پولیسازی بازیکنان یا آنچه همیشه میخواستید دربارهی شیوهی کسب درآمد از طریق بازیسازی بدانید، اما میترسیدید از اهل فن بپرسید! (قسمت اول)
درآمدی به موضوع: یادداشت سردبیر
اغلب مقالاتی که به زبان انگلیسی با کلیدواژههای مرتبط با پرداختهای درونبرنامهای در بازیهای دیجیتال در اینترنت یافت میشوند، جهتگیری منفی نسبت به این پدیده دارند. نویسندگان انگلیسی زبان این مقالات، که اغلب خودشان بازیساز هم هستند، از تحتالشعاع قرار گرفتن بازار بازیهای دیجیتال توسط بازیهای کوچک مقیاس که لذت بازی کردن کاربران بازیها را با پرداخت هزینههایی هرچند ناچیز پیوند میزنند، از اینکه این بازیها در درازمدت کاربران بازیها را نسبت به لذت بازیهای دیجیتال به طور کلّی بدبین کند ابراز نگرانی کردهاند. این یعنی به خطر انداختن کلیت بازار بازیهای دیجیتال از جهت بوجود آوردن زمینه ریزش «مشتریان» این بازار در بلندمدت. موضوع دیگر مورد توجه این نویسندگان این است که بازیسازان موبایلی، در حقیقت سهمی از بازار بازیهای دیجیتال را به خود اختصاص دادهاند و نه اینکه سبد این بازار را بزرگتر کرده باشند. اشغال این سهم از بازار که روند رو به تزایدی را نشان میدهد، به طور بالقوه تهدیدی برای شرکتهای بزرگ بازیسازی است. اغلب بازیهای موبایلی توسط گروهها یا شرکتهای کوچک مستقل تولید میشوند و آنها مثل موریانههایی کوچک از داراییهای عظیمی که شرکتهای بزرگ بازیسازی در طول سالها با ایجاد بازار کنونی بازیهای دیجیتال برای خود ساختهاند میجوند و بهره میگیرند.
محتوای انتقادی تولید شده در ادبیات نظری غرب در خصوص بازیهای موبایلی دارای پرداخت درونبرنامهای، اغلب متوجه سویههای اقتصادی آن است و این رویه به صورت آشکار و نهان از دل محتوای مقالات متعدد قابل استنباط است. امّا مقالهای که در ادامه میخوانید، موضوع پرداختهای درونبرنامهای بازیهای موبایلی را بیشتر از جنبه اخلاقی مورد توجه قرار داده است. این مقاله انتقادی به قلم سهیل رضانژاد نوشته شده است و سویه پنهان اقدام بازیسازان موبایلی را برای«شکار نهنگ» (استعارهای که به بازیکنانی اشاره دارد که برای پول خرج کردن در جهان بازی اشتیاق زیادی دارند) مورد توجّه قرار داده است.
مقدمه
این مقاله، یا این سری مقالهها، هم از نظر اخلاقی و هم از نظر حرفهای، برای من – که بخش عمدهای از عمر آکادمیک و حرفهایام را به اقتصاد رسانههای دیجیتال اختصاص دادم – مقالهی مهمی است. سالها دوستانم را دیدهام که ساعتها سرشان را در گوشیشان فرو بردهاند و باورم نمیشود که چطور صنعت بازی آنها را تحت شدیدترین اَشکال پولیسازی «لذت بازی» قرار میدهد. بگذریم که بسیاری از بازیسازان با افتخار از این شیوههای غیراخلاقی و مبتذل پولیسازی دفاع کردهاند و میکنند و آنها را در قالب بستههای آموزشی مختلفی برای مشتاقان ورود به این عرصه تدریس میکنند.
شکار نهنگ
بگذارید در ابتدا دربارهی دانش صحبت کنیم؛ البته نه هر دانشی. دانشی که اینجا میخواهم دربارهاش بگویم بیشتر به جادو میماند؛ نه از آنجا که سریع یا عجیب است، بلکه از آنجا که سیاه است. متاسفانه امروزه این دانش به راحتی در دسترس همه است. امروزه اگر بدانید سوالتان چیست، حتماً پاسخ آن را پیدا میکنید. خوب، اینجا اگر خودمان را جای یک بازیساز نوپا بگذاریم، پرسشمان معلوم است: چطور از بازیام پول در بیاورم؟ صدها، نه! هزاران مقاله و ویدئو در اینترنت وجود دارند که به همین سوال، جواب دهند. وقتی داشتم اینترنت را جستجو میکردم تا کمی اطلاعات برای این مقاله جمع کنم، به ویدئوی مشهوری برخوردم: «بیاید برویم شکار نهنگ: حقههایی برای پولیسازی بازیکنان تلفنهمراه با بازی رایگان[1]»! «نهنگ» اصطلاحاً به بازیکنانی گفته میشود که حاضرند مبالغ بسیار زیادی در یک بازی خرج کنند. به علاوه، دقت کنید که قرار است «پولیسازی بازیکنان» آموزش داده شود، نه «پولیسازی بازی». کافی است جملات ابتدایی تورولف یرنستروم[2] را بشنویم تا عمق بیشرمی سرمایهداری متأخّر در نادیده گرفتن موجودیت انسانی کاربران بازیهای موبایلی را درک کنیم: «سلام، اینجا آمدهام تا دربارهی پولیسازی حرف بزنم. عنوانش برویم شکار نهنگ است و دربارهی خلاصهای از روانشناسی رفتاری بازیکنان است. بنابراین، حقههای درست پولیسازی کردن بازی را مرور میکنیم. شاید بعضی از شما، از حقههایی که اینجا فهرست کردهام، کمی شوکه شوید، ولی من اخلاقیات را از این سخنرانی کنار میگذارم، میتوانیم، اگر زمان داشتیم، بعدتر دربارهاش صحبت کنیم.»[3] خوب، دستکم میتوانیم مطمئن باشیم با آدمی که اخلاق را نمیشناسد مواجه نیستیم، این مشخصاً نبوغ یک دیوانهی شرور است و خوب مسلماً در سرمایهداری متاخر، اخلاقیات فقط در وقت اضافه بحث میشود.
