Gris (گریس)
- جنسیت مناسب برای این بازی:بیشتر دختر پسند
- موضوع بازی:اخلاق
- تناسب تبلیغات بازی با محتوای بازی و سن بازیکن:تبلیغات ندارد
- محتوای بازی:الگوواره قهرمان مونث,مهارتهای حرکتی
مخاطبین این بازی باید بدانند
گریس یک بازی پرش از سکو (platformer) است، که البته بر خلاف بیشتر بازیهای این ژانر چالشهای سختی ندارد؛ تقریباً نمیتوانید در بازی شکست بخورید، ممکن است راهتان را گم کنید، یا حتی پرشتان را درست تنظیم نکنید و بیفتید، اما این فقط بدان معناست که باید مسیر سربالایی را دوباره بپیمایید؛ مرگی در کار نیست، ذخیرهکردن پیشرفت در بازی هم همینطور. بازی میکوشد این سادگی را با ارائۀ فضای بصری «هنرمندانه» جبران کند. رنگها، موسیقی، خطوط حاشیه، اشیاء، طبیعت بیجان و هر چیزی که در بازی میبینید آشکارا بازنماییهایی «هنرمندانه» هستند. به این معنا که از سبکی درونماندگار و همبسته پیروی میکند؛ موسیقی و رنگها با یکدیگر هماهنگ هستند، انتخابهای سبکی برای بازنمایی همه چیز بر اساس معیارهایی ثابت بوده است؛ در یک کلام، ساختار و زبان نمادین اثر کاملاً سامانمند است و هیچ ابهامی در هدف نمادین خود ندارد. این همبستگی و بسندگی نیاز بازی به کلام را مرتفع میکند.
«گریس دختری است پرامید که در جهان خود گم شده و با خاطرهای رنجآور دست به گریبان است. پیراهنش نشان از آغاز سفری دارد از غم و اندوه، پیراهنی که به کمکش راه خود را به سوی زندگی دوباره مییابد.». دخترک شخصی را که جای مادرش بوده (mother figure؛ اصراری ندارم که بگویم حتماً مادرش بوده، اما میدانیم که زنی حمایتگر بوده است) از دست میدهد. غم و اندوه از دستدادن مادر او را به ورطۀ افسردگی میکشاند، تا جایی که ارتباطش را با جهان واقعی از دست میدهد، معنای همه چیز برای گریس در هم ریخته، شکسته و نابودشده مینماید. اکنون، دخترک سوگواریاش را آغاز میکند، و در جستجوی معنای بغضی است که در گلویش خفه شده.
بازی گریس برخوردار از آن دست داستانهایی است که روایت «پس از واقعه» را بازگو میکنند: اتفاقی رخ داده، هیچ توضیح صریحی دربارۀ چیستی آن بیان نمیشود، اما اتفاق آنقدر بزرگ است که مسیر زندگی شخصیت اصلی را تغییر دهد. گریس با رنگهایی مرده آغاز میشود، دخترکی بر کف دست مجسمهای بزرگ ایستاده و میکوشد آواز بخواند، اما صدا در گلویش خفه میشود. پیراهن سیاهش در باد تکانی میخورد، دست مجسمه شروع به ترک برداشتن میکند، میشکند و دخترک سقوط میکند. دنیای گریس از همینجا ساخته میشود: دنیایی تیره و بیرنگ، افسرده و اندوهناک. دخترک حتی نای راه رفتن ندارد و هر از گاهی به زانو در میآید. اما در نهایت به راه میافتد، چه راهی دراز برای یافتن نوری در این تاریکی در انتظار اوست، راهی برای یافتن خودش، بدون دستی که نگاهش دارد، بدون ستونی سنگی که تکیهگاهش باشد.
مخصوص والدین
بازی گریس بازیای خوشساخت است که با موسیقی و تصویر داستانش را روایت میکند. در میان بازیهای بسیاری که در صنعت بازی شخصیت اصلی را مردی قویهیکل انتخاب میکنند، گریس از کمشمار نمونههایی است که شخصیت اصلیاش دختری است معمولی. تصویرپردازی هنرمندانه، ترنم رنگها و نورپردازی درخشان بازی محدودیتهای فنی بازی را به خوبی جبران میکنند. نیز این بازی بر خلاف بازیهای درجه یک (AAA) نیازمند سختافزاری قدرتمند نیست و با رایانههای خانگی بسیار قدیمی نیز به خوبی کار میکند.
بازی نیازمند مهارتهای حرکتی (پرش از سکوها) و حل معما است و بازیکن باید برای پیشبرد بازی به نشانههای تصویری توجه کند، البته چالشهای بازی بسیار سادهاند. پایانبندی خوش بازی نیز آن را برای بازیکنان کمسنوسال مناسب میکند، به ویژه که هیولاهای بازی در قامت پرنده یا ماهی تصویر شدهاند، حیواناتی (استعارههایی از افسردگی شخصیت اصلی در غم از دستدادن مادرش) که حتی نمیتوان نیت بدی برایشان متصور شد، چنانچه صرفاً تلاش میکنند از پیشروی بازیکن جلوگیری کنند و نشانهای از قصدشان برای آسیبزدن به بازیکن به چشم نمیخورد.
بازی گریس یکی از همان بازیهایی است که پیامی برای مخاطبش دارد، و این پیام هم مربوز به مشکلات فرد دچار افسردگی و سوگواری و روزنه امیدی است که همیشه میتوانیم در زندگیمان روی ان حساب کنیم. همین مرا ترغیب میکند گریس را با بازیهای دیگری که پیامی برای ارائه داشتهاند مقایسه کنم، بازیهایی مثل این جنگ من، بازیای تاریک و تکاندهنده دربارۀ زندگی جنگزدگان؛ ایثار سئونا، بازیای دربارۀ مشکلات روانی فردی شیزوفرنیک؛ داستان او، دربارۀ مشکلات روانی و کنارآمدن با والدی بزهکار؛ پرتگاه[1]، دربارۀ مشکلات روانی یک کودک جنگزده؛ و بسیاری بازیهای دیگر. اما گریس به اندازۀ هیچ کدام از آنها تلخ نیست و همین موضوع باعث میشود تجربه آن برای کاربرانی در سن و سال دوره اول نوجوانی، قابل توصیه باشد.
تمامی بازیهایی که در بالا نام بردم بازیهای دشواری هستند؛ و سرنوشت شخصیت اصلی در همۀ این بازیها بد یا دستکم مبهم است. همچنین در هیچکدام از این داستانها، قهرمانی وجود ندارد که به رستگاری برسد. در همۀ این داستانها خط سیر شخصیت اصلی از نقطهای متزلزل آغاز میشود و در نقطهای متزلزلتر به پایان میرسد. در هیچ کدام از این سیر و سفرهای داستانی، سفرهایی که قرار است پیامی اخلاقی دربارۀ جهان واقعیمان به ما بدهند، یا چیزی به ما بیاموزند، با قهرمانی همچون رستم شاهنامه روبرو نیستیم که یک به یک از خانها بگذرد و دیو سفید را شکست دهد. بنابراین، اغلب این داستانها زمینههای تجلی رنج در زندگی شخصیتهای اصلی را نشان میدهند بدون آنکه مفری از آنها را به نمایش بگذارند. همین ویژگی تلخ و گزنده موجب میشود تجربه این بازیها اغلب برای کاربران بالای هجده سال توصیه شود که انتظار میرود بیشتر قادر به تجزیه و تحلیل پیامها از خلال تجربه کردن روایتی مأیوسکننده و ناکام را داشته باشند.
در مقابل، شخصیت گریس به مثابه یک قهرمان، با موضوع افسردگی و سوگواری، همچون هفتخان رستم روبرو میشود. برای گریس افسردگی هم مجموعهای از خانهاست که باید پشت سر گذاشته شود و در نهایت رستگاری کامل، به شکل ستارههایی که در آسمان میدرخشند و مسیری را میسازند، نمایانده میشود. در تمام طول بازی، شما نمیتوانید شکست بخورید، تنها راه برای شکست خوردن این است که بازی را ببندید و از ادامۀ آن دست بشویید.
در نهایت، بازی گریس بازی مستقلی است که کیفیت خوبی دارد و از نظر بصری متمایز است. موسیقی متن بازی دلنشین است، و مکانیک بازی هم ساده و هم لذتبخش است. تجربه روایت داستانی گریس معنادار و مهم است و میتوان لحنی مشفقانه و پدرانه را در آن جستجو کرد که میگوید «عاقبت همه چیز درست میشود».
[1] Limbo