به بهانه یادداشت آقا یا خانم تورسن: تأملاتی در احوال «کامنسنس مدیا»، «فهم بازی» و دیگران
نقد نوشتن درباره برخی موضوعات سیاه، گاهی بیش از اندازه سخت میشود؛ نه صرفاً به دلیل آنکه در قبال شناخت آن سیاهی اشتباهی صورت گرفته باشد و اعتراف به آن سخت باشد. بلکه موضوع حساسیتبرانگیزتر، نقد موضوعات سیاهی است که گاهی حتّی داعیهداران آن هم شجاعت کافی برای علنی مطرح کردنشان را ندارند و در عوض موذیانه و پنهانکارانه پشتیبانیشان از سیاهی را مطرح میکنند. وقتی از اساس، موضوعی سیاه توسط هواخواهان آن، به طور صریح در عرصههای عمومی بیان نمیشود (به هر دلیل موجه یا غیرموجه)، نخستین واکنش منتقد آن موضوع، بیاعتنایی است. ولی تحت شرایط مشخصی، بیاعتنایی و عبور از کنار موضوع برای منتقد فرهنگی، دیگر مجابکننده نخواهد بود.
هفته گذشته وبسایت مشهور Commonsensemedia ویدئوی کوتاهی منتشر کرد و در آن فهرست مختصری از بهترین بازیهای رایانهای از منظر آن پایگاه را معرفی کرد که داستان یا رویههای پیشبرد بازی در آنها، با جهتگیری مثبتی به شخصیتهایی که دارای آشفتگی هویت جنسی یا دارای گرایشهای همجنسگرایانه هستند، میپردازد. با دیدن این ویدئوی کوتاه، به عنوان یک فعال فرهنگی، حال بدی پیدا کردم و به چند دلیل مصمم به نوشتن این یادداشت شدم:
- Commonsensemedia یک وبسایت امریکایی مستقل و غیردولتی است که با شعار آگاهیبخشی به خانواده و ترویج سواد رسانهای خانواده محور فعالیت میکند. حال تعریف خانواده از دید این پایگاه فرهنگی، آنچنان زیر و زبر شده است که پرداختن به مواردی از قبیل آشفتگی هویت جنسی (تصورات تراجنسیتی) و همجنسگرایی از نظر آنها منافاتی با مفهوم «خانواده» ندارد. جالب توجّه است که برخی از بازیهای این فهرست، نشان ویژه این وبسایت که به عنوان «بازی برگزیده سایت» برای استفاده «خانوادهها» نمایش داده میشود را هم دریافت کردهاند. موضوع انتشار این کلیپ کوتاه، با این محتوای عجیب، برای دیگر بار، موجب تمسخر این پایگاه فرهنگی از سوی گروههایی از مخاطبانشان (که اغلب آنها را والدین تشکیل میدهند) در فضای مجازی شد.
- از ابتدای هزاره سوم و به خصوص در طول یک دهه و نیم گذشته، با تولید انواع محتواهای رسانهای در قالب فیلم، رمان، سریال، انیمیشن، بازی رایانهای، تبلیغات تلویزیونی و نظایر آن، موضوع مشروعیتبخشی به اختلالات مربوط به هویت و گرایش جنسی به خصوص در جوامع نوسرمایهداری و وابستگان فرهنگی آنها با جدیت دنبال شده است. همه این تلاشها به این دلیل است که توده مردم، به همزیستی در کنار چنین اختلالاتی، مثل اختلالات دیگری (از قبیل اعتیاد، فساد مالی، بیبند و باری، تخریب و آلودگی محیط زیست،...) که به تدریج و در طول نیم قرن گذشته با ظهوری افسارگسیخته با آنها دست به گریبان شدهاند، عادت کنند. بنابراین، عادیسازی این قبیل معضلات فرهنگی، الزاماً قرابتی با برداشتهای توطئهآمیز از «خصومت با نهاد خانواده» و «خصومت با نگرشهای دینی» در حاکمیتهای نوسرمایهداری و نولیبرال ندارد، بلکه بیشتر یک جور راهبرد عقلانی برای اداره جامعه به روش آنها به نظر میرسد. حاکمیتهای نولیبرال، انگیزهای برای حل چنین معضلاتی ندارند و ترجیح میدهند با اتکا به قدرت عظیم رسانههایشان، موضوع چنین اختلالاتی را از شکل «معضل اجتماعی» خارج کنند و مواجهه با آن را برای مردم عادی کنند و حتی به کالاهایی فرهنگی برای مصرف شدن تبدیل کنند. حالا commonsensemedia هم دنبال همین جریان اصلی میدود (البته از چند سال گشته بخشهایی از توده مخاطبان آن در امریکا، به همین دلیل و البته دلایلی دیگری به دنبال جایگزین کردن این پایگاه با نهادهای فرهنگی مرجع مشابه بودهاند).
