بازی سالم، برای جامعه سالم

تعریفی جامع از بازی‌ها (قسمت دوم)

کلیدواژه ها: رویه‌های بازی  روایت بازی  تعاملی بودن  لذت بازی  تجربه بازی  سواد بازی 
یکشنبه ١٥ تير ١٣٩٩

اهداف

این خصیصه به تدارک دیدن اهداف و مقاصد صریح در بازی اشاره دارد. اهداف به بازیکنان اجازه می‌دهند که بدانند مقصود از یک بازی چیست و چرا بازی می‌کنند، به علاوه اینکه برای برد یا تکمیل بازی چه کاری باید انجام بدهند. اهداف می‌توانند فراگیر باشند و به عنوان یک کل بر بازی اعمال شوند (مثلاً یک معما را حل کنند) یا خرده هدف‌های کوچک‌تر باشند که می‌بایست به منظور دستیابی به هدف کلی بازی، کامل شوند (برای نمونه باز کردن قفل یک در برای رسیدن به مرحله‌ای دیگر از بازی). برخی از بازی‌ها اهداف از پیش تعیین شده ندارند (مثلاً بازی‌های تخیلی بچه‌ها با هم‌سن و سالان خودشان) و برخی بازی‌های شبیه‌سازی پایانی باز دارند، اما به بازیکن اجازه می‌دهند در یک محیط منعطف‌تر بازی کند و اهداف خودش را تعریف کند.

تعامل

تعامل مفهومی است که ویژگی‌های مربوط به قابلیت بازیکنان برای تأثیرگذاری بر وضعیت بازی از طریق انجام کنش و در مقابل، تغییر کردن بازی و بازخورد دادن آن به بازیکنان را تبیین می‌کند. بازیکنان می‌توانند از ارزیابی این بازخوردها، در زمان اتخاذ تصمیم برای انجام کنش بعدی خود استفاده کنند. تعامل می‌تواند ساده باشد، از قبیل یک مجموعه از پرسش‌ها که بر اساس پاسخ‌های داده شده بازخورد می‌دهد، یا کاملاً پیچیده، از قبیل یک دنیای مجازی که بازیکنان می‌توانند با بازیکنان دیگر، شخصیت‌های بازی، اشیا، و خود محیط تعامل کنند.

پی‌آمدها

پی‌آمدها همانطور که به اهداف یک بازی مرتبط‌اند از آن‌ها متمایز هم هستند. آن‌ها سازوکاری برای اندازه‌گیری میزانی که یک هدف محقق شده است فراهم می‌کنند؛ یک بازیکن تا کجا در حال پیشروی به سمت یک هدف است، یا یک بازیکن در مقایسه با دیگران تا کجا پیش رفته است. برای نمونه، امتیازدهی یک روش آشنا برای توصیف پی‌آمدهای قابل اندازه‌گیری در بازی است، یا استفاده از یک نوار پیشروی می‌تواند به بازیکنان اجازه دهد که ببینند چقدر از یک بازی را کامل کرده‌اند. بسیاری از بازی‌های شبیه‌سازی، نظام‌های امتیازدهی بسیار پیچیده‌ای دارند که گسترهٔ کاملی از متغیرها را در ارتباط با یکدیگر مقایسه می‌کنند، در حالی که بازی‌های دیگر پی‌آمدهای قابل اندازه‌گیری ندارند و خیلی ساده با یک برد، باخت یا قرعه‌کشی به وضعیت نتیجه نهایی پایان می‌دهند.

