خشونت در بازیهای رایانهای
به گفته جیمز پاول گی خشونت در بازیهای ویدیویی بحثبرانگیز است اما در برخی موارد میتوان آن را محصول «الگوهای فرهنگی» مختلفی دانست که بازیکنان را وادار به انجام واکنش میکند. با این وجود او فکر میکند که خشونت در صفحه نمایش در نهایت قابل تغییر است، شرایطی موقتی که به مواجههای مثبتتر میانجامد و بر همین اساس معتقد است که ارادهی خیر در جهانهای مجازی، جهانهایی که بازی برای ما میسازد، پیروز خواهد شد.
با این وجود، پژوهشگران برخی از حوزهها دقیقاً همین مسائل را مطالعه میکنند و نگرانی خود را از شیوهی رفتار جوانان در جهان واقعی، پس از عادتکردن به خشونت در جهانهای مجازی، ابراز مینمایند. انتقادات از خشونت در بازیهای رایانهای از سوی افراد از مدافتادهای بیان نمیشود که فکر میکنند جوانان باید متون کلاسیک را بخوانند، بلکه این انتقادات را پژوهشگران مجربی ارائه میکنند که بسیاری از آنها، خود پدر و مادر هستند.
بسیاری از مطالعات متأخر و معتبر، برداشت آرمانگرایانهی گی دربارهی خشونت در محتوا بازیها را رد میکنند و نشان میدهند که دفاعیات فعالان صنعت بازی (در این خصوص که با گذر زمان عادت کردن مردم به این تکنولوژی رسانهای جدید، چنین حساسیتهایی از میان خواهد رفت)، کاملاً نادرست است. در عوض، تعداد روزافزونی از پژوهشگران بر این اعتقاد راسخ خود پافشاری میکنند که خشونت مشارکتی روی صفحهی نمایش پیامدهایی در زندگی واقعی دارد. این امر فارغ از اینکه تصاویر واقعی باشند یا کارتونی، صحت دارد. جالب اینکه برخی از این پژوهشگران وبسایتهای شخصی دارند و در آنها دربارهی بازیهای رایانهایای بحث میکنند که خود و فرزندانشان بازی میکنند. در حالی که برخی پژوهشهای اولیه دربارهی خشونت رسانهای تلاش میکرد نشان دهد که کودکان رفتارهای روی صفحهی نمایش را بازسازی میکنند، اخیراً پژوهشگران فعال این پنداشت را قبول ندارند که بازیکنان صرفاً همان کنشهایی را بازسازی میکنند که در روند بازی اتفاق افتاده است. در عوض، آنها اشاره میکنند که بازیکنان جوان بازیهای خشن تمایل بیشتری دارند که، به شکلهای دیگر و غیرمستقیم، خشونت بیشتر و رفتارهای ضداجتماعی از خود نشان دهند.
سازمان روانشانسی آمریکا (اِیپیاِی) به این جمعبندی رسیده است که خشونت در بازیهای رایانهای بر جوانان تاثیرات منفی دارد و برای والدین فرزندانی که بازی رایانهای انجام میدهند و تولیدکنندگان این نوع محتواها توصیههایی تهیه کردهاند. این توصیهها در نهایت به آموزش جوانان و مطالبه از صنعت بازیسازی برای تغییر در محصولات و شیوهی بازاریابیشان میرسد.
بنا به نظر اِیپیاِی، یک نگرانی خاص ارزش بیان دارد: اینکه رفتارهای خشونتآمیز در این بازیها غالباً پاداش میگیرند و تنبیه نمیشوند. مهمتر اینکه، افزایش سواد رسانهای نوجوانان به عنوان یکی از ابزارهای بالقوهی کاهش تاثیر خشونت در بازیها شناسایی شده است. علاوه بر در دسترس قراردادن بازیها، ارزیابی و آموزش نیز باید بخشی جداییناپذیر از شیوهای باشد که بازیها در مجموعهها و برنامههای آموزشی برای جوانان به کار گرفته میشوند. این واقعیت برای بازیهای رایانهای نیز درست است که جوانان باید بتوانند به کمک آنها هم چشمانداز خود را پرورش دهند و هم احساس لذت کنند.
