Detroit: Become Human (دیترویت: انسان شدن)
- پلتفرم:Ps4,Windows
- سبک:ماجرایی - اکشن ماجرایی - نقشآفرینی - درام تعاملی
- فضای بازی:علمی-تخیلی,آخرالزمانی,درام,بزرگسال
- مدل درآمدی:کاملاً پولی (پریمیوم)
- تولید:Quantic Dreams
- وضعیت شبکه:آفلاین
- جنسیت مناسب برای این بازی:بیشتر پسر پسند
- موضوع بازی:اخلاق,فرهنگ
- پشتیبانی از زبان فارسی:کاملا بیگانه
- تناسب تبلیغات بازی با محتوای بازی و سن بازیکن:تبلیغات ندارد
- محتوای بازی:ربات ها
مخاطبین این بازی باید بدانند
بازی دیترویت، جدیدترین محصول شرکت کوانتیک دریمز، در همان سنت دیگر بازیهای این شرکت، تلاش میکند پرسشهایی فلسفی را با رسانۀ بازی مطرح کند. به همین دلیل، کوانتیک دریمز بیشتر تلاشش را بر انتخاب داستان و موضوعهایی متمرکز میکند که با رویکردش به بازی همخوانی داشته باشد. البته این شرکت همواره رویکردی متفاوت از اغلب شرکتهای بازیسازی به رسانۀ بازی داشته است. انتخابهای بازیکن همیشه، از «فارنهایت» گرفته تا «باران شدید»، تمرکز اصلی بازیهای این شرکت بوده است؛ بگذارید دقیقتر بگویم، این شرکت همیشه تلاش کرده است داستانی را روایت کند که با انتخابهای بازیکن تغییر میکنند و مسیر داستان با انتخاب بازیکن تکمیل میشود.
وقتی برای نوشتن این متن تحقیق میکردم، به فهرستی از بازیهایی برخوردم که پایانبندیهای متعددی داشتند[1]. در این فهرست، بازیهایی از دههی 1980 هم وجود دارد، مخصوصاً قسمت دوم بازی جاهطلبی نوبوناگا[2] که در سال 1988 منتشر شد و در این سایت نوشته شده که 38 پایانبندی متفاوت دارد. البته تعداد پایانبندیهای دیترویت بسیار بیشتر از 38 است، چیزی بیش از 80 پایانبندی متفاوت گزارش شده است.
داستان بازی، روایت سه شخصیت اصلی است که هر سه ربات هستند: کانر، ربات پلیس که در واقع شخصیتی ضدقهرمان است و متاثر از شخصیت مامور اسمیت در فیلم ماتریکس؛ کارا، رباتی مونث که پیشخدمت یک مرد میانسال است؛ و مارکوس، به نوعی قهرمان داستان، که پیشخدمت هنرمندی مشهور و ثروتمند است ولی به رهبر یک انقلاب تبدیل میشود. همین مرور اولیه یکی از ایرادهای اصلی به روایت بازی را آشکار میکند: شخصیت کارا، که یکی از سه شخصیت اصلی بازی است، شخصیتی که بازیکن در نقش او نیز بازی میکند، که البته تنها شخصیت زنی است که امکان بازی با آن هست، تنها نقشی مکمل دارد و گویی قرار است سویههای احساسی و عاطفی را، در خودآگاهی یک ربات، به ما نمایش دهد.
اما داستان بازی، روایت این سه ربات است که سد برنامهنویسیشدهشان را میشکنند و «منحرف[3]» میشوند.
