بازی سالم، برای جامعه سالم

پولی‌سازی بازیکنان یا آنچه همیشه می‌خواستید درباره‌ی شیوه‌ی کسب درآمد از طریق بازی‌سازی بدانید، اما می‌ترسیدید از اهل فن بپرسید! (قسمت دوم)

کلیدواژه ها: پرداخت درون‌برنامه‌ای  بازی موبایلی  مدل‌های درآمدی بازی  انواع بازیکنان  سواد رسانه‌ای  صنعت بازی‌سازی 
چهارشنبه ١٥ مرداد ١٣٩٩

هر کسی که شغلی داشته باشد می‌داند که برای پول درآوردن باید از یک طرف مشتری داشته باشی و از طرف دیگر کالایی که آن مشتری می‌خواهد. در مورد بازی‌های دیجیتال اتفاق جالبی رخ داد، نه؟ بازیکن به مشتری تبدیل شد. و این دقیقاً اتفاقی است که در صنایع فرهنگی به طور کلی رخ می‌دهد. با این حال، برای آنکه زیاد از مسیر خود خارج نشویم، بهتر است ببینیم به هر کدام از دسته‌های بازیکنان که در قسمت قبلی مقاله نام بردیم چه چیز می‌توان فروخت.

  • قاتل‌ها: این‌ها همان هکرهایی هستند که می‌خواهند جهان بازی را به آتش بکشند. چندان علاقه‌ای به سرنوشت یا تجربه‌ی بازیکنان دیگر ندارند. تنها چیزی که برای این بازیکنان مهم است، این است که در آخر پیروز شوند. برای همین ابایی ندارند از اینکه از هر سوراخی راهی پیدا کنند که به هدفشان برسند. مسئله برای این بازیکنان این نیست که آیا منصفانه بازی می‌کنند یا نه، مسئله این است که پیروز شوند. این بازیکنان همان‌هایی هستند که تقلب می‌کنند تا پیروز شوند. پس اگر به این بازیکنان پیشنهاد بدهیم که از همان ابتدا قوی‌ترین اسلحه‌ی بازی را بخرند، مسلماً خوشحال می‌شوند و شاید حتی حاضر باشند برای آن پول هم بپردازند. بسیاری از بازی‌های امروزی به گونه‌ای طراحی شده‌اند که بازیکنان در طول بازی پیشرفت می‌کند و توانایی‌های جدیدی به دست می‌آورد. می‌توان به این بازیکنان پیشرفت فروخت. اصطلاحی برای چنین بازی‌هایی وجود دارد: پول بده تا ببری (Pay to Win). این تنها مشکل خدمات دادن به این دسته از بازیکنان است. اگر بیش از حد به این بازیکنان خدمات داده شود، بازیکنان دیگر علاقه‌شان به بازی‌کردن را از دست می‌دهند. پس تنها چالش پیش روی بازی‌ساز این است که تعادلی بر قرار کند که هم اجازه‌ی پول خرج کردن به قاتل‌ها بدهد، هم تعادل بازی به هم نخورد. تجربه ثابت کرده است که این بازیکنان ولخرج‌ترین بازیکنان نیستند. آن‌ها ترجیح می‌دهند از مشکلات بازی سوءاستفاده کنند تا اینکه بخواهند برای پیروزی پول بپردازند. به علاوه، همانطور که تجربه‌ی خود ما هم نشان می‌دهد، تعداد متقلب‌ها خیلی کم است.
  • موفق‌ها: این‌ها همان شاگرد مثبت‌های مدرسه هستند، می‌خواهند در هر جایی بهترین باشند، نمره‌شان از همه بهتر باشد، امتیاز بیشتری جمع کنند و حاضرند همه چیز را، از جمله معاشرت با افراد دیگر یا ماجراجویی، فدای جاه و مقام کنند. تنها چیزی که برای آن‌ها مهم است جایگاه‌شان است. در واقع، اگر بازی‌ای فهرست بهترین‌ بازیکنان را دارد، می‌توانید مطمئن باشید که این بازی برای موفق‌ها طراحی شده. و اگر می‌خواهید بدانید در میان دوستانتان که بازی می‌کنند، کدام در این دسته قرار می‌گیرند، به مجموعه‌ی جوایز و امتیازاتی که از بازی‌های مختلف جمع کرده‌اند نگاه کنید. می‌توان خیلی راحت موفق‌ها را مجاب کرد تبلیغات نگاه کنند یا ماموریت‌های طولانی را قبول کنند (البته به شرطی که در ازای این‌ها چیزی به آن‌ها بدهید که هیچ کس دیگری ندارد). به علاوه، می‌توانید انتظار داشته باشید که موفق‌ها زمان زیادی را صرف خرحمالی (grinding) کنند تا به صدر جدول بهترین بازیکن برسند. تنها هدف این دسته از بازیکنان پیروزی است. پیروزی می‌تواند جمع کردن امتیاز، صدرنشینی در جدول بهترین بازیکنان یا جمع کردن گنجینه باشد. شاید بهترین لباس و زره یا بهترین گنجینه برایشان ارزشمند باشد، اما عددها هستند که از همه چیز مهمترند. حضور موفق‌ها در میان بازیکنان یک بازی خوب است چون نه تنها انگیزه‌های پیدا کردن گنج یا به دست آوردن امتیاز برایشان مهم است، بلکه چون حاضرند زمان زیادی را صرف بازی کنند تا مقام بهترین بازیکنان را حفظ کنند.