- در ویدئوی کوتاه منتشر شده در هفته گذشته، نام یک بازی که پیشتر از سوی «فهم بازی» نیز معرفی و تمجید شده بود به چشم میخورد که باعث شگفتی نگارنده شد. در صدر این فهرست خاص و مختصر commonsensemedia، بازی «Celeste» قرار داشت. بازیای که سرشار از پیامهای عاطفی و اخلاقی تحسینبرانگیز است و از نظر کیفیت فنی و هنری نیز اثری ممتاز محسوب میشود. commonsensemedia در این کلیپ کوتاه، هیچ دلیل روشنی برای اینکه چرا این بازی را در این فهرست خاص خود قرار داده است مطرح نمیکند. پیگیری موضوع ا منابع دیگر نشان داد که سازنده بازی، آقا یا خانم «Matt Thorson» که اخیراً نام کوچک زنانه Maddy را هم برای خود برگزیده است، در نوامبر 2020 (حدود یک سال و سه ماه پس از عرضه آخرین آپدیت بازی) در یادداشتی که در وبسایت خود منتشر کرده است، رسماً اعلام کرده است که شخصیت اصلی بازیاش (Madeline) در واقع یک شخصیت تراجنسیتی است (یعنی پسری است که تصور میکند باید دختر باشد!). قبل از انتشار این یادداشت، و پس از آنکه آخرین DLC رایگان بازی که حاوی فصل نهم بازی بود منتشر شد (در سپتامبر 2019) برخی از کاربرانی که موفق به پشت سر گذاشتن آخرین مرحله بازی شده بودند، تصاویری از بازی در سایتهای هواداری منتشر کرده بودند که همه مربوط به آخرین کات سین فصل نهم و در واقع آخرین کات سین بازی میشد، که شائبههایی در مورد هویت جنسی شخصیت اصلی بازی را بر میانگیخت. مسائلی از عکس دوران کودکی Madeline که به پسربچهها شبیه بود گرفته تا وجود قرص استروژن و نیز پرچمهای کوچک ترنسها و همجنسگرایان در اتاق Madeline در این اظهارنظرها مطرح شده بود. تورسن در یادداشت خود نوشته است در زمان ساخت این بازی، درگیر کشمکشهای درونی در خصوص هویت جنسی واقعی خود بوده است و هنوز برایش مسلم نشده بود که یک ترنس است (حالا برایش مسلم شده و چنانکه گفتیم، اسمMaddy را هم به جای Matt برای خود اختیار کرده است). ولی به هر حال، نشانههای کات سین پایانی آخرین DLC بازی، صداقت چنین ادعایی را زیر سؤال میبرد.
- بازی Celeste همچنان و به رغم این حواشی، یک بازی پیکسل آرت با کیفیت است که در عین یادآوری شمایل کلاسیک یک بازی رایانهای نوجوانانه سالم و مفرح، دارای پیامهای اخلاقی مثبتی در سراسر داستان است؛ ولی بدون هیچ دلیل قابل توجیهی تمام این ویژگیهای مثبت، به شکلی بسیار پنهانکارانه و ضمنی، آن هم در آخرین ثانیههای آخرین کات سین آخرین DLC بازی، به گفتمان اختلال در هویت جنسی مرتبط شده است (البته پس از پیدا شدن این دم خروس، و صرفاً به گواه آن، حالا میتوانیم نشانههای بسیار جزئی دیگری را هم در روایت و هم در فضای بصری بخشهای قبلی، به عنوان گواهان وجود چنین بینشی از آغاز طراحی بازی پیدا کنیم). به راستی دلیل یا دلایل چنین اقدامی قابل تأمّل است. فاصله انتشار آخرین DLC رایگان (همان الحاقیهای که پیوستهای نامرتبط ضدفرهنگی را در خود به همراه داشت) از زمان عرضه رسمی بازی، در حدود یک سال و نیم بوده است؛. اعلام رسمی وجود این درونمایه در بازی هم حدود یک سال و سه بعد توسط سازنده بازی صورت گرفت، یعنی افشای این ماجرا نزدیک به سه سال پس از تاریخ عرضه رسمی و اولیه بازی صورت گرفت. وقتی که میلیونها کاربر در سراسر جهان آن را بازی کرده بودند و انتشار آپدیتهای بعدیش را با علاقهمندی تمام دنبال میکردند. و برای بسیاری از هواداران بازی غافلگیرکننده و کاملاً نامرتبط به تجربه جذاب بازی بود. در حالی که بسیاری از بازیها با لحنی صریح به چنین درونمایههایی پرداختهاند و این مقدار از پنهانکاری را هرگز لازم ندیدهاند. چنین پنهانکاریای، رفتاری غیرصادقانه و در عین حال غیرضروری با کاربران علاقهمند به این بازی محسوب میشد که خشم عدهای از کاربران و منتقدان شناخته شده بازی را هم نسبت به آن برانگیخت؛ مثل اینکه یک پارازیت آزاردهنده، روی موج لذت تجربه این بازی دریافت شده باشد.
