بازی سالم، برای جامعه سالم

هدایتگری و نقش آواتار در بازی

کلیدواژه ها: سواد بازی  هویت مجازی  نشانه‌شناسی بازی  گریز از واقعیت  هویت فردی  هویت اجتماعی 
چهارشنبه ٠٢ تير ١٤٠٠

«آواتار» به شخصیت بازیکن در بازی می‏گویند که به مثابه واسطه‏ای برای انجام کنش‏های بازیکن قابل هدایت است. همان‏طور که بازیکن بیشتر درگیر بازی می‏شود، کم‏کم آواتار خودش می‏تواند به شخصیت و هویتی خودمختار و خودکاروار تبدیل شود که به وسیله مجموعه‏ای از ویژگی‏‏ها، رفتارها و تاریخچه مرتبط در جهان بازی از بازیکن متمایز باشد. آواتار می‏تواند همانند شخصیت‏های فیلم‏های سینمایی در فرهنگ عامه جایی برای خود دست و پا کند. در بازی هر کاری انجام می‏دهیم تا خودمان را با موقعیت آواتار منطبق کنیم و بتوانیم به ایفای نقش بهتری بر مبنای جهان بازی برسیم. هدایت آواتار، بهترین لذت را که کنترل خویشتن و گریز از محدودیت‏ها و قواعد است به ما می‏دهد. بازیکن هر کاری می‏کند تا خودش را در موقعیت بازی انطباق دهد و بتواند به ایفای نقش بهتر و لذت بخش‏تری در جهان بازی برسد.

در سال 2010 فیلم سینمایی «آواتار» به کارگردانی جیمز کامرون توانست با فروشی بی‏نظیر به پرفروش‏ترین فیلم تاریخ سینما تا آن زمان تبدیل شود. نام این فیلم از ویژگی شخصیت اصلی گرفته شده بود که خود را درون جسم موجوداتی فرازمینی قرار داد. این فرد، امکان راه رفتن در جسم انسانی‏اش را نداشت و از ویلچر برای حرکت استفاده می‏کرد. اما با ورود به جهان آواتارها تمام محدودیت‏های قدیمی او کنار گذاشته شد و قابلیت راه رفتن، دویدن و پریدن را هم پیدا کرد. این فیلم مثالی برای هدایتگری آواتار و گریز از محدودیت‏های انسانی را به خوبی نمایش میداد. در بازی رایانه‏ای هم همین‏گونه است. وقتی کاربری آواتاری را هدایت می‏کند، این تعامل او را به جهان تخیل می‏آورد. کاربر با مدیریت آواتار و با استفاده از توانایی، حفظ سلامتی، رفتار و مهارت شخص، سعی در پیشبرد ماجرا و حل مسائل دارد (مک ماهان، 2003).

قدرت آواتار در جهان بازی قدرتی ابرانسانی است، مزیت بازیکن و طراح در این بازی‏ها اینست که همه خوبی‏ها، همه دانایی‏ها و همه قدرت‏ها را در اختیار بازیکن قرار می‏دهد. بازیکن فرد فراطبیعی است که برای پیشبرد مسائل راه کاری می‏اندیشد.

از منظر بسیار از پژوهشگران خلاقانه‏ترین ویژگی فضای کامپیوتر قابل هدایت بودن آن است. از این منظر، بازی‏ها یادآور اشکال روایتی کهن هستند که پیرنگ قصه تحت تأثیر حرکت و تغییر مکان قهرمان اصلی پدید می آمد. مانویچ با استناد به تحلیل ریشه‏شناسانه میشل دوسرتو از روایت، ارتباط دیرین «روایت و هدایت» را تأیید می‏کند، به‏خصوص که معنای ذاتی واژه یونانی روایت، نیز همین است: تعیین‏کننده مسیر سفر (راهنمایی کردن) و مشکلات راه را پشت‏سر می‏نهد و به جلو می‏رود (کالی 1396: 109). در بازی‏ها این ما هستیم که موجود دیگری را راه می‏بریم. هرگاه کلیدی رایانه و دسته‏های جوی استیک را تکان می‏دهیم، تکان می‏خورد و هرگاه دست از حرکت دادن این دکمه‏ها و دسته‏ها برمی‏داریم، می‏ایستد. این تجربه نوعی تجربه خداگونگی است که می‏توان آن را تجربه کرد. (کوثری 1389: 15).

بازی‏ها، ماشین ذهنیت‏گرایی‏اند و وقتی ما در نقش یک آواتار وارد بازی می‏شویم به صورت متداول شبیه‏سازی و منطبق می‏شویم و تلاش می‏کنیم تا هویت خاصمان را بیابیم. بازی‏ها مثل سایر ماشین‏های فرهنگی ما را درون موقعیت ذهنی خاصی می‏اندازند. اگرچه بازی‏ها دارای محدودیت‏اند که تنها در آن قالب هویت‏ها ساخته می‏شوند، اما مجازیت بازی‏ها ما را از جهان واقعی می‏کَنَد. اگرچه که ما را برای همین جهان پیش رو هم آماده می‏کند. این رفت و برگشت به جهان واقعی از جهان بازی همان کاری است که هدایت آواتار با ما می‎کند.

در بازی‏هایی که انتخاب ابعاد شخصیتیِ آواتار در اختیار بازیکن قرار می‏گیرد؛ تغییرات روی چهره مثل مدل مو، رنگ پوست و مو، حالت چهره، خالکوبی، رنگ چشم، حالت چهره و... در همذات پنداری بین بازیکن و آواتار نقش به سزایی دارد (کِرزیوینسکا و کینگ، 2006: 186). اگرچه همذات‏پنداری با کاراکترها در دیگر رسانه‏ها راهی برای بازاندیشیدن ما نسب به خودمان است. با این حال، این ویژگی بیش از هر جای دیگر در بازی‏های رایانه‏ای تجربه می‏شود. با بیرونی‏سازی خودمان در قالب آواتار این فرصت را می‏یابیم که خودمان را ابژه اندیشه خودمان کنیم و به آن بی‎اندیشیم (کوثری 1389: 15). ما هویتی فارغ از آنچه که هستیم در بازی از خود نشان می‏دهیم تا به صورت موقتی خودمان نباشیم و هویتی دیگر را تجربه کنیم.

همچنین باید دانست ما خویشتن خود را به صورت فرآیند ساختارمند خطی و به شیوه تلاش برای رسیدن به یک هدف اصلی دیگر شکل نمی‏دهیم. بلکه هر هویتی که می‏سازیم شکلی موقتی دارد. استوارت هال می‏گوید: «اگر فکر کنیم که تنها یک هویت از تولد تا مرگ داریم تنها دلیلی است که یک داستان ساده‎سازی شده از خود را ساخته‎ایم.» از این رو  بازی‏های این امکان را به ما می‏دهند تا هویت‏های مختلف را تجربه کنیم و براساس آن سوژه‏های شناخته شده را از منظری جدید، دوباره بشناسیم.

وجود ساختار موقتی هویت، درست مثل موقعیت کاربر در[1] MMORPG است. در این سبک بازی‏های شبکه‎ای برای خلق آواتار، ابزار ساده‏ای در اختیار کاربر و بازنمایی هویتش قرار داده می‏شود. در این بازی‏ها کاربر یک آواتار می‎سازد که در ارتباط با سایر آواتارهای کاربران دیگر است. البته که در لحظاتی کابر می‏تواند یک آواتار را با آواتاری دیگری عوض کند. شباهتی که هویت ما هم در زندگی روزمره در جهان واقع با آن مواجه‎است (مثلاً با هویت‏های مختلف در جمع‏های مختلف حاضر شویم در خانه مثل پدر، در میان دوستان رفیق، در قرارداد کاری یک فرد متشخص، یا...).  بازی لذت این تغییرات را به بازیکن می‏دهد.

ما خودمان می‏خواهیم که روی نمایشگر بوسیله آواتارهایمان ظاهر شویم. با آواتار‏ها درونیات‎مان، مرئی و واقعی می‏شوند. همچون کودکی که درون آینه خود را تشخیص می‏دهد و می‏شناسد ما هم در مواجه با رسانه‏هایی که قابلیت خودبازنمایی دارند، نمایشگر‏ها را جایگزین آینه کردیم. (فیلیشیاک، 2003).

در نهایت باید گفت که پژوهشگر در تحلیل بازیکن و تعاملش با بازی بهتر است این سؤالات را در ذهن داشته باشد: ما (بازیکن) چه نوع شخصیت‏هایی برای خودمان می‏سازیم؟ و این شخصیت‏ها چه ارتباطی دارند با ذهنیتی که از دیرباز نسبت به کلیت فردیمان داشتیم؟ و اینکه نوع هدایتگری و انتخاب آواتار می‏تواند نمایشگر چه پیشینه‏های ذهنی و معرفت‏شناسی در بازیکن باشد؟ پژوهشگر نباید به راحتی از کنار این پرسشهای کلیدی در تحلیل بازیکن (مخاطب) عبور کند.

 

 

 

 

Filiciak, Miroslaw 2003. “Hyperidentities: PostmodernIdentityPatterns in MMORPG.” Pp. 87-103 in The Video Game Theory Reader. London & NewYork: Routledge.

 

Krzywinska, Tanya and Geoff King. 2006. Tomb Raiders and Space Invaders_ Videogame Forms and Contexts. London & NewYork: I.B Tauris

McMahan, Alison 2003. “Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games.” Pp. 67-83 in The Video Game Theory Reader. London & NewYork: Routledge.

 

کالی، جاسمین. 1396. از گیم تا فیلم (نقش گیم در دگرونی‏های شکلی سینمای امروز). تهران: نشر بیدگل

کوثری، مسعود. 1389. عصر بازی: بازی‏های رایانه‏ای و رایانه‏ای در عصر معاصر. تهران: دریچه نو.

 

[1]. بازی‌های نقش‌آفرینی انبوه برخط = Massively Multiplayer Online Role Playing Game

محمدحسن یادگاری، شیرین معصومی منبع:سایت «فهم بازی»

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است