بازی سالم، برای جامعه سالم

آشنایی با مؤلفه‌های لذت بازی (قسمت دوم)

کلیدواژه ها: لذت بازی  تجربه بازی  گریز از واقعیت  اثرات مثبت 
شنبه ١٠ آبان ١٣٩٩

همکاری

یکی دیگر از غرایز بقا، همکاری است. ما ممکن است با قبایل دیگر وحشیانه مصاف کرده باشیم اما همچنان خانواده‌ی خود را از صمیم قلب دوست بداریم. بعضی از آن‌ها شکار می‌کردند و بعضی از آن‌ها به جمع‌آوری غذا می‌پرداختند اما نهایتاً همه برای تحقق یک هدف ثابت (یا همان زنده ماندن) با یکدیگر همکاری می‌کردند.

بازی‌ها به ما این امکان را می‌دهند که با دوستان و خانواده‌ی خود همکاری کنیم نه این‌که فقط و همیشه تلاش کنیم تا آن‌ها را در بازی شکست دهیم. ما این انتخاب را داریم که در هماهنگی با یکدیگر و به مثابه‌ی یک دسته، برای شکست دادن دشمن مشترک فعالیت کنیم. رشد همکاری در بازی‌ها دست در دست با تغییرات نسلی پیش رفته است. امروز به دلیل استقبال کودکان، اکثر بازی‌ها امکان همکاری را برای کاربران فراهم کرده و حالت co-op را به حالت‌های بازی خود اضافه کرده‌اند.

بازی «پازل دزدان دریایی» شامل تعدادی از کاربران می‌شود که باید پازل‌هایی را حل کنند تا بتوانند به گردش و غارت بپردازند. «دنیای وارکرفت» وجود گروه‌های خاص را را تبلیغ می‌کند و به کاربرانی که دوست دارند «کشیش» باشند اجازه می‌دهد که به طرفین دعوا بپیوندند و ماجراجویی کنند. (کشیش‌ها می‌توانند مبارزان زخمی را درمان کنند و به این خاطر است که همه‌ی کاربران بازی آن‌ها را دوست دارند) ما همواره نیاز داشته ایم که گروه‌هایی را تشکیل دهیم. تا به دیگران کمک کنیم و دیگران نیز به ما کمک کنند. امروزه ما می‌توانیم همین کارها را در بازی‌ها انجام بدهیم. جایی خطرات در آن‌جا ما راه تهدید نمی‌کنند اما می‌توانیم جایزه‌های خوبی (مانند ازدواج، درآمد اضافی و پیدا کردن دوستان جدید) بگیریم.

فرار از واقعیت

بعضی وقت‌ها زندگی چندان هم عادلانه نیست. شاید بدترین ویژگی آن این است که هیچ دکمه‌ی توقف یا شروع دوباره ای ندارد. شرایط در خانه، مدرسه و محل کار می‌تواند بعضی اوقات بسیار مشکل‌زا باشد. این امر  مخصوصا برای کودکان صادق است. بر خلاف مواد مخدر و مشروبات الکلی، بازی‌ها می توانند در این شرایط به کمک آن‌ها بیایند. هر چند اغلب بازی‌ها به این صورت پیش می‌روند که کاربر مجبور است برای جلو رفتن از موانع مشخصی عبور کند، آن‌ها می توانند یک فضای نیمه واقعی و جذاب را به عنوان پناه‌گاهی از واقعیت تلخ، به کاربران خود عرضه کنند. تقریبا همه‌ی کاربران به سوی بازی محبوب خود اقبال می کنند تا بتوانند بهتر با چالش های زندگی واقعی روبرو شوند. بازی‌های شبیه‌ساز این موقعیت را برای ما فراهم می‌کنند که تجربیاتی را کسب کنیم و کارهایی را انجام دهیم که در زندگی واقعی امکان انجام دادن آن‌ها را نداریم. در حالی بازی‌های فانتری (RPG) ما را به دنیایی می‌برند که تنها در تخیلاتمان وجود دارد. در این جهان‌ها ما می‌توانیم دکتر، وکیل، هنرمند، موسیقی‌دان، شاعر، مبارز اژدها و حتی هیولا باشیم!