- رسانهها را نمیتوان عامل مستقیم ایجاد اختلال هویت جنسی دانست. امّا آنها میتوانند در اشاعه زمینههای بروز این معضل همبخشی کنند و دست در دست ساختارهای فاسد سازماندهی شده برای هنجارزدایی از جامعه بدهند. بسیاری از محتواهای رسانهای به خصوص در قالبهای پرطرفداری نظیر موسیقی پاپ، رپ، موزیک ویدئوها و سریالها (اعم از سریالهای انیمیشن و زندهنما) با اقامه توجیهاتی مثل نوآوری و خلاقیت، نسبت به هنجارزدایی از رفتارهای فرهنگی-تربیتی به معیار، خانوادهمحور و مبتنی بر اخلاقیات و ارزشهای تثبیت شده انسانی در طول قرون متمادی، اقدام کردهاند. بازی Celeste یک گلوله برفی کوچک از این بهمن گسترده تخریبگر است که در بستر جریان فرعی بازیسازی به اصطلاح «مستقل» و «آلترناتیو» ساخته شده است (بگذریم از این که احتمال دریافت حمایت مالی از کانونهای فاسد قدرت و ثروت برای تحمیل محتوای نامرتبط به جهان بازی، در مورد این بازی بخصوص و سازندهاش، دور از ذهن نیست).
- «فهم بازی» ضمن عذرخواهی از مخاطبان دغدغهمند و ارزشمند خود به دلیل بیتوجهی به نشانههای محتوایی تلویحی گنجانده شده در آخرین آپدیت بازی در حین بررسی و ارزیابی آن، در اعتراض به چنین رویههایی برای گفتمانسازی موذیانه و ضدفرهنگی و با توجّه به رسالت خود در زمینه گسترش سواد رسانهای در میان اقشار مختلف جامعه، محتوای تولید شده در خصوص معرفی و ارزیابی بازی Celeste را از صفحات رسمی خود در شبکههای اجتماعی و همچنین از وبسایت «فهم بازی» حذف و به جبران آن اقدام به انتشار این یادداشت مینماید. این اقدام به منظور جلوگیری از اشاعه محتواهایی است که ممکن است از طریق فعالیت رسانهای، به معضلات جامعهشناختی موجود در جامعه، دامن بزند و یا آن را عادیسازی کند. Celeste را به رغم تمام کیفیتهایش و به دلیل ترویج هرچند حاشیهای امّا مزورانه انحراف فرهنگی، به سیاهی فراموشی طرد میکنیم، امّا رفتار موذیانه و پنهانکاری سازندگان آن را که به طور بالقوه میتواند الگوی رفتاری تکرارشوندهای در بین سایر عناصر ضدفرهنگی باشد، به دست فراموشی نخواهیم سپرد. بروز این مورد، هرچند که در نگاه اول کم اهمیت جلوه کند، ضرورت وجود و تقویت پایگاههای فرهنگی با دغدغههای تربیتی نسبت به ارزیابی محصولات فرهنگی و رسانهای و ترویج و ارتقای سواد رسانهای را در کشورمان به خوبی یادآور شد.
در پایان این یادداشت، یادآوری این نکته را ضروری می دانم که «فهم بازی»، در ادامه مسیر خود، به همراهی و پشتیبانی اهالی فرهنگ و تربیت و دغدغهمندان حوزه سواد رسانهای نیازمند است؛ به این امید که به منظور تحقق هدف «بازی سالم، برای جامعه سالم»، شاهد قوامیافتگی روزافزون و رفع نواقص این جنس از فعالیتهای فرهنگی نوپا در کشور باشیم.