بازی سالم، برای جامعه سالم

روند و مکانیزم‌های بازی: قوانین بازی

کلیدواژه ها:  
سه شنبه ٠٢ آذر ١٤٠٠

ایده‌ی اصلی مرتبط با مفهوم روند بازی این است که یک بازی را فقط در خلال مشارکتی فعالانه می‌توان به عنوان یک بازی (در مقابل تجربه کردن یک بازی به مثابه‌ی یک نمایش مانند حضور در استادیوم فوتبال که فرد دیگری در آن درگیر بازی است) تجربه کرد. این مشارکت در قالب کنش‌هایی ظهور می‌کند که توسط بازیکن انتخاب می‌شوند. برای اینکه یک بازی، بازی باشد، باید گزینه‌های مختلفی که پیش روی بازیکن قرار گرفته اند مانند عواقبی که هر کدام از این انتخاب‌ها کنش‌ها در بر خواهند داشت در مجموعه‌ای از قوانین آورده شوند که این مجموعه مکانیزم بازی را تشکیل می‌دهد. همانطور که اینگلفیلد-میلسن، اسمیت و توسکا استدلال کرده اند:

می‌توان گفت که قوانین مهم‌ترین ویژگی یک بازی رایانه‌ای هستند. آن‌ها المان‌هایی هستند که وجه اشتراک همه‌ی آن چیز‌هایی می‌باشند که ما معمولا آن‌ها را بازی به حساب می‌آوریم و عناصری هستند که وجه تمایز بازی‌ها با رسانه‌های خطی مانند رمان‌ها و فیلم‌ها را تشکیل می‌دهند.

آوردن عبارت «معمولا» در نقل قول بالا از این جهت است که حساب آن دسته از بازی‌های که توسط ساختازی از قوانین بنا نشده اند و به طور کامل خودانگیخته و بدون قوانین آشکار هستند را جدا کند. راجر کالینز این دسته از بازی‌ها را پادیا خوانده است در مقابل گروه دیگر که به آن‌ها نام بازی‌های لودوس را نسبت داده است. زمانی که می‌گوییم یک پادیای محض (که بسیار نادر است زیرا انسان‌ها یک کشش غریزی به پالدون مصادیق پادیا به انواع و اقسام قوانین دارند) یک طبقه‌بندی از بازی‌ها است، بازی‌ها به طور قطع غیرقابل تعریف می‌شوند.[1] مطالبی که در ادامه می‌آید در رابطه با این خواهد بود که چه اتفاقی می‌افتد زمانی که افراد درگیر ساختاری از قوانین در بازی می‌شوند آن معنابخشی ترقی‌خواهانه‌ای که توضیح داد می‌شود به اندازه‌ی مساوی برای بازی‌های پادیا نیز اهمیت دارد. علیرغم اینکه ریشه‌ای آن ممکن خودانگیخته و تحت تاثیر ظهور و بروز کشش‌های انتزاعی باشد، در این دسته از بازی‌ها بازیکنان به موقع شورع به ایجاد کنش‌های خاص خود و عواقب مشخصی برای آن کنش‌ها می‌کنند و به آن‌ها معنی می‌دهند.[2]

بدون تردید می‌تواند اکثر بازی‌های را به عنوان مجموعه‌ای از قوانین تعریف کرد اما در چارچوب همین قوانین، قانون‌های مختلف کارکردهای متفاوتی دارند و هر کدام به جهت خاص عمل می‌کنند. تفاوت اصلی میان قوانین در یک بازی که پس از این بیشتر به آن پرداخته خواهد شد میان قوانینی که توضیح دهنده‌ی وجود داشتن در جهان بازی هستند و دسته‌ی دیگری از قوانین که کارکرد توضیح دادن ارزش‌های مسلط در جهان بازی را دارند است.[3] چند مورد از مصادیق قوانین وجودی در یک بازی اندازه و شگل تخته‌ی شطرنج، تعداد و جایگاه اولیه‌ی هر کدام از مهره‌ها، حرکت‌های مجاز برای هر مهره، این واقعیت که یک مهره می‌تواند مهره‌ی دیگر را با منتقل شدن به خانه‌ای که او در آن قرار دارد از بازی خارج کند و غیره هستند. ارزش‌هایی که در جهان بازی شطرنج جاری هستند نیز به عنوان مثال مطلوب بودن از بازی خارج کردن مهره‌ی شاه حریف یا مطلوب بود بردن بازی است. از آن‌جا که قوانین معانی مختص خود را به شیوه‌ی مخصوص خودشان تولید می‌کنند، که به این موضوع در فصل 6 پرداخته خواهد شد، مطالب پیش رو بیشتر بر دسته‌ی نخستین از قوانین تمرکز می‌کند.

دسته‌ی نخست از قوانین را می‌توان به صورت هم‌زمان به عنوان به‌وجودآورندگان گزینه‌های متکثر در روند بازی و یا محدودکنندگان این گزینه‌ها تلقی کرد. این که شما این موضوع را چطور ببینید بستگی به این دارد که خط‌داستانی بازی را با یک لوح سفید که طراحان بازی چیزی را روی آن نگاشته اند مقایسه کنید و یا آن را در نسبت با جهان واقعی ببینید که قوانین فیزیک تنها محدودیت‌هایی هستند که در ذات این نظام نگاشته شده است.[4] کارکرد اصلی دسته‌ی نخست از قوانین در هر بازی این است که طیفی که بازیکن در آن حق انتخاب دارد را در موقعیت مشخص تعریف کند. زمانی که یک نفر به جهان بازی به مثابه‌ی یک لوح سفید نگاه کند، قوانین بدل چیزهایی می‌شوند که بازیکن می‌گویند چه کارهایی را می‌تواند بکند و چه کارهایی را نمی‌تواند انجام دهد. این قوانین شمال مجموعه‌ی حق انتخاب‌هایی است در بازی به بازیکن داده می‌شود و از طریق آن‌ها می‌توان میزان پیچیدگی بازی را محاسبه کرد. هم‌زمان با اینکه قوانین محدوده‌ی اختیارات یک بازیکن در یک موقعیت مشخص را تعیین می‌کنند، آن‌ها همچنین در مورد کارهایی که انجام دادن آن‌ها غیرممکن است نیست اطلاع‌رسانی انجام می‌دهند. این کار در بعضی موارد به صورت ضمنی – به این شکل که هر کاری که انجام دادن آن مجاز نیست، غیرمجاز است – و بعضی وقت‌ها به صورت آشکار – امکان انجام دادن کار x در حال حاضر میسر نیست – انجام می‌گیرد.