پژوهشگران حوزههای مختلف از روششناسیهای متنوعی بهره بردهاند تا دربارهی ذات تعامل میان بازیکن و بازی رایانهای اطلاعاتی کسب کنند. بهویژه، دو مطالعهی اخیر اشاره داشتهاند کسانی که بازیهای رایانهای خشن بازی میکنند واقعاً برخی از نگرشها و کنشهایی را که آواتارشان را در دنیای بازی زنده نگاه میدارد را به دنیای واقعی منتقل میکنند. هر چند این پژوهشها بر تاثیرات کوتاه مدت متمرکز بوده است، اما بنیانهایی برای شناسایی پیامدهای دراز مدت فراهم میکند. نتایج نشان میدهد که جوانان احتمال بیشتری دارد که ایدههای کلیدی در تجربهی بازی خود را به جهانبینی کلی خود وارد کنند، امری که باعث میشود خشونت را، ورای بستر بازیشان، قابل قبول بدانند. خلاصه آنکه، روند روایی بازی (در بازیهایی که دارای داستان هستند) کمک میکند رفتار خشونتآمیز شخصیتها توجیه شوند و چشماندازی خشونتآمیز تقویت گردد، امری که امکان گسترش تاثیرات بازی به ورای بازی را فراهم میکند. بنابراین، ویژگیهایی که بازی را جذاب میکنند نیز در تاثیرات منفی بازیها مهم هستند.
یکی از پژوهشگران ادعا میکند «دلایلی برای نگرانی وجود دارد ... تاثیرات آشکاری در ادبیات علمی وجود دارند که نشان میدهد بازیکردن یک بازی رایانهای خشن، در کوتاه مدت، افکار و رفتار تهاجمی را افزایش میدهد و احساسات مربوط به خشونت – مثلاً خشم – را زیاد میکند و رفتارهای یاریرسان را کاهش میدهد». مشکل افزایش خشونت و همراهی آن با کاهش رفتارهای مثبت، یافتهی جدیدتری است که توجه زیادی را به خود جلب کرده. دربارهی تاثیرات دراز مدت نیز مسائلی طرح شدهاند.
اِیپیاِی تنها دستگاهی نیست که تاثیرات بازیهای رایانهای خشن و پیامدهای آن در جهان واقعی را مورد ارزیابی قرار میدهد. هر چند پیشنهادات این دستگاه پژوهشی و حرفهای الزامآور نیستند و چندین دادگاه در ایالات متحده از جلوگیری از فروش بازیهای رایانهای خشن سر باز زدهاند، اما در مکانهای دیگر جهان، دولتها این پژوهشها را جدی میگیرند. در بریتانیا، دفاتر دولتی به مطالعات پژوهشگران ایالات متحده توجه میکنند و توصیههای خود را بر اساس آن شکل میدهند. همین کار در کانادا نیز رخ میدهد. تلاشها برای فهم تاثیرات بازیهای رایانهای و تنظیم مقررات قانونی و اجتماعی مناسب باید نشانهای از جدیبودن این مسئله باشد.