سایر افراد

سایر افراد، بازیکنانی هستند که در بازی شرکت می‌کنند. در برخی بازی‌ها (از قبیل بازی‌های نقش‌آفرینی چند کاربرهٔ آنلاین) افراد زیادی همزمان با هم بازی می‌کنند؛ در برخی دیگر از بازی‌ها (برای نمونه خیلی از بازی‌های تخته‌ای) افراد به صورت نوبتی در زمان واقعی بازی می‌کنند، و در برخی دیگر به طور غیرهمزمان در طول دوره‌های زمانی طولانی‌تری بازی می‌کنند (در مواردی از قبیل بازی‌های آنلاین با جدول امتیازات). بازیکنان با یکدیگر در بسیاری از بازی‌ها رقابت می‌کنند، اما همچنین می‌توانند با دیگران به منظور دستیابی به اهداف گروهی همکاری کنند. بازی‌های وسیع و آنلاین چند کاربرهٔ نقش‌آفرینی (MMORPGs) نمونهٔ خوبی از بازی‌هایی هستند که یک سرگرمی مشارکتی به حساب می‌آیند که در آن، افراد باید با یکدیگر به عنوان یک تیم فعالیت کنند تا مأموریت‌هایی که امکان انجام آن‌ها با یک بازیکن وجود ندارد را حل کنند (اگرچه خیلی از این بازی‌ها یک جنبهٔ رقابتی هم دارند). بازی‌های رایانه‌ای حوزه‌ای هستند که به طور سنتی تحت تسلط بازی‌های تک کاربره بوده‌اند، با اینکه برای بازیکنان، بازی با یکدیگر در یک فضای فیزیکی یکسان، انجام نوبتی یک بازی اکشن یا کمک کردن به یکدیگر به منظور حل کردن یک بازی ماجراجویی متداول است. اگرچه، اخیراً، نفوذ فزایندهٔ رایانه‌های شبکه‌ای و رشد گسترده در بازی‌های آنلاین چند کاربره، گزینه‌های در دسترس برای بازی‌هایی که درگیر مشارکت با دیگران هستند را توسعه داده است.

قواعد

قواعد بازی مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها پیرامون اینکه یک بازی چگونه باید انجام شود و چه محدودیت‌هایی بر بازیکنان اعمال می‌شود را مهیا می‌کنند. آن‌ها می‌توانند واضح (مانند قواعد جعبهٔ بازی) یا ضمنی (از قبیل قواعد رفتاری داخل بازی‌ها) باشند. در مورد بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای، قواعد در طراحی بازی نوشته شده‌اند، اما معمولاً روش‌های متنوعی از تقلب وجود دارند (برای نمونه استفاده از دستورالعمل یا تالار گفتمان). غالباً این امر بدیهی است که قواعد یک گونهٔ مشخص مطلق است، برای نمونه، در بازی‌های ماجراجویی، اگر یک در قفل شده بیابید می‌دانید که حتماً قرار است یک کلید پیدا کنید. بنابراین دانش پیشینی درباره گونه یک بازی، غالباً به تکمیل کردن موفقیت‌آمیز آن کمک می‌کند.

امنیت

ایده اصلی این خصیصه آن است که بازی‌ها محیط‌های بدون عواقبی هستند که می‌توان در آن‌ها، بی‌آنکه پی‌آمدهای بازی جریمه یا جایزه‌ای در دنیای واقعی به بار بیاورد، در درون آن به کسب تجربه پرداخت. البته این خصیصه اغلب در مورد افرادی که در سطحی حرفه‌ای بازی می‌کنند صدق نمی‌کند (مثلاً، بازیکنان حرفه‌ای فوتبال)؛ یا همچنین در مورد بازی‌هایی که نتایج دیگری خارج از خود بازی دارند (مانند بازی‌هایی که با آن قمار و شرط‌‌بندی می‌کنند). علاوه بر این، ایده امنیت ممکن است یک خصیصهٔ غیرواقعی برای کاربرد بازی‌ها در حوزه آموزش تلقی شود، جایی که بازی‌ها می‌توانند نمرات ارزشیابی تحصیلی، اعتبار اجتماعی یا روابط انسانی را تحت تأثیر قرار دهند.