کسانی که برای ما بازی طراحی میکنند، در ابتدا میپرسند که ما که هستیم، سپس تلاش میکنند برای ما بازیای بسازند که ما در آن مشغول به «کار» شویم. حتماً این گفته را شنیدهاید که «مخاطبت را بشناس». حال ما، در جایگاه مخاطب، میتوانیم از همین راه خودمان را بشناسیم، دستکم تا جایی که به صنعت بازی مربوط است.
دستهبندی بارتل از انواع بازیکنان
یکی از نظریههایی که برای شناخت مخاطب کاربرد زیادی دارد، ردهبندی بارتل برای انواع بازیکنان است. این ردهبندی بر مقالهای[3]، به سال 1994، از ریچارد بارتل[4] استوار شده است که در آن چهار دسته بازیکن در بازیهای آنلاین با بازیکنان بسیار زیاد را، بر اساس کارهایی که دوست دارند در بازی انجام دهند، دستهبندی میکند. بارتل بر همین اساس دو محور رسم میکنم: محور بازیکن-جهان، و محور کنش-تعامل. در هر قسمت دستهای از بازیکنان جای میگیرند. بارتل آنها را به این ترتیب نامگذاری میکند: قاتلها، موفقها، معاشرتیها، و جویندگان (نگاه کنید به نمودار زیر).
- قاتلها: این بازیکنان تمایل زیادی دارند روی شخصیت درون بازی خود و فعالیتهای او تمرکز کنند. آنها دوست دارند هرج و مرج به پا کنند و با تلاش در راستای تغییر نظم جهان بازی، قدرت را به چالش بکشند. به علاوه، آنها دوست دارند روی تجربهی بازیکنان دیگر در بازی تاثیر بگذارند.
- موفقها: این بازیکنان تمایل زیادی دارند با جهان بازی ارتباط بر قرار کنند و در آن کنش انجام دهند. هدف آنها رسیدن به جایگاه بالا و به دست آوردن گنجینههای بزرگ است و این کار را با شرکت و پیروزی در نبردهای مختلفی که بازی برایشان تدارک میبیند انجام میدهند. به علاوه، اینها کسانی هستند که، بر خلاف قاتلها، از قواعد بازی پیروی میکنند.
- معاشرتیها: این بازیکنان هم روی شخصیت درون بازی خود تاکید زیادی دارند، اما بر خلاف قاتلها، از این تمرکز برای تعامل با دیگر بازیکنان استفاده میکنند. آنها میخواهند با بازیکنان دیگر رابطه بر قرار کنند و برای آنها داستان بگویند، در مورد استراتژیهای بازی صحبت کنند، و در کل دوست دارند با دیگر بازیکنان درون بازی همکار داشته باشند.
- جویندگان: این بازیکنان هم مثل معاشرتیها علاقمند به تعامل هستند، اما با جهان بازی. آنها دوست دارند دربارهی نظامی که بر جهان بازی حکمفرما است بدانند. دوست دارند بدانند چرا این جهان منحصر به فرد است و چطور کار میکند و چطور میتوان از این نظم جهان بهره برد. اینها کسانی هستند که به داستانهای پشت همهی اتفاقاتی که میافتد علاقمندند و صرفاً به این راضی نمیشوند که اتفاقی را بدون دلیل بپذیرند.
حال که با چهار دسته بازیکن آشنا شدیم، باید به این فکر کنیم که چطور میشود به این بازیکنان چیزی فروخت. هر چه باشد هدف از تمام اینها، شناسایی بازیکنان و دستهبندی آنها، پولیسازی بازیکنان است. این کار چندان سخت نیست؛ در بخش دوم این مقاله به راهکارهای درآمدسازی بازیسازان از ویژگیهای بازیکنان بازیها میپردازیم.
[1] Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play
[2] Torulf Jernstrom
[3] http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
[4] Richard Bartle