هدایتگری و نقش آواتار در بازی
«آواتار» به شخصیت بازیکن در بازی میگویند که به مثابه واسطهای برای انجام کنشهای بازیکن قابل هدایت است. همانطور که بازیکن بیشتر درگیر بازی میشود، کمکم آواتار خودش میتواند به شخصیت و هویتی خودمختار و خودکاروار تبدیل شود که به وسیله مجموعهای از ویژگیها، رفتارها و تاریخچه مرتبط در جهان بازی از بازیکن متمایز باشد. آواتار میتواند همانند شخصیتهای فیلمهای سینمایی در فرهنگ عامه جایی برای خود دست و پا کند. در بازی هر کاری انجام میدهیم تا خودمان را با موقعیت آواتار منطبق کنیم و بتوانیم به ایفای نقش بهتری بر مبنای جهان بازی برسیم. هدایت آواتار، بهترین لذت را که کنترل خویشتن و گریز از محدودیتها و قواعد است به ما میدهد. بازیکن هر کاری میکند تا خودش را در موقعیت بازی انطباق دهد و بتواند به ایفای نقش بهتر و لذت بخشتری در جهان بازی برسد.
در سال 2010 فیلم سینمایی «آواتار» به کارگردانی جیمز کامرون توانست با فروشی بینظیر به پرفروشترین فیلم تاریخ سینما تا آن زمان تبدیل شود. نام این فیلم از ویژگی شخصیت اصلی گرفته شده بود که خود را درون جسم موجوداتی فرازمینی قرار داد. این فرد، امکان راه رفتن در جسم انسانیاش را نداشت و از ویلچر برای حرکت استفاده میکرد. اما با ورود به جهان آواتارها تمام محدودیتهای قدیمی او کنار گذاشته شد و قابلیت راه رفتن، دویدن و پریدن را هم پیدا کرد. این فیلم مثالی برای هدایتگری آواتار و گریز از محدودیتهای انسانی را به خوبی نمایش میداد. در بازی رایانهای هم همینگونه است. وقتی کاربری آواتاری را هدایت میکند، این تعامل او را به جهان تخیل میآورد. کاربر با مدیریت آواتار و با استفاده از توانایی، حفظ سلامتی، رفتار و مهارت شخص، سعی در پیشبرد ماجرا و حل مسائل دارد (مک ماهان، 2003).
قدرت آواتار در جهان بازی قدرتی ابرانسانی است، مزیت بازیکن و طراح در این بازیها اینست که همه خوبیها، همه داناییها و همه قدرتها را در اختیار بازیکن قرار میدهد. بازیکن فرد فراطبیعی است که برای پیشبرد مسائل راه کاری میاندیشد.
از منظر بسیار از پژوهشگران خلاقانهترین ویژگی فضای کامپیوتر قابل هدایت بودن آن است. از این منظر، بازیها یادآور اشکال روایتی کهن هستند که پیرنگ قصه تحت تأثیر حرکت و تغییر مکان قهرمان اصلی پدید می آمد. مانویچ با استناد به تحلیل ریشهشناسانه میشل دوسرتو از روایت، ارتباط دیرین «روایت و هدایت» را تأیید میکند، بهخصوص که معنای ذاتی واژه یونانی روایت، نیز همین است: تعیینکننده مسیر سفر (راهنمایی کردن) و مشکلات راه را پشتسر مینهد و به جلو میرود (کالی 1396: 109). در بازیها این ما هستیم که موجود دیگری را راه میبریم. هرگاه کلیدی رایانه و دستههای جوی استیک را تکان میدهیم، تکان میخورد و هرگاه دست از حرکت دادن این دکمهها و دستهها برمیداریم، میایستد. این تجربه نوعی تجربه خداگونگی است که میتوان آن را تجربه کرد. (کوثری 1389: 15).
بازیها، ماشین ذهنیتگراییاند و وقتی ما در نقش یک آواتار وارد بازی میشویم به صورت متداول شبیهسازی و منطبق میشویم و تلاش میکنیم تا هویت خاصمان را بیابیم. بازیها مثل سایر ماشینهای فرهنگی ما را درون موقعیت ذهنی خاصی میاندازند. اگرچه بازیها دارای محدودیتاند که تنها در آن قالب هویتها ساخته میشوند، اما مجازیت بازیها ما را از جهان واقعی میکَنَد. اگرچه که ما را برای همین جهان پیش رو هم آماده میکند. این رفت و برگشت به جهان واقعی از جهان بازی همان کاری است که هدایت آواتار با ما میکند.
