بازی سالم، برای جامعه سالم

وجوه سه‌گانه انتخاب بازی توسط کودکان و نوجوانان

کلیدواژه ها: نظام رده‌بندی سنی  انتخاب بازی  خرید بازی  رشد شناختی  تجربه بازی  هم‌بازی شدن  نظارت مصرف 
سه شنبه ٠٧ بهمن ١٣٩٩

در مورد انتخاب رسانه‌ای برای کودکان و نوجوانان سه وجه حیاتی را باید در منظور کرد: 1 – وجوه مربوط به رشد، 2 – وجوه مربوط به میانجیگری والدین و 3 – وجوه مربوط به مقررات‌گذاری.

وجوه مربوط به رشد

مطالعات کمی به ترجیح‌های کودکان و نوجوانان در زمینه‌ی بازی پرداخته‌اند (والکنبورگ و کانتور 2000). چندین مطالعه توصیفی در این باره انجام شده که کودکان و نوجوانان چه بازی‌هایی را ترجیح می‌دهند (مایزر و دیگران، فصل 19؛ جوکل و دوگروئل 2009؛ ام‌پی‌اف‌اس 2008؛ کونتنر و اولسون 2008؛ فون سالیش و دیگران 2006)، ولی تعداد کمی از آن‌ها واقعاً تلاش کرده است تا چرایی انتخاب بازی خاصی از سوی کودکان را تبیین کند. برخی محققان نتیجه گرفته‌اند که کودکان کاربرانی عقلانی نیستند؛ بلکه، سه وجه در فرایند انتخاب رسانه‌ای کودکان و نوجوانان تعیین‌کننده است. کودکان بازی‌هایی را انتخاب می‌کنند که (الف) مربوط به مرحله رشدی آن‌ها باشد، (ب) امکان گریزپذیری و مدیریت حال و احوال را به آن‌ها بدهد، یا (ج) همسطح میزان رشد آن‌ها باشد (وون سالیش و دیگران 2006، ص. 148).

با این حال، همه‌ی بازی‌ها برای کودکانی از همه‌ی سنین لذت‌بخش نیستند. از آنجا که احساس کنترل و تسلط اهمیتی محوری در تجربه‌ی بازی‌کردن دارد، بازیکنان نیاز دارند که بتوانند وظایفی را انجام دهند که بازی به آن‌ها محول می‌کند (فریتز 2006؛ شری 2004). اگر کودکان، بسته بر سطح رشدشان، نتوانند به دلیل رشد ناکافی مهارت‌های شناختی و حسی-حرکتی خود بر برخی چالش‌ها غلبه کنند، ممکن است بازی‌کردن منجر به تجربه‌ی لذت‌بخش نشود. از سوی دیگر، اگر کودکان بازیکنانی مجرب شوند، بازی‌های ساده و آسان – همچون برخی بازی‌های سکویی – دیگر برایشان جذاب نخواهد بود، زیرا بازیکنان احساس می‌کنند «به قدر کافی به چالش کشیده نشده‌اند». از این رو مراحل رشد و بازی‌کردن دست در دست یکدیگر به پیش می‌روند. از یک سو، یادگیری خواندن می‌تواند وظیفه‌ای مربوط به رشد باشد، وظیفه‌ای که می‌تواند در یک بازی معمولی کودکان آموخته شود (ون سالیش و دیگران 2006). از سوی دیگر، پژوهشگران استدلال می‌کنند که بازی‌های تیراندازی می‌تواند نقشی کلیدی در رشد نوجوانان و شکل‌گیری هویت آن‌ها ایفا کند، زیرا ممکن است نوجوانان پسر در این بازی‌ها شیوه‌ی مقابله با احساساتی همچون اضطراب، خشم و استرس در بازی‌های پرتحرک و خشن را بیاموزند (یانسز 2005). از این رو مراحل رشد می‌تواند انتظارات کودکان و نوجوانان درباره‌ی برخی بازی‌ها را تحت تاثیر قرار دهد.

مقررات‌گذاری

جنبه‌های مربوط به مراحل رشد نقشی حیاتی در عامل موثر دوم بر انتخاب رسانه‌ای کودکان و نوجوانان دارد: مقررات‌گذاری. خردسالان اجازه ندارد همه‌ی بازی‌ها را بازی کنند. در همه جای دنیا، نظام‌های مقررات‌گذاری مبتنی بر سن و سال به این منظور تهیه شده‌اند (اسمیت 2006) تا از کودکان در برابر تاثیر مخرب خشونت و محتواهای رسانه‌ای آسیب‌زا محافظت کنند. نتیجه‌گیری اولیه از این چارچوب‌ها این است که سطح رشد کودک به سنی خاص اشاره دارد (سوس 2004، ص33).  از نظر حقوقی، مقررات‌گذاری دسترسی کودکان به برخی بازی‌ها را، بر اساس سن کودک، صلب می‌کند. این عامل موثر آشکاری در انتخاب رسانه‌ای است، چنانچه بازی‌هایی خاص در دسترس کودکان نخواهد بود. امّا نفوذ مقررات‌گذاری بر انتخاب کودکان و نوجوانان بسیار محدود است؛ همانطور که مطالعات نشان می‌دهند، استفاده از بازی‌های رایانه‌ای نامناسب، یعنی بازی‌هایی که کودکان از نظر قانونی سن کافی برای پرداختن به آن‌ها را ندارند، پدیده‌ای شایع است، به ویژه در میان پسر بچه‌ها (جوکل و دوگروئل 2009). پژوهش‌ها حتی تاثیراتی معکوس را گزارش می‌دهند؛ بازی‌هایی که ممنوع هستند، برای کودکان جذاب‌تر می‌شوند (اثر میوه‌ی ممنوعه) (بیوانیک و دیگران 2009؛ نیکن و یانسز 2007).

میانجیگری والدین

دلیل شکست ظاهری مقررات‌گذاری، در عامل موثر سوم بر انتخاب رسانه‌ای کودکان نهفته است: میانجیگری والدین. والدین در مصرف رسانه‌ای کودکان خود میانجی‌گری می‌کنند. میانجیگری والدین، که در پژوهش درباره‌ی تلویزیون ریشه دارد، برای اینترنت (لیوینگستون و هلپستر 2008) یا بازی‌های رایانه‌ای (نیکن و دیگران 2007) مورد تحلیل قرار گرفته است. در مجموع، می‌توان چهار راهبرد میانجیگری را در مطالعات مختلف شناسایی کرد: راهبرد محدودکننده، راهبرد ارزیابانه یا فعال، راهبرد هم‌مصرفی و فقدان راهبرد (لیوینگستون و هلپستر 2008؛ نیکن و دیگران 2007؛ واکنبورگ و دیگران 1999).

میانجیگری محدودکننده به شدت بر استفاده از ممنوعیت و محدودیت زمانی متکی است. کودکان اجازه ندارند برخی برنامه‌ها را ببیند، برخی بازی‌ها را بازی کنند یا تنها اجازه دارند در زمان مشخص و محدود به اینترنت دسترسی داشته باشند. آشکار است که به‌کارگیری چنین راهبرد میانجیگرانه‌ی محدودکننده‌ای چقدر می‌تواند بر انتخاب رسانه‌ای کودکان و نوجوانان تاثیر بگذارد، مثلاً وقتی که والدین بازی‌ای خاص را از همان ابتدا ممنوع می‌کنند. با این حال، تاثیر این میانجیگری محدودکننده کم‌وبیش محدود است (لیوینگستون و هلپستر 2008). کودکان در سنین پایین راهبردهایی برای فرار از دستورات والدین، یا ترغیب آن‌ها به خرید بازی‌ای که هنوز برای سنشان زود است، پیدا می‌کنند (کونتنر و اولسون 2008). به علاوه، تاثیر میوه‌ی ممنوعه، که پیش‌تر به آن اشاره شد، بازی‌های ممنوعه را – دست‌کم برای پسران – جذاب‌تر هم می‌کند (بیوانک و دیگران 2009). با این حال، به‌کارگیری میانجیگری محدودکننده می‌تواند فرایند انتخاب رسانه‌ای کودکان را به شیوه‌های مختلفی تحت تاثیر قرار دهد.

والدینی که سبک میانجیگریشان فعال یا ارزیابانه است، تلاش می‌کنند توضیح دهند که چرا کودکانشان می‌توانند یا نمی‌توانند بازی خاصی را بازی کنند. به نظر می‌رسد راهبردهای محدودکننده بیشتر بر رتبه‌بندی‌های مبتنی بر سن تکیه می‌کنند، اما میانجیگری فعال بیشتر بر توصیف‌های مبتنی بر محتوا متمرکز می‌شوند. میانجیگری فعال می‌تواند به معنای این باشد که امکان انتخاب بازی‌ای خاص نیست، چون والدین تاثیر بالقوه منفی محتوا را مشخص کرده‌اند.

بر خلاف دیگر رسانه‌ها، هم‌مصرفی بازی‌های رایانه‌ای، بسیار کمتر از هم‌مصرفی تماشای تلویزیون یا استفاده از اینترنت رخ می‌دهد (ام‌پی‌اف‌اس 2008، ص. 13). می‌توان انتظار داشت والدینی که تاکید زیادی روی میانجیگری به سبک هم‌مصرفی دارند می‌توانند وقتی کودکان می‌خواهند بازی انتخاب کنند، روی آن‌ها تاثیر بگذارند و بازی‌هایی را انتخاب کنند که اجازه‌ی هم‌مصرفی را می‌دهد، مثلاً بازی‌های ورزشی یا بازی‌های خانوادگی.

در نهایت، انتظار می‌رود که فقدان راهبرد میانجیگری، منجر به افزایش بازی‌های رایانه‌ای نامناسب برای کودکان شود.

به‌کارگیری سطح رشد، مقررات‌گذاری و میانجیگری والدین در مدل انتخاب رسانه‌ای

در مجموع، میانجیگری والدین در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به مثابه‌ی سومین عامل موثر بر فرایندهای انتخاب رسانه‌ای کودکان در نظر گرفت. با این حال، این عامل را نمی‌توان مستقل از وجوه دیگری که در بالا به آن‌ها اشاره شد، یعنی مقررات‌گذاری و سطح رشد، دانست. هر چند یافته‌ها درباره‌ی رتبه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای بر اساس سن و نقش آن برای والدین قطعی نیست (بوشمن و کانتور 2003؛ جنتیل و والش 2002؛ ام‌پی‌اف‌اس 2008؛ نیکن و دیگران 2007) می‌توان ادعا کرد که ارتباطی میان میانجیگری والدین و چارچوب‌های مقررات‌گذاری وجود دارد. مقررات‌گذاری، بدون نقش میانجیگری برای والدین، نمی‌تواند به درستی کار کند. به علاوه، ترجیح یکی از انواع راهبردهای میانجیگری نه تنها متاثر از عوامل جمعیت‌شناختی و جامعه‌شناختی، پیشینه‌ی روانشناختی و تجربه‌های والدین است، بلکه بر سطح رشد کودک نیز وابسته است.

از منظر مدل پیشنهادی انتخاب رسانه‌ای، آشکار است که هر کدام از این سه وجه – میانجیگری والدین، مقررات‌گذاری و سطح رشد – نقش‌های متفاوتی بازی می‌کنند. مثلاً مقررات را می‌توان یکی از ابزارها برای نشان‌دادن کیفیت ذاتی محصول دانست. در چنین حالتی، والدین می‌توانند تصمیم بگیرند که آیا یک بازی را خریداری کنند یا نه. با این وجود، اگر یک بازی رایانه از شیوه‌های دیگری به دست کودک برسد، مقررات‌گذاری دیگر کارا نخواهد بود. میانجیگری ارزیابانه در تاثیرگذاری بر تجربه‌ی واقعی بازی‌کردن و بنابراین بر ارزیابی پس از مصرف قدرت بیشتری دارد. همچنین سطح رشد صرفاً تعیین‌کننده‌ی ترجیح‌ها درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای نیست، بلکه بر تجربه‌ی بازی‌کردن و ارزیابی پس از مصرف بازی رایانه‌ای نیز تاثیر می‌گذارد.

استیون جوکل و لیلا دگرول (مترجم: سهیل رضانژاد) منبع:برگرفته از مقاله The Right Game: Video Game Choice of Children and Adolescents نوشته Sven Jöckel and Leyla Dogruel در کتاب Computer Games and New Media Cultures صفحات 350-353 (با تلخیص)

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است