  • معاشرتی‌ها: برای این بازیکنان ارتباطات اجتماعی از هر چیز دیگری در بازی مهمتر است. مخصوصاً اگر بتوانند مستقیماً و به طور خصوصی با بازیکنان دیگر صحبت کنند یا به واسطه‌ی بازی از طریق شبکه‌های اجتماعی دوست پیدا کنند. اکثریت کسانی که به صورت تفننی بازی می‌کنند در این دسته جای می‌گیرند. شاید مزرعه‌دارهای فیس‌بوک را به یاد داشته باشید. البته بسیاری از بازی‌های موبایلی دیگر هم همینطور هستند. معاشرتی‌ها همدلی زیادی در برابر بازیکنان دیگر دارند و زمان زیادی را در بازی صرف صحبت با بازیکنان دیگر می‌کنند و کمتر با محتوای بازی سرگرم می‌شوند. انگیزه‌ی اصلی این بازیکنان تعامل با دیگران است و از همکاری با دیگران برای انجام ماموریت یا ساختن چیزی لذت می‌برند. این به آن معنا نیست که معاشرتی‌ها دوست ندارند رقابت کنند، اما مسلماً به اندازه‌ی موفق‌ها عاشق رقابت کردن نیستند. معاشرتی‌ها دنبال راهی هستند که با دیگران ارتباط برقرار کنند، بنابراین کانال‌های درون بازی (که می‌توانند به راحتی پولی‌ شوند) مثل خبرنامه، اتاق‌های گپ و گفت، و فهرست بازیکنان، باعث می‌شود عاشق بازی شوند. به علاوه، معاشرتی‌ها، مثل همه‌ی ما در زندگی واقعی، از لباس و تجهیزات زیبا برای شخصیت‌های بازی‌شان خوششان می‌آید.
  • جویندگان: این بازیکنان از هیچ چیز بیشتر از نقشه خوششان نمی‌آید، چون دوست دارند قلمروهای جدید هر بازی جدیدی را کشف کنند. آن‌ها عاشق دنیاهای مجازی هستند و از یادگرفتن درباره‌ی اکوسیستم بازی لذت می‌برند. برای آن‌ها درست کردن نقشه جالب است و معمولاً برای کشف چیزهای جدید و رمزورازهای دنیای بازی با دیگران معاشرت می‌کنند. جویندگان اهمیت زیادی به امتیاز یا پیروزی نمی‌دهند. از نظر آن‌ها کشف چیزهای جدید به خودی خود جایزه و هدف است. آن‌ها عاشق شگفت‌زده‌شدن هستند و ساعت‌ها در دنیای بازی چرخ می‌زنند تا چیزی جدیدی کشف کنند یا تجربه‌ی تازه‌ای به دست بیاورند. جویندگان عاشق کشف چیزهای ناشناخته‌اند و دوست دارند چیزهایی بدانند که هیچ کس دیگری نمی‌داند. اگر به آن‌ها راهی برای کشف رمزورازها بدهید، یا منطقه‌های جدیدی از دنیای بازی برایشان فراهم کنید، یا گنجینه‌هایی را در بازی برایشان مخفی کنید، رابطه‌ی نزدیکی با بازی خواهند ساخت. آن‌ها معمولاً از اعضای خوب جامعه‌ی بازیکنان هستند و معمولاً رازهایی که می‌دانند را با دیگران به اشتراک می‌گذارند. معمولاً همین افراد هستند که مطالب آموزشی درباره‌ی بازی آماده می‌کنند تا به تازه‌واردان بدهند. از این نظر، جویندگان منبع خوبی برای بازی هستند، به علاوه که زمان زیادی را نیز در بازی سپری می‌کنند. احتمال کمی دارد که جویندگان بخواهند در درون بازی پول خرج کنند. آن‌ها ترجیح می‌دهند خودشان گنج کشف کنند (بر عکس موفق‌ها که گاهی اوقات، برای اینکه تلاش‌هایشان زودتر نتیجه بدهد، حاضرند پول خرج کنند). معمولاً جویندگان از جمله کسانی هستند که برای مدتی طولانی عضو جامعه‌ی بازیکنان یک بازی باقی می‌مانند و در فروم‌ها و شبکه‌های اجتماعی درباره‌ی بازی صحبت می‌کنند.

همانطور که مشخص است به هر کدام از بازیکنان می‌توان چیزی فروخت. اما معنی این حرف این نیست که همه‌ی بازیکنان به یک اندازه مستعد پول خرج کردن در بازی هستند. به علاوه بازیکنان مختلف چیزهای بسیار متفاوتی می‌خواهند که در بسیاری مواقع وجودشان با هم تناقض دارد. اینکه بازیکنان به یک اندازه علاقه به پول خرج کردن در بازی ندارند، به این معنا است که بازی‌ها تلاش می‌کنند مخاطبانی پیدا کنند که بیشتر پول خرج می‌کنند. همانطور که همه می‌دانیم، یکی از کارکردهای بازار این است که تولید کالا را بر اساس پولی که صرف خرید آن‌ها می‌شود تنظیم کند، به عبارتی اگر منابع ما محدود باشد و فقط بتوانیم بین کالای الف و ب یکی را تولید کنیم، مسلماً آن کالایی را انتخاب می‌کنیم که سود بیشتری داشته باشد. خوب، برای شرکت‌های بازی‌سازی هم همینطور است.

شرکت‌های بازی‌سازی مدت‌هاست که متوجه شده‌اند موفق‌ها بیشتر احتمال دارد در بازی پول خرج کنند و در عین حال، چیزی که می‌خواهند بخرند هزینه‌ی کمی هم دارد. شاید کم هزینه‌ترین محصول برای بازی‌ساز محصولاتی باشد که معاشرتی‌ها می‌خواهند، اما آن‌ها چندان هم خرید نمی‌کنند. می‌توان به قاتل‌ها چیزهایی فروخت که در بازی دست بالا را داشته باشند و به اصطلاح «پول بدهند تا ببرند» (Pay to win)، اما مشکل اساسی این است که اگر بازی برای این افراد تولید شود، منصفانه بودن بازی مخدوش می‌شود و بعد از مدتی، بعد از اینکه بازیکنان فهمیدند که بازی را می‌توان با پول خرج کردن راحت‌تر تمام کرد، از بازی کردن سرخورده می‌شود و به سراغ بازی دیگری می‌روند. مشکل جویندگان هم این است که با این که پول خرج می‌کنند، اما هزینه‌ی تولید چیزی که می‌خواهند، یعنی محتوا، بسیار بالا است و بسیاری از بازی‌سازان توانایی تولید محتوا با سرعت زیاد را ندارد و به علاوه، اگر هم این توانایی را داشته باشند، هزینه‌ی آن بسیار زیاد خواهد بود. پس بر اساس مدل بارتل بازی تجاری بهتر است که برای موفق‌ها تولید شود. در واقع بازی‌هایی که برای موفق‌ها ساخته می‌شود، بیشترین سود را برای بازی‌سازان خواهد داشت.

اگر در ازای آنچه از موفق‌ها می‌خواهیم، چیزی به آن‌ها بدهیم که هیچ کس دیگری ندارد، آن‌ها خیلی راحت مجاب می‌شوند آنچه می‌خواهیم را انجام دهند. بازی‌های موبایلی دقیقاً بازی‌هایی هستند که معمولاً این ذهنیت موفق‌ها را استثمار می‌کنند. اما مسلماً تمام موفق‌ها حاضر نیستند از جیبشان پولی بپردازند، دست کم نه به طور مستقیم. اما می‌توان آن‌ها را مجاب کرد به شکل غیر مستقیم این پول را پرداخت کنند، مثلاً با تماشای تبلیغات. تقریباً تمام بازی‌های موبایلی این شیوه را به کار می‌برند و دو گزینه در اختیار کاربر قرار می‌دهند که یا با پول واقعی در بازی پیشرفت کند، یا با تماشای تبلیغات عملاً برای بازی‌ساز تبدیل به منبع درآمد شود. البته در بازی‌های درجه‌ی یک (AAA) این دومی ممکن نیست. به علاوه، تبلیغات تنها یکی از اشکال متنوع به کار گیری مدل خرده‌تراکنش است. شکل دیگری از خرده‌تراکنش‌ها، شکل لوت باکس (loot box) است: بسته‌های جایزه‌ای که محتوای درون آن از پیش مشخص نیست. در مقالات بعدی، به مسئله‌ی لوت باکس‌ها می‌پردازم. اما از اکنون باید تاکید کنم که لوت باکس‌ها سلاح واقعی برای شکار نهنگ هستند.

سهیل رضانژاد منبع:سایت «فهم بازی»

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است