مخصوصا زمانی که به بازی‌های رایانه‌ای به عنوان شبیه‌سازی‌هایی از واقعیت نگریسته بشود (همانطور چنین دیدی نسبت به اکثر بازی‌ها وجود دارد)، و بخواهیم آن‌ها را با موقعیت‌هایی که قصو شبیه‌سازی آن‌ها را دارند مقایسه کنیم، می‌توانیم تفاوت میان قوانین بازی و قوانین فیزیک را احساس کنیم که می‌توان نام «قوانین زندگی» را بر آن نهاد. البته خود زندگی را هیچ قانونی محدود نمی‌کند (هر چند می‌توان قوانین را به دلایل خاصی پایه‌گذاری کرد) اما حق انتخاب‌های ما در زندگی در نهایت به وسیله‌ی قوانین فیزیک محدود شده اند. هیچ قانون انتزاعی و کمیکی در رابطه با این‌که یک نفر کجا می‌تواند برود و کجا نه وجود ندارد اما قانون جاذبه این‌گونه حکم می‌کند که یک انسان نمی‌تواند روی هوا به سمت آسمان قدم بردارد. برعکس، همه‌ی قوانین بازی قوانین اضافه شده و غیرضروری هستند. هیچ دلیل وجود ندارد که حرکت صعودی اشیاء بدون اتکا به هیچ نیرو یا جسم دیگری (مثلا همان‌طور که در جهان واقعی در بازی فوتبال شاهد آن هستیم) در بازی‌ها منع شده باشد. اما بسیاری از بازی‌های ویدیویی علیرغم اینکه به صورت نظری کاملا آزاد از قید و بند هستند، به صورت داوطلبانه نیت می‌کنند تا موقعیت‌های جهان بیرونی را شبیه‌سازی کنند و به همین خاطر دست به ایجاد محدودیت‌هایی مشابه قوانین فیزیکی در جهان بازی می‌زنند. این موضوع منشاء یک تضاد میان بازیکن و بازی است – بیایید فرض کنیم که این جهان بازی موفق شده باشد که جهان بیرونی را با دقت نسبتا خوبی شبیه‌سازی کند که شما خودتان آن را پیش از این کاملا می‌شناخته اید – تضادی که به شدت مشابه همان تضادی است که رمان‌های واقع‌گرایانه میان خودشان و خوانندگان ایجاد می‌کنند. درست مانند رمان‌های واقع‌گرایانه، «بازی‌های واقع‌گرایانه» نیز خودشان را در رابطه با اینکه چه چیزی را می‌توانند در دنیای مورد نظر به نمایش بگذارند و چه چیزی را نمی‌توانند احساس محدودیت می‌کنند (هم خوانندگان و هم بازیکنان با دیدن یک فرد که به صورت غیرمنتظره و عجیب در آن جهان می‌تواند پرواز کند یا احساس می‌کنند که سرشان کلاه رفته و یا انتظارشان از واقع‌گرایانه بودن را به تخیلی تغییر می‌دهند و تصور می‌کنند که «این یک مدل بازی دیگر است»). هنر بازی‌ها و رمان‌های واقع‌گرایانه این است که تا جای ممکن راجع به محدودیت‌های وجود حاکم بر دنیای بازی چیزی نگویند. این همان چیزی است که رایان از آن به «اصل انحراف حداقلی» تعبیر کرده است (دنیاهای ممکن 51). هیچ رمان واقع‌گرایی نیاز ندارد که این واقعیت را توضح دهد که انسان‌ها نمی‌توانند پرواز کنند یا از وسط اشیای جامد عبور کنند زیرا این اصول در فرض واقع‌گرایانه بودن سبک رمان نهفته است. به بیان دیگر، بازی‌های واقع‌گرا نیازی به بیان این قواعد ندارند زیرا با دانستن واقع‌گرایانه بودن بازی این قواعد توسط خود بازیکن فرض گرفته می‌شوند. به همین دلیل است که یک فرد می‌تواند تعداد زیادی بازی را تهیه کند و بلافاصله بدون اینکه بخواهد دفترچه‌ی راهنمای بازی‌ها را بخواند به بازی کردن با آن‌ها مشغول شود زیرا فرد مورد نظر با در ذهن داشتن قواعد ضمنی مشخصی می‌تواند قوانین بازی را پیش بینی کند (مانند اینکه اگر من به عنوان یک انسان در بازی حضور دارم، باید قادر باشم که به چهار جهت حرکت کنم اما نخواهم توانست پرواز کنم و قواعد دیگری از این قبیل). این انتظارات به طور مداوم مورد جرخ و تعدیل قرار می‌گیرند (وای نگاه کن، من در این بازی می‌توان پرواز کنم، چقدر جالب!)

رمان‌ها و بازی‌های واقع‌گرایانه از این نظر نیز با یکدیگر شبهت دارند که سطح تعهد به واقعیت در آن‌ها هیچ‌گاه کامل نیست و همواره قابل مذاکره است. هیچ قسمی از واقع‌گرایی کامل نیست زیرا در این صورت خود تبدل به چیزی که قصد توضیح دادن و شبیه‌سازی آن را دارد می‌شود. اگر چیزی در بازی شبیه یک در است، بازیکن می‌تواند انتظار داشته باشد که بتواند آن را باز کرده و از آن عبور کند، هرچند قوانین بازی ممکن است بگویند که این گزینه در این شرایط برای بازیکن مهیا نیست (یا به این دلیل که آن در می‌تواند بدون کارکرد باشد و چیزی جز تصویر یک در نباشد و یا به این دلیل که ممکن است بازیکن هنوز پیش‌شرط‌ها مورد نیاز برای بازکردن در مانند پیدا کردن یک کلید یا یادگرفتن مهارت باز کردن قفل را کسب نکرده باشد). بنابراین، هرچند ممکن است خلاف انتظارات ما باشد، ممکن است افراد در بازی‌ها و داستان‌ها بتوانند پرواز کنند و همین موضوع می‌تواند به اصلی‌ترین عامل فروش آن‌ها تبدیل شود. در بازی‌های ویدیویی می‌توان قوانین فیزیک را شکست و و همین اصلاح قوانین فیزیکی مانند آنچه در بازی معکوس شاهد آن هستیم می‌تواند تبدیل به یک عنصر اصلی در بازی شود.