در بازیهایی که انتخاب ابعاد شخصیتیِ آواتار در اختیار بازیکن قرار میگیرد؛ تغییرات روی چهره مثل مدل مو، رنگ پوست و مو، حالت چهره، خالکوبی، رنگ چشم، حالت چهره و... در همذات پنداری بین بازیکن و آواتار نقش به سزایی دارد (کِرزیوینسکا و کینگ، 2006: 186). اگرچه همذاتپنداری با کاراکترها در دیگر رسانهها راهی برای بازاندیشیدن ما نسب به خودمان است. با این حال، این ویژگی بیش از هر جای دیگر در بازیهای رایانهای تجربه میشود. با بیرونیسازی خودمان در قالب آواتار این فرصت را مییابیم که خودمان را ابژه اندیشه خودمان کنیم و به آن بیاندیشیم (کوثری 1389: 15). ما هویتی فارغ از آنچه که هستیم در بازی از خود نشان میدهیم تا به صورت موقتی خودمان نباشیم و هویتی دیگر را تجربه کنیم.
همچنین باید دانست ما خویشتن خود را به صورت فرآیند ساختارمند خطی و به شیوه تلاش برای رسیدن به یک هدف اصلی دیگر شکل نمیدهیم. بلکه هر هویتی که میسازیم شکلی موقتی دارد. استوارت هال میگوید: «اگر فکر کنیم که تنها یک هویت از تولد تا مرگ داریم تنها دلیلی است که یک داستان سادهسازی شده از خود را ساختهایم.» از این رو بازیهای این امکان را به ما میدهند تا هویتهای مختلف را تجربه کنیم و براساس آن سوژههای شناخته شده را از منظری جدید، دوباره بشناسیم.
وجود ساختار موقتی هویت، درست مثل موقعیت کاربر در[1] MMORPG است. در این سبک بازیهای شبکهای برای خلق آواتار، ابزار سادهای در اختیار کاربر و بازنمایی هویتش قرار داده میشود. در این بازیها کاربر یک آواتار میسازد که در ارتباط با سایر آواتارهای کاربران دیگر است. البته که در لحظاتی کابر میتواند یک آواتار را با آواتاری دیگری عوض کند. شباهتی که هویت ما هم در زندگی روزمره در جهان واقع با آن مواجهاست (مثلاً با هویتهای مختلف در جمعهای مختلف حاضر شویم در خانه مثل پدر، در میان دوستان رفیق، در قرارداد کاری یک فرد متشخص، یا...). بازی لذت این تغییرات را به بازیکن میدهد.
ما خودمان میخواهیم که روی نمایشگر بوسیله آواتارهایمان ظاهر شویم. با آواتارها درونیاتمان، مرئی و واقعی میشوند. همچون کودکی که درون آینه خود را تشخیص میدهد و میشناسد ما هم در مواجه با رسانههایی که قابلیت خودبازنمایی دارند، نمایشگرها را جایگزین آینه کردیم. (فیلیشیاک، 2003).
در نهایت باید گفت که پژوهشگر در تحلیل بازیکن و تعاملش با بازی بهتر است این سؤالات را در ذهن داشته باشد: ما (بازیکن) چه نوع شخصیتهایی برای خودمان میسازیم؟ و این شخصیتها چه ارتباطی دارند با ذهنیتی که از دیرباز نسبت به کلیت فردیمان داشتیم؟ و اینکه نوع هدایتگری و انتخاب آواتار میتواند نمایشگر چه پیشینههای ذهنی و معرفتشناسی در بازیکن باشد؟ پژوهشگر نباید به راحتی از کنار این پرسشهای کلیدی در تحلیل بازیکن (مخاطب) عبور کند.
Filiciak, Miroslaw 2003. “Hyperidentities: PostmodernIdentityPatterns in MMORPG.” Pp. 87-103 in The Video Game Theory Reader. London & NewYork: Routledge.
Krzywinska, Tanya and Geoff King. 2006. Tomb Raiders and Space Invaders_ Videogame Forms and Contexts. London & NewYork: I.B Tauris
McMahan, Alison 2003. “Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games.” Pp. 67-83 in The Video Game Theory Reader. London & NewYork: Routledge.
کالی، جاسمین. 1396. از گیم تا فیلم (نقش گیم در دگرونیهای شکلی سینمای امروز). تهران: نشر بیدگل
کوثری، مسعود. 1389. عصر بازی: بازیهای رایانهای و رایانهای در عصر معاصر. تهران: دریچه نو.
[1]. بازیهای نقشآفرینی انبوه برخط = Massively Multiplayer Online Role Playing Game