلب این بازی‌ها مقابله با قرائت انحرافی جریان‌های تکفیری از دین اسلام را به مستمسکی برای حمله به مبانی جهان‌بینی دینی قرار می‌دهند و  این موضوع برای امنیت فرهنگی کشورهایی که نگرش دینی به منزله ستون فقرات فرهنگی آن‌ها محسوب می‌شود (همچون ایران و بسیاری از کشورهای مسلمان غرب آسیا) تهدیدی آشکار به شمار می‌آید - سردبیر.

[3]  به غیر از اقناع نوجوانان و جوانان برای جذب شدن در ارتش امریکا، این بازی هدف تطهیر چهره جنگ‌افروزی‌ها و مداخلات نظامی-سیاسی امریکا در سایر نقاط جهان را در قالب نوعی دفاع ملی و اقدام میهن‌دوستانه دنبال می‌کند-سردبیر.

سیمون ایگلفلت نیلسن و همکاران (مترجم: شکیبا بختیاری) منبع:کتاب «UNDERSTANDING VIDEO GAMES» نوشته SIMON EGENFELDT-NIELSEN / JONAS HEIDE SMITH / SUSANA PAJARES TOSCA، صفحات 205-209 (با تلخیص)

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است