می‌توان یک تفاوت دیگر نیاز میان شیوه‌ای که آن قوانین موجود در بازی و قوانین دنیای واقعی عمل می‌کنند قائل شد. همه‌ی رفتارهای انسانی توسط قوانینی محدود می‌شوند که آن قوانین می‌توانند آشکار یا مضمر باشند. اما سوای از قوانین فیزیک، مابقی این قوانین همگی روی کاغذ قابل شکستن هستند. حتی غیرکامپیوتری‌ترین بازی‌ها هم در مجبور کردن بازیکنان به اجرای بی‌کم‌وکاست قوانینشان کاملا موفق نیستند: به صورت فیزیکی ممکن است که مهره‌های شطرنج را به شکلی که خلاف قوانین بازی  است حرکت داد (هرچند با انجام دادن این من بازی را نابود کرده ام و یک بازی جدید، با قوانینی جدید به وجود آورده ام). بازی‌های ویدیویی در این ویژگی که می‌توانند جهان‌هایی بیافرینند که قوانین در آن تقریبا غیرقابل شکستن[5] باشند، ویژه هستند هر چند اکثر این قوانین کاملا داوطلبانه می‌باشند. این به آن معنا است که در مقایسه با «زندگی» قوانین در بازی‌ها به عنوان تصادم مطلق اختیارات و انتخاب‌ها عمل می‌کنند.[6]


[1]  ویتگنشتاین در بیانی مشهور این‌طور در اثر تحقیقات فلسفی خود می‌نویسد: «به عنوان مثال اگر به [بازی‌ها] نگاه کنید، شما یک ویژگی که در همه‌ی آن‌ها مشترک باشد را نمی‌یابید بلکه تشابهات، ارتباطات و زنجیره‌ای از آن‌ها را در بازی مشاهده می‌کنید.» (36-37) ویتگنشتاین از این مثال برای توضیح مفهوم «تشابه خانوادگی» خود استفاده کرد.

[2]  می‌توان مثال کلیشه‌ای زمین بازی با شن را به عنوان یک مثال مناسب از بازی پادیا در نظر گرفت که اغلب به ساختن چیزی که به آن «قلعه» می‌گویند ختم می‌شود.

[3]  در بیانی مشابه، مایکل سامین میان قوانینی که «بازی را می‌سازند» مانند چالش‌ها، اهداف، و جایزه‌ها و قوانینی که «در حمایت از شبیه‌سازی هستند»  تفاوت قائل می‌شود (بازی‌های ویدیویی به مثابه‌ی رسانه).

[4]   با اینکه سال و زیمرمن قوانین را صرفا به عنوان محدودیت می‌بینند («شیوه‌ی اصلی‌ای که قوانین بر اساس آن عمل می‌کنند محدود کردن فعالیت‌های بازیکن است»(122))، یاسپر جولز در قوانین «هم محدودیت و هم کمک‌رسانی» (58) می‌بیند. این دو کارکرد مربوط به تمایز میان قوانین است و باید که در اینجا ذکر شده است می‌شوند.

[5]  استثناهایی در این زمینه را می‌توان بعضا در مواردی مانند تقلب کردن یا استفاده از خطاهای برنامه‌نویسی (که به آن‌ها «گلیچ» می‌گویند) اشاره کرد که به برتری در بازی می‌انجامد.

[6]  آن‌ها مطلق هستند اما لزوما غرقابل انعطاف و سخت نیستند. نظام‌هایی از بازی وجود دارد که سطح مشخصی از تغییر قوانین را مجاز می‌داند تا بتوان مشکلات دیگری را حل کند که ممکن است اجتماعی (هیوز 119-93) یا مربوط به روایت بازی باشند. هنوز اکثریت این «نظام‌های بازی» بر اساس یک انسان مانند داور در یک بازی نقش‌بازی‌کردنی قلم‌وکاغذی سازمان‌یابی می‌شوند. اما بازی‌های رایانه‌ای نیز مانند مرده رها شده نیز در حال آزمایش ساختارهای قوانین سیال هستند.

فهم بازی منبع:

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است