بعضی وقت‌ها بعضی کاربران بیش از حد درگیر این فضای مجازی می‌شوند و این برایشان به قیمت جا ماندن از فعالیت‌های جهان واقعی تمام می‌شود. البته بیشتر ما چنین وضعیتی نداریم. ما از بازی‌ها به عنوان پناه‌گاهی موقت برای سختی‌های زندگی استفاده می‌کنیم. به عنوان مکانی گرم و امن برای استراحت و نیروگیری دوباره‌ی ذهنمان و دسته‌بندی و ارزیابی دوباره‌ی داشته‌هایمان. بعد از چند دقیقه یا چند ساعت، دوباره آماده خواهیم بود تا به مصاف دنیای واقعی بریم.

همه‌ی اشکال مختلف سرگرمی به ما کمک می‌کنند که به جهان‌های خیالی سفر فرار کنیم. از رمان‌های فانتزی گرفته تا درام‌های رادیویی، کارتون‌های صبح شنبه، کتاب‌های کمیک و فیلم‌های خانوادگی. «هری پاتر» هنوز یکی از پرفروش‌تری سری‌های کتاب در تمام تاریخ است که نشان می‌دهد کودکان هنوز هم با ظهور بازی‌های ویدیویی کتاب‌ها را به طور کامل رها نکرده اند. به هر حال نقش بازی کردن فعالانه همواره یکی از موثرترین راه‌ها برای فرار از واقعیت بوده است.  کودکان نسل‌های پیشین به حیاط خلوت‌ها یا اتاق‌خواب‌هایشان فرار می‌کردند و تنها یا با دوستانشان نقش‌های شخصیت‌های داستان‌های تخیلی را بازی می‌کردند. تازه برای کودکان یک نسل پیش، یک بازی ساختاریافته براساس نقش بازی کردن به بازار عرضه شد که «اژدها و زندان» نام داشت. در آن بازی کودکان برای مدتی دور یک میز می‌نشستند و نقش شخصیت‌های دنیای اِلف‌ها، ماگاها، دوارف‌ها و اورک‌ها را بازی می‌کردند. بازی‌های ویدیویی‌ای مخصوصاً در حوزه‌ی طراحی بازی‌هایی که بر اساس بازی کردن نقش دیگری شکل می‌گیرد قدرتمند هستند و با ظهور این بازی‌ها، کودکان توانستند خودشان را در یک دنیای تخیلی غرق کنند که توسط جلوه‌های بصری و صوتی ویژه‌ای که قابل رقابت با تخیل انسانی هستند به آن‌ها عرضه شده بود.

شکستن واقعیت

«هیچ قاشقی وجود ندارد.» هیچ کس لحظه‌ای که نئو به شکلی معجزه‌آسا یک قاشق فلزی را در فیلم «ماتریکس» خم کرد از یاد نمی‌برد. در فضای آن فیلم، این واقعه به نئو نشان داد که او در جهان واقعی نمی‌تواند یک قاشق را فقط با استفاده از قدرت ذهنش خم کند اما از آنجا که او در ماتریکس (و نه دنیای واقعی) بود، می‌توانست آن کار را انجام دهد. نشاطی که تماشاگران از مشاهده‌ی آن صحنه در فیلم در خود احساس کردند، یکی از همان دلایل جذاب بودن بازی‌ها برای مردم است.

یک بازی اتوموبیل‌رانی می‌تواند با سکوهای سرعتی که بسیار بزرگ‌تر از سکوهای موجود در جهان واقعی هستند شما را با یک ماشین «کامارو» بر فراز یک پل باز شونده به پرواز دربیاورد. چنین تجربه‌ای بسیار لذت‌بخش است؛ هر چند می‌دانیم که آن ماشین در واقعیت قادر به پرواز کردن نیست و قطعاً نمی‌تواند با سرعت 200 کیلومتر بر ساعت وارد سکوی پرتاب شود. این مثال بازنماینده‌ی یکی از بهترین نمونه‌های «تفکر به سبک بازی» است. تفکری که با تکیه بر وجوه اساسی واقعیت، آن را آنقدر تغییر می‌دهد که در جهان بازی به اندازه کافی سرگرم‌کننده باشد.

حقه‌های زمانی هم یکی دیگر از روش‌های شکستن واقعیت در بازی‌ها هستند. از جلوه‌ی حرکت‌های آهسته گرفته تا بازپخش‌هایی که در بازی‌ها به شکلی کاملاً واقع‌گرایانه بازسازی شده‌اند. بازی‌ها هیچ‌وقت اجازه نمی‌دهند که زمان واقعی، مانع از این بشود که شما رکورد سریع‌ترین دور را بزنید. حتی بازی‌های قدیمی‌تر هم دکمه‌ای برای توقف داشتند تا در صورت نیاز بتوانید از آن استفاده کنید و بعداً در زمانی مناسب مأموریت‌تان را در جهان بازی ادامه دهید.

آموختن مهارت‌های جدید

مهارت‌ها را می‌توان به دو دسته تقیسم کرد: مفید و غیرمفید. یادگرفتن خلبانی یک هواپیمای 747 می‌تواند مفید باشد اما همه بر سر این موضوع توافق داریم که آموختن خلبانی «انترپرایز» (یک سفینه در مجموعه‌ی جنگ ستارگان) هیچ سودی در بر نخواهد داشت. فرض کنیم شما دفترچه‌ی راهنما را خواندید، آموزش‌های لازم را گذراندید و 200 ساعت هم پرواز آزمایشی را پشت سر گذاشتید. آیا این اهمیتی دارد که انترپرایز یک موجودیت مربوط به جهان علمی-تخیلی است؟ این تفاوت برای مغز شما، عضوی که آن را در طول 200 ساعت پرواز آزمایشی تمرین داده اید چقدر برجسته است؟ واقعیت این است که هیچ تفاوتی ندارد و شما در هر دو صورت با موفق شدن در پرواز احساس موفقیت می‌کنید. شما احساس خوبی خواهید داشت و در ضمیر ناخودآگاه خودتان فکر می‌کنید دیگر هیچ کاری نیست که قادر به انجام دادن آن نباشید.

این‌ها اثرات آموختن یک مهارت جدید است. از درست کردن یک تخم مرغ ساده گرفته تا آموختن بانجی جامپینگ. بهترین بازی‌ها آن‌هایی هستند که به شما این فرصت را می‌دهند که یک مهارت جدید را بیاموزید. این مهارت‌ها می‌توانند به سادگی پریدن از یک بلندی به یک بلندی دیگر باشند یا به پیچیدگی مدیریت نیروی برق در شهری به بزرگی منهتن. بعضی وقت‌ها آموختن یک چیز در ساحت نظری نمی‌تواند رضایت‌بخش باشد و احساس می‌کنید آنچه آموخته اید ناکافی بوده است. در مورد بازی‌های ویدیویی، شما این امکان را دارید که آنچه آموخته اید را فوراً به کار بگیرید. به عنوان مثال، «شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت» امکان امتحان کردن پروازهای مختلفی را به شما می‌دهد. در آن نرم افزار می‌توانید سوار یک هواپیمای مربوط به جنگ جهانی اول باشید یا در شرایط طوفانی، روی باند آسیب دیده‌ی پایگاه هوایی اوهر در شیکاگو فرود بیایید. و این موارد هستند که می‌توانند آموختن را تبدیل به فرایندی بهینه و اعتیادآور کنند. بازی‌ها از طریق آموزش پنهان، و فراهم کردن شرایط برای به کارگرفتن بلافاصله‌ی موارد آموخته شده در شرایطی متناسب، کاربران را جذب خود می‌کنند. کاربران مجبورند که تلاش و وقت کافی را برای یادگرفتن بازی به خرج دهند عموماً به این انگیزه که در آن بازی بی‌رقیب شوند. دیر یا زود کودکان از این طریق به این حقیقت پی می‌برند که آموختن یک مهارت، نیاز به صرف تلاش و وقت دارد و پس از مدتی همین صبر و پشتکار را در زندگی واقعی خود نیز به کار می‌گیرند.

جینی نوواک و لوییس لوی (مترجم: محمدرضا گیوه) منبع:برگرفته از کتاب «PLAY THE GAME: THE PARENT’S GUIDE TO VIDEO GAMES» نوشته Jeannie Novak & Luis Levy - صفحات 136تا 141

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است