آشنایی با محتوای واقعی هر بازی مهمتر از آگاهی از رتبهبندیها و بررسیهای پرشور و شوق است. منابع متعددی نشان میدهند که ممکن است رتبهبندیهای تولیدکنندگان برخی بازیها را مناسب نوجوانان تشخیص دهند، هر چند وقتی این بازیها از نظر یافتههای پژوهشی دربارهی رفتار خشن در نظر گرفته شوند، محتواهای آنها مسئلهساز ارزیابی خواهد شد. صرفاً به این خاطر که رتبهبندی صنعت بازی میگوید یک بازی برای نوجوانان مناسب است، بدان معنا نیست که این بازی عاری از محتوای خشن یا جنسی است. بررسی بازیها توسط افرادی که به رشد نوجوانان علاقه دارند باید نقشی تعیینکننده در این نکته داشته باشد. مدیرمسئولان خدمات پخش عمومی ایالات متحده، با مصاحبه از برخی از متخصصان این حوزه، به والدین توصیه میکند که از خریداری بازیهای تیراندازی اولشخص، که در آن جوان «هویت شخصیتی خشن را اخذ میکند»، و برخی اوقات صرفاً با عنوان بازیهای نقشآفرینی نامیده میشوند، اجتناب کنند. مربیان باید معیارهای ارزیابی مبتنی بر پژوهش را نیز در نظر بگیرند و پس از اینکه خود بازی را انجام دادند، جمعبندی خود را داشته باشند.
یادداشت سردبیر:
موضوع خشونت در محتواهای رسانهای، موضوعی مهم و جدی است. تأثیر روانی و تربیتی منفی محتواهای خشونتبار رسانهای – چه در مورد بازیها باشد و چه در مورد برنامههای خبری تلویزیون، فیلمهای سینمایی و سایر رسانهها – قابل انکار نیست. در مقالهای که خواندید از رویکردهای سنتی (که اغلب مبتنی بر ابراز نگرانی از تقلید خشونت بودند) تا رویکردهای جدید (که بر تأثیرات غیرمستقیم محتواهای خشونتبار بر رفتارهای ضداجتماعی تأکید دارند) درباره موضوع خشونت در بازیهای رایانهای به اختصار مرور شد. نقدی که همچنان برخی از پژوهشگران رسانه به این یافتههای تحقیقات تجربی دارند این است که اغلب مطالعاتی که منتج به این یافتهها شدهاند همگی در شرایطی آزمایشگاهی و به شدت کنترل شده انجام شده است. یعنی بازیکن در محیطی منفک شده از محیطهای واقعی (مثلاً در یک اتاق کاملاً خلوت به جای محیط خانه یا محیط شهربازی یا مکانهای دیگری که پرداختن به بازیهای رایانهای در آنها متداول است) قرار داده میشود و تجربهای افراطی از بازی کردن بازیهای خشن را تجربه میکند که در محیطهای واقعی امکانپذیر نیست. به باور این دسته از پژوهشگران، این موقعیتهای کنترل شده، لاجرم نتایج اغراقآمیز به بار میآورند. با تأمل در این کشمکش روششناختی میان اهالی علم، میتوان به این نکته مهم پی برد، که محیط بازی کردن، خود به تنهایی عاملی تعیینکننده در تأثیرگذاری بازی بر بازیکن است. به عبارت دیگر، محیط بازی کردن، معنای بازی کردن را برای بازیکن تغییر میدهد. وقتی فضایی عمومی مثل اتاق نشیمن خانه برای زمان مشخصی به محیط بازی کردن فرزند شما تبدیل شود، معنای بازی کردن او با زمانی که خودش به تنهایی و در اتاق خود مشغول بازی کردن باشد متفاوت است؛ حتی اگر در هر دو محیط به یک بازی واحد بپردازد.
البتّه که این موضوع به این معنی نیست که به فرزندمان اجازه بدهیم که بازیهای خشونتبار را در محیطهای عمومی خانه انجام بدهد تا تأثیرات منفی آن تا حدی تلطیف شود یا آنها را در پرداختن به بازیهای اینچنینی همراهی کنیم. بر عکس، وقتی لذت بازی کردن فرزند شما، زیر چتر ارزشهای انسانی محیط خانواده دارای مشروعیت باشد و قابل ابراز در محیطهای عمومی خانه در نظر گرفته شود، فرزند شما ارزشهای خانوادگی را در ملاکهای انتخابش از میان بازیها دخالت میدهد و در این صورت بازیهای خشن شانس کمتری برای وارد شدن به محیط خانواده شما را خواهند داشت.