درک و استفاده بهتر از بازی‌های ویدئویی

"بازی‌کردن اجباری" و تفاوت آن با اعتیاد به بازی

کلیدواژه ها: اعتیاد  بازی کردن اجباری  قمار  اختلال بازی کردن  اثرات منفی 
دوشنبه ١٢ آبان ١٣٩٩

در فرهنگ روان‌شناسی و علوم پزشکی واژه اختلال به هر نوع کژکارکردی سیستماتیک گفته می‌شود که در یک یا چند ارگان یا در ارتباط ارگان‌های جسمانی و روانی با یکدیگر ظاهر می‌شوند. تفاوت اختلال با بیماری (Disease) در این است که اختلال صرفا کژکاری است و با تصحیح کارکرد ارگان موردنظر فرد به سلامت بازمی‌گردد. درمقابل بیماری پدیده بسیار پیچیده‌ایست. بیماری مجموعه‌ای از اختلالات و نشانگان متفاوت است که در ارتباط با یکدیگر و تحت اثر زنجیره‌ای از علل مربوطه ظاهر می‌شوند و درمان بسیار پیچیده‌تری نیز دارند. مثلا وقتی ما سردرد داریم، سیستم عصبی ما دچار اختلال شده‌است. اما لزوما بیمار نیستیم! اما وقتی سر ما دچار دردهای خاص خوشه‌ای دیده‌شده در نشانگان میگرن می‌گردد، می‌توان گفت که به بیماری میگرن دچار هستیم.

بنابراین وقتی در عنوان مقاله از «اختلال بازی‌کردن» صحبت می‌شود، اول از همه حواسمان باشد که صحبت از یک بیماری در میان نیست! یک گیمر هر چقدر افراطی به بازی بپردازد، باز هم نمی‌توان به او برچسب بیماری زد. چراکه بازی‌کردن اساسا مجموعه پیچیده‌ای از نشانگان نیست که ارگان‌های مختلف جسمانی یا روانی را مختل کند، بلکه یک کژکاری در سیستم جسمانی-روانی فرد به وجود می‌آورد که بنابراین می‌توان آنرا با نام «اختلال بازی‌کردن» شناخت.

 

تفاوت بازی‌کردن اجباری و اعتیاد به بازی

اصولا در ادبیات غیرتخصصی خیلی راحت از واژه اعتیاد صحبت می‌کنیم. هر رفتاری که از نظر زمانی یا صرف انرژی به نظرمان افراطی و بیش از حد به نظر می‌رسد را با برچسب «اعتیاد» می‌شناسیم. اما هر رفتاری، اعتیادی نیست. اعتیاد مرز مشخصی دارد که در مقاله‌های پیشین به آن پرداخته‌ایم. برای اینکه یک گیمر را به عنوان فردی بشناسیم که به بازی معتاد شده‌است باید حداقل دو شرط : ۱.افزایش ساعات بازی به طور پیوسته و ۲.فقدان وجود لذت اولیه از بازی و جایگزینی آن با رنج و اعصاب‌خردی، وجود داشته باشد. صرف اینکه فرزند ما ساعات زیادی را به بازی می‌پردازد به معنای آن نیست که او به بازی معتاد شده‌است.

اما بین بازی کردن سالم (سرگرمی و تفریح به شکل کاملا ارادی و خودخواسته همراه با لذت و کنترل کامل) و بازی اعتیادی نیز طیف وسیعی از رفتارها وجود دارد. درواقع بازی سالم و ناسالم به میزان زیادی با یکدیگر متفاوت هستند و مرز بین آنها توسط «رفتار اجباری پرداختن به بازی» تکمیل می‌شود.

در ادبیات روان‌شناسی، رفتار اجباری (Compulsive) غالبا به تبع افکار وسواسی بروز می‌کند. مثلا فردی که تفکرات وسواسی در مورد نجس یا پاک بودن اشیاء پیرامونش دارد (فکر وسواسی)، متعاقب آن به شکل مکرر به تمیز کردن این اشیاء خواهدپرداخت (رفتار اجباری). درواقع در رفتارهای اجباری افراد کنترل خوبی روی رفتار خود ندارند، و برای رها شدن از شر افکار وسواسی خود مجبورند به این اعمال تن بدهند. اگر از یک فرد وسواسی بپرسید که آیا تمیز کردن این شیء خاص ضرورتی داشته یا نه؟ احتمالا به شما می‌گوید نه. اما دوست داشتم تمیز کنم تا مطمئن بشوم! تا خیالم راحت بشود!

کمپانی‌های بازی‌سازی به خوبی از این فرآیند و عادت ناپسند ذهن انسانی آگاهند و تا بتوانند از آن سوء استفاده می‌کنند. مثلا در بازی‌های موبایلی نسل جدید المان‌های جایزه‌ای به نام Loot Box وجود دارد که محتویات آن کاملا تصادفی است. گیمر برای رسیدن به یک جایزه خاص که مدتها در ذهنش بوده باید چندین و چند لوت‌باکس را باز کند و کلی هزینه اضافه صرف کند که به جیب کمپانی‌های بازی‌سازی می‌رود! اما چرا گیمر خرید خود را توقف نمی‌کند و به وجود این جعبه‌های اضافی و جایزه‌های بیهوده اعتراضی نمی‌کند؟ چون از نظر روانی در حلقه وسواس-اجبار گرفتار شده‌است. فکری وسواسی به ذهنش آمده که «باید حتما آن جلیقه خاص را تهیه کنم، به هر قیمتی که شده!» و متعاقب این فکر مجبور است (با اینکه بخشی از وجودش از گرفتار شدن در این وسوسه ناراحت است) دست به خریدهای مکرر بزند.

یا در خیلی از بازی‌ها هر چند ساعت یکبار سلامتی یا سکه‌های شما داخل بازی پر می‌شود و برای دریافت آنها مجبورید به بازی سر بزنید. هیچ‌کس دوست ندارد وسط یک مهمانی لذت‌بخش یا وسط ورزش عصرگاهی گوشی موبایلش را دربیاورد و آنرا چک کند! اما برای به دست آوردن چیزی که در محیط بازی به او وعده داده‌شده، مجبور است وارد بازی شود. جالب است بدانید در علم روان‌شناسی تفاوت دقیق وسواس-رفتار اجباری با دیگر افکار و اعمال انسانی این است که فرد وسواسی و کسی که درگیر رفتارهای اجباری شده، از افکار و رفتارش لذتی نمی‌برد! بلکه خود را در قید آنها محصور می‌داند و همچون اسیری است که از عواقب نامساعد انجام ندادن کارها می‌گریزد. نه اینکه از نتایج مثبت انجام دادن آنها بهره‌مند شود.

جمع‌بندی کنیم. بین بازی‌کردن سالم و اعتیاد به بازی که دو سر یک طیف هستند، رفتار بازی‌کردن اجباری (Compulsive) وجود دارد که در آن فرزند ما نشانه‌های لذت‌نبردن و کفری‌شدن از محیط بازی را نشان می‌دهد. اعصابش خرد است، مدام نا‌آرام است و تنها چیزی که می‌طلبد این است که وارد محیط بازی شود. متاسفانه محیط بازی هم حالش را خوب نمی‌کند، بلکه صرفا حلقه وسواس-اجبار را مجدد آغاز می‌کند و همه اینها باعث می‌شود فرزند ما از لذت اولیه بازی فاصله گرفته و اسیر حلقه‌های وسواس-اجبار شود.

دقیقا همین حلقه‌های وسواس و رفتار اجباری است که سرآغاز اعتیاد است(هرچند با‌ آن متفاوت است). اگر حلقه‌های بازی کردن اجباری مدت‌های مدیدی ادامه یابد، تعداد ساعات پرداختن به آن مکررا زیاد شود و از سقف مشخصی (مثلا ۴ ساعت در روز- البته کمیت این سقف بین سنین مختلف و در فرهنگ‌ها و شرایط مختلف کاملا متفاوت است) عبور کند، شرط اعتیاد تحقق می‌یابد و می‌توانیم بگوییم اختلال بازی کردن یا همان اعتیاد به بازی بروز پیدا کرده است. درواقع طبق آماری که پدی مگیر ارائه می‌دهد، ۹۰ درصد از کسانی که به دنبال درمان «بازی‌کردن اجباری بازی‌های ویدئویی» هستند، اعتیاد به بازی ندارند و صرفا رفتار اجباری بازی‌کردن دارند.

 

مرور یک نمونه

جرج یک گیمر ۱۸ ساله است که در کلینیک آمستردام مداخلات درمانی دریافت کرده‌است. جرج قبل از اینکه برای درمان به این مرکز مراجعه کند، روزی حداقل ۱۰ ساعت Call of Duty بازی می‌کرده‌است. خود جرج می‌گوید:

«Call of duty اولین جایی بود که در آنجا حس پذیرفته شدن داشتم. برای اولین بار در زندگی‌ام. والدینم یا مدرسه هیچ‌گاه به من کمک نکردند. البته بعدها در این کلینیک نیز توانستم از پیله خودم خارج شوم.»

جرج تا می‌توانسته مشکل بازی‌کردنش را از مردم مخفی می‌کرده، اما چند باری که این مشکل را با افراد مطرح کرده، هیچ‌کس به او کمکی نکرده‌است.

«من بازی‌کردن را دوست داشتم، چراکه مردم نمی‌توانستند من را بببینند. برای آنها من فقط یک کاراکتر آنلاین (آواتارم) بودم و آنها مرا می‌پذیرفتند. در این دنیا می‌توانستم حداقل در چیزی خوب باشم و بخشی از یک گروه باشم.»

اما در زیر این احساس تعلق ظاهری، نوجوانی بوده که احساس شدید ضعف و مورد غفلت واقع‌شدن را تجربه می‌کرده‌است.

«می‌دانستم که دارم خیلی زیاد از حد بازی می‌کنم. اما کار دیگری نمی‌توانستم بکنم. بازی به من کمک می‌کرد، چراکه می‌توانستم خشم و نفرتم را در دنیای بازی خالی کنم و خودم باشم.»

این نوع از پرخاشگری بین جوانانی که از زندگی واقعی خود احساس شدید فرسودگی می‌کنند خیلی غریبه نیست. به جز اعتیاد، پرخاشگری و خشونت نیز جزء تاثیرات بازی‌ها بر اذهان حساس به حساب می‌آید.

پژوهشی در دانشگاه اسمیت و جونز این موضوع را پیش می‌کشد که احساسات خشم و ضعف (ناتوانی و بی‌عرضگی) پیش‌ساز و پیش‌بین «رفتار اجباری بازی کردن» مخصوصا بازی‌های خشونت‌آمیز هستند. در بعضی موارد اینگونه افراد همدیگر را در دنیای بازی پیدا می‌کنند و نوعی پیوند اجتماعی با یکدیگر ایجاد می‌کنند.

دکتر بکر می‌گوید اگر والدین و معلمان (افراد مهم زندگی کودک) گوش شنوای بهتری داشته‌باشند و نه به طور مصنوعی بلکه به طور عمیق و واقعی وارد دنیای دغدغه‌های کودک شوند، جلوی این حس پرخاشگری و ناتوانی در دنیای واقعی تا حد زیادی گرفته می‌شود و کودک برای جبران عواطف خود نیازی به پناه بردن به دنیاهای مجازی نخواهد داشت. دکتر بکر همچنین معتقد است که ارتباط موثر با فرزندانمان میتواند مراجعه‌ به دلیل اعتیاد به بازی یا سایر مشکلات سلوک را در کودکان و نوجوانانمان به شدت کاهش دهد. «رفتار اجباری بازی کردن در بیشتر مواقع مساوی اعتیاد نیست، و در موارد کمی که با اعتیاد برابر است، باید در جای دیگری به دنبال راه‌حل گشت.»

روح‌الله صولت منبع:تألیف و ترجمه بر اساس مقاله "Compulsive gamers "not addict نوشته Paddy Maguire

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است
InverseGam3r ١٤ آذر ١٣٩٩
عجب!!!