نمیتوان گفت بازی دیترویت آسان است. اگر بخواهید بهترین پایانبندی بازی را ببینید، مسلماً کار سختی در پیش دارید. اما میتوانید هیچ کاری هم نکنید و هر از گاهی یکی از دکمهها را فشار دهید و در نهایت یکی از پایانبندیها را ببینید. تا اینجا مشکلی نیست، این حرف را میتوان برای اغلب بازیهای دیگر هم گفت. اما سختی رسیدن به پایانبندیهای خوب بازی کمی ناخوشایند است، دستکم برای من. در بخشهای مختلف بازی شما باید یکی از گزینههای پیش رویتان را انتخاب کنید: این انتخاب با ارادۀ آزادشدۀ رباتها همراستا است و میتوانست انتخابی خلاقانه به حساب بیاید، ولی اگر بازیهای دیگر شرکت کوانتیک دریم را بازی کرده باشید، میدانید که این شیوه مختص بازی دیترویت نیست و در بازیهای دیگر این شرکت نیز از همین شیوه استفاده میشده است. در مراحل پایانی بازی، شما فرصت کمتری برای انتخاب گزینۀ مورد نظر خود دارید، یا باید ناگهان کلیدی را فشار دهید. در این حالت عملاً بازی تبدیل میشود به یک آزمون سادهلوحانۀ سنجش سرعت واکنش. در حالتی که باید بین گزینهها انتخاب کنید، این سادهلوحی به اندازۀ سرعت خواندن متن نزول میکند.
[1] https://gamicus.gamepedia.com/List_of_video_games_with_multiple_endings
[2] Nobunaga's Ambition
[3] Deviant
مخصوص والدین
بازی «دیترویت: انسان شدن»، در تمام نظامهای رده بندی سنی در دنیا، یک بازی مناسب برای کاربران بزرگسال تشخیص داده شده است. دلیل این امر بازنماییهای مکرر از پوششهای نامناسب و نیمه برهنه، وجود مضامین مربوط به ناهنجاریهای اخلاقی و نیز اعمال خشونت در بخشهای مختلف بازی است. این بازی در نظام رده بندی سنی بازی ها در ایران در فهرست بازیهای ممنوعه قرار دارد. بنابراین، تجربه این بازی برای کاربران کودک و نوجوان به هیچ وجه توصیه نمیشود.
داستان بازی از نقطهای آغاز میشود که رباتها ارادۀ آزاد خود را کشف میکنند. این وجه انقلابی، این شیوۀ خیزش برای گرفتن حق مدنی، قرار است ما را به یاد جنبشهای مدنی تاریخی بیندازد که انسانها زنجیر ستمگران را پاره و طلب آزادی کردند. ایوان نارسیس[1] در رابطه با این شباهت مینویسد:
تقریباً همه چیز در بازی دیترویت به شمایلنگاری [سیاهان آمریکا] اشاره دارد. فضا، بعضی از موسیقیهای متن، و ارجاعات متنی به گونهای هستند که گویی میخواهند بازی را در مدلولهای فرهنگی سیاهان آمریکا بپیچند. مثلاً دیوارنگارهای را ببینید که زنی سیاهپوست و دو بوکسور را در درون رینگ نشان میدهد. این تصاویر قرار است احساس مقاومت و قدرت فراطبیعی را القا کند، و این احساسات را به داستان دیترویت منتقل کند. اما این تصمیم خلاقانه پیشفرضی اشتباه دربارۀ زندگی سیاهان آمریکایی دارد، پیشفرضی دربارۀ اینکه سیاهان چگونه زیر چتر برتری نژاد سفید زندگی میکنند. برخلاف پیشفرض مستتر در روایت این بازی، سیاهان مقاومت فراانسانی ندارند. ما سیاهان به خاطر قوانین و نگرشهای ناعادلانۀ این سرزمین [آمریکا] شکسته و کشته شدهایم. وقتی محصولات فرهنگی، نظیر این بازی، این رنجها را با نوعی [قدرت فراطبیعی] میپوشانند، اگرچه خاطرۀ تاریخی ما بازارپسندتر میشود و شیرینتر میشود، ولی همزمان روشنگری خود را نیز از دست میدهد.»[2]. در واقع، بازی اگرچه به تبعیض نژادی و فشارهای فرهنگی و طبقاتی بر سیاهان در امریکا اشاره دارد، رنج و تألمات سیاهان را تسطیح و سادهسازی میکند. به وجهی که بیش از آنکه این نگرش با سویهای انتقادی مطرح شود، به نوعی عادیسازی ساختارهای ستمگری نژادپرستانه میانجامد.
به این ترتیب اغلب مفاهیمی که در این بازی مطرح میشوند، به همین اندازه ظاهرسازانه و سطحی از کار درآمدهاند. ربات خودآگاه در ادