Fall Guys: Ultimate Knockout (ساده لوحان: ضربه فنی نهایی)
مخاطبین این بازی باید بدانند
در همان چند بار نخستی که سادهلوحان را بازی کردم، انگار بالاخره استعدادم را کشف کرده باشم، از آن خوشم آمد. ولی چرا من اینقدر در این بازی، سادهلوحان، استعداد دارم؟ سادهلوحان بازی بامزهای است. ایدۀ بازی مشخصاً مایههای Battle Royale (یا نبرد سلطنتی) دارد: تعداد زیادی بازیکن را در یکجا جمع میکنیم و بازی را تا وقتی ادامه میدهیم که فقط یکی از آنها باقی بماند. سادهلوحان همین ایده را با ایدۀ مسابقههای تلویزیونی ادغام کرده است. بسیاری از چالشهای بازی سادهلوحان شبیه مسابقۀ دو هستند و دهها بازیکن باید از میان موانع مختلف عبور کنند و زودتر از دیگران به انتهای مسیر برسند. البته مسابقههای دیگری هم هست: مثلاً یکی از مراحل در واقع بازی حافظه است، و فقط سکویی که تصویرش با آخرین تصویر روی نمایشگر یکسان باشد سقوط نمیکند. یا مسابقهای شبیه به صندلی بازی، که باید یکی از شمار محدود دمهای موجود در مرحله را بگیرید و نگذارید تا بهپایان رسیدن زمان، بازیکنان دیگر با برخورد به شما آن را بگیرند؛ هر کس با اتمام زمان، دم نداشته باشد میبازد. تعداد و تنوع مسابقهها خوب است و بازی را سرگرمکننده نگه میدارد.
تا اینجا همه چیز ظاهراً خوب است. بازی دو ایدۀ موفق را با هم ترکیب کرده، هم بازیهای ورزشی تلویزیونی نشان دادهاند که ایدۀ موفقی هستند، و هم نبرد سلطنتی موفقترین ژانر بازیهای رایانهای سالهای اخیر بوده. امیدوارم موفق باشید و بارها آخرین سادهلوحی باشید که از مسابقه حذف نشده!
امّا پس از تجربه این بازی، به نظرم پرسیدن یک سوال میتواند مهم باشد: چرا در نبرد سلطنتی گیر افتادهایم؟ توجیه روایی چیست؟ در جهان امروز ما، هدف شرکتهای سازنده این بازیها مشخصاً پول درآوردن است، این چیزی نیست که حتی بخواهند پنهانش کنند. ولی به ما چه میرسد؟ ممکن است بگوییم، سرگرمی و خندیدن به خاطر فضای کمدی و بامزه بازی است. امّا ما در حین بازی Fall Guys به چه میخندیم و چه چیز سرگرممان میکند؟ اصلاً ما چرا در این وضعیت نبرد سلطنتی (Battle Royale) مشارکت میکنیم؟ بگذارید صریحتر بپرسم: پیرنگ داستانی بازیهای نبرد سلطنتی چیست؟ هیچ! یک فضای شاد و مرفه که مجبورمان میکند با هم رقابت کنیم و حتی اگر (نه، درستتر است بگوییم «مخصوصاً اگر») با هم دوست هستیم، به جان هم بیافتیم و یکدیگر را حذف کنیم. واقعاً چرا باید به چنین جهان سرخوشی خندید و به آن سرگرم شد؟
مخصوص والدین
Fall Guys:Ultimate Knockout دیگر مثل بازیهای تیراندازی (مثلاً اَپکس[1]، فورتنایت[2] و ندای وظیفه[3]) پر از خونوخونریزی نیست. در سادهلوحان به جای سلاح گرم، چاقو، سرنیزه و نارنجک، باید دم روباه بدزدیم و سرمان به جای آنکه به اجسام سخت برخورد کند، به ستونهای پنبهای میخورد و چون آواتارمان خیلی دستوپا چلفتی است، زمین میخورد و همۀ اینها هم خندهدار است. چون بدون خون و خونریزی هم هست بچهها هم میتوانند بازی کنند. حتّی این امکان هم هست والدین هم وارد بازی شوند و چند نوبت یک سرگرمی دسته جمعی را تجربه کنند. پس به همه خوش میگذرد. خوب، نه به همه، به خیلیها! خوب، نه به خیلیها، به یک نفر! ایرادی ندارد، دستکم میتوانیم قصۀ همین یک نفر را بگوییم:
«پس از پیروزی متحدین در جنگ جهانی دوم، دولت فاشیستی ژاپن به نام جمهوری آسیای شرقی بزرگ بر سر کار است و با کمک نیروهای مسلح و پلیس اعتراضات را سرکوب میکند. دولت همه چیز را کنترل و هر چیز خلاف اخلاق را ممنوع میکند، حتی موسیقی را، مگر زمانی که از دولت تمجید کند. در سال 1997، دولت یک برنامۀ نظامی جدید را با نام برنامۀ آزمایشی نبرد، شمارۀ 68 آغاز میکند: 50 دانشآموز از مدارس دزدیده و به منطقهای دورافتاده منتقل میشوند، دانشآموزان باید یکدیگر را بکشند تا تنها یکی از آنها باقی بماند. دولت اعلام میکند که این برنامه برای بهبود وضعیت نظامی کشور است، اما هدف اصلی ایجاد ترس و وحشت در دل شهروندان ژاپن است تا از تلاش برای انقلاب دست بکشند: دولت با این کار نشان میدهد که قدرتش را دارد که خانوادههای شهروندان را نشانه بگیرد و از ترسشان استفاده کند تا خودشان دست به قتل دوست و آشنایانشان بزنند.»
شاید آنچه در بالا خواندید کمی ترسناک بود، اما این خلاصهای است از پیرنگ داستانی رمانی به نام نبرد سلطنتی[4]، نوشتۀ کوشون تاکامی[5]. رمان در سال 1996 نوشته شد، اما به دلیل خشونت و وضعیت هولناکی که تصویر میکند، مخصوصاً قتل دانشآموزان به دست هم، تا سال 1999 به چاپ نرسید. اکنون، کمی بیش از دو دهه بعد، تمام بازیهای پرفروش تلاش میکنند راهی پیدا کنند تا نسخهای «متفاوت» از نبرد سلطنتی (ولی در عین حال نزدیک به آن) پیدا کنند و بازیکنان را به جان هم بیندازند. بازی ندای وظیفه: منطقۀ جنگی، ساختۀ 2020، طبق آخرین گزارشها بیش از 85 میلیون بازیکن دارد[6]، و تا مه همان سال، یعنی اردیبهشت 1399، 1.8 میلیارد دلار درآمد داشته[7]، این در حالی است که این بازی در دستهبندی بازیهای رایگان قرار دارد (در اواخر سال 2020 شرکت اکتیویژن[8] بیش از 3 میلیارد دلار از این بازی درآمد خالص! داشته است). دربارۀ سادهلوحان تا به اینجا میدانیم که تنها در یک ماه نخست ارائۀ بازی، شرکت تولیدکننده 185 میلیون دلار درآمد داشته[9]، و این دادهها صرفاً مربوط به فصل اول بازی است، و اکنون بعد از معرفی فصلهای دوم و سوم بازی، احتمالاً درآمدی بسیار بیشتر از این رقم نصیب تولیدکننده کرده است.
البته همانطور که گفتیم «تفاوتهای» زیادی بین این بازیها وجود دارد. ولی «تفاوت» چیزی است که باید در سطوح مختلف بررسی شود: ممکن است در یکی با بالش یکدیگر را بزنیم، در یکی دیگر با چاقو، اما اگر هدف از هر دوی این زدنها حذف رقیب باشد، آیا واقعاً «تفاوتی» در کار است؟ شاید بهتر باشد به سراغ شباهتها هم برویم.
در پایان فیلم نبرد سلطنتی، به سال 2000 و کارگردانی کینجی فوکاساکو[10]، برگرفته از رمانی که در بالا بدان اشاره کردیم، این جمله بر صفحه نقش میبندد: «در این لحظه، بزرگسال باید به کودک چه بگوید؟». مسئلۀ ما هم همین است. اکنون باید به فرزند خود، به کودکی که در برابرمان ایستاده، چه بگوییم؟ بازیهایی مثل ندای وظیفه این ویژگی را دارند که ما میتوانیم با اشاره به خشونت موجود در آنها توجیه کنیم که بچهها نباید آن را بازی کنند. اما با سادهلوحان (Fall Guys) باید چه کرد؟ آیا باید کودکمان را از سنین کم با بازیهایی مثل Fall Guys:Ultimate Knockout آموزش دهیم که در آینده، فلسفه بازی Call of Duty: Warzone را به خوبی درک کند؟ آیا خودمان با این مسئله کنار آمدهایم که در دنیایی ویرانشهری زندگی میکنیم و باید آماده باشیم که بچههایمان بر سر دیدهشدن، بر سر موفقیت، به جان هم بیفتند؟ توجیه ما چیست برای بازگو نکردن و برای توصیف نکردن شرایط ویرانشهریای که پیشنیاز رقابتهایی چون نبرد سلطنتی هستند؟ چه اهمیتی دارد که به اسم سرگرمی درگیر چنین بازیهایی میشویم، مسئله این است که به این منش و اخلاق تن میدهیم. مسئله این است که هر روز از سن پایینتری با این واقعیت جامعۀ خود مواجه میشویم که دنیا جایی است که در آن نباید به دیگران رحم کرد، مخصوصاً اگر آن دیگری دوستت باشد. چرا؟ چون دوستت هم خواهان پشت سر گذاشتن تو است؛ یا دست کم میخواهد دم روباه را از تو بگیرد!
[1] Apex Legends
[2] Fortnite Battle Royale
[3] Call of Duty: Warzone
[4] Batoru Rowaiaru
[5] Koushun Takami
[6] https://www.businesswire.com/news/home/20201204005140/en/Call-of-Duty-Surpasses-3-Billion-in-Net-Bookings-Over-Last-12-Months-as-Activision-Ignites-a-New-Business-Model
[7] https://www.ggrecon.com/articles/the-origin-of-call-of-duty-warzone
[8] Activision
[9] https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-23-fall-guys-saw-highest-earning-pc-launch-since-overwatch-in-digital-revenue
[10] Kinji Fukasaku