جمع‌بندی

شاید به یک غفلت مهم در این تعریف جامع از بازی‌ها توجه کرده باشید – سرگرمی کجای کار است؟ مشکلی که در زمان تعیین یک تعریف برای بازی‌ها به وجود می آید، یا زمانی که در تلاش هستیم تصمیم بگیریم که آیا یک فعالیت می‌تواند به عنوان یک بازی طبقه‌بندی شود یا خیر، این است که خصیصه‌هایی که برای تعریف یک بازی استفاده می‌شوند همه قابل اندازه‌گیری و عینی نیستند. برای نمونه، درجهٔ چالش و امنیت درک شده ممکن است بستگی به شرایط و افراد مختلف، متفاوت باشد. قرار دادن عناصر ذهنی در یک تعریف ممکن است درک دقیق‌تری از واقعیت مهیا کند، امّا احساس می‌کنم این کار برای تلاش در طبقه‌بندی فعالیت‌ها مفید نیست. به همین خاطر خصایصی از قبیل سرگرمی، غرق شدن در بازی یا درگیرکنندگی که کاملاً ذهنی‌اند در تعریف من از یک بازی قرار ندارند. برای نمونه، بیشتر مردم موافق‌اند که شطرنج یک بازی است، اما اگر سرگرمی را به عنوان یک خصیصه در نظر بگیرید، چگونه این تعریف از دید افرادی که شطرنج را سرگرم‌کننده نمی‌دانند (از جمله خودم) متقاعدکننده خواهد بود؟ بر این اساس آیا دیگر نمی‌توان شظرنج را بازی نامید؟

آنچه از طریق ایجاد یک تعریف بر اساس خصیصه‌ها قصد انجام آن را دارم این است که چارچوبی برای بررسی بازی‌ها مهیا کنم؛ این زمانی ممکن است که آنچه که یک فعالیت را تبدیل به بازی می‌کند را بتوانیم به صراحت و با جامعیت مفهوم‌سازی کنیم. به این معنا که مثلاً فعالیت‌های یادگیری هیجان انگیز (که در بردارنده خیلی از عناصر بازی‌ها هستند) به دلیل برخورداری از زمینه‌هایی که بازی‌گونه نیستند، از محدوده تعریف بازی خارج نشوند.

 

یادداشت سردبیر: سخنی با والدین

قسمت دوم مقاله «تعریفی جامع از بازی‌ها» را خواندیم. در این دو قسمت، نویسنده مقاله به تشریح ده ویژگی بارز بازی‌ها که آن‌ها را برای همه از جمله کودکان و نوجوانان جذاب می‌کند پرداخت. این ویژگی‌های ده‌گانه که فهرست آن در قسمت اول مقاله به طور کامل آمده است، در همه فعالیت‌های بازی‌گونه قابل مشاهده است (البته نه الزاماً همه این ده ویژگی به طور همزمان و نه الزاماً برای همه بازی‌ها).

شناخت این ویژگی‌ها از این بابت مهم است که شما می‌توانید با صرف دقت بیشتر در لذتی که فرزندتان از انواع بازی‌ها می‌برد، درک کنید که فرزند شما نسبت به چه جنبه‌هایی از بازی، مشتاق‌تر است. همینطور به تدریج متوجّه می‌شوید که علاقه‌مندی‌های فرزند شما، همزمان با رشد او و تجربه شرایط سنی جدید، چگونه دستخوش تغییرات می‌شود. مثلاً احتمال دارد، با بزرگتر شدن فرزند شما از سنین کودکی به دوران نوجوانی، اشتیاق به پرداختن به بازی‌های آنلاین که زمینه مساعدتری برای تعاملات اجتماعی برای او فراهم می‌کند، نمود بیشتری پیدا کند.

شما می‌توانید با توجّه به ویژگی‌های ده‌گانه بازی لذتی را که فرزندتان در بازی کردن جستجو می‌کند عمیق‌تر درک کنید و از این شناخت عمیق نسبت به ذائقه او برای برقراری ارتباط نزدیکتر با او و همچنین تنظیم سیاست‌های تربیتی و آموزشی مطلوب در جهت رشد و سعادت فردی و اجتماعی فرزندتان بهره بگیرید. «لذت بازی»، از این ده ویژگی عمده سرچشمه می‌گیرد و نویسنده در قسمت پایانی مقاله، به اجمال درباره تجربه چند وجهی و ذهنی «لذت» بازی مطالب مهمی را مورد اشاره قرار داد. بازی می‌تواند در عین جذاب و سرگرم‌کننده بودن، آموزنده باشد و نیازی نیست که این آموزنده بودن مثل یک برچسب به ظاهر بازی الصاق شده باشد.

نیکولا ویتون (مترجم: محمدامین نادی) منبع:برگرفته از کتاب «Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education» نوشته Nicola Whitton - صفحات 26 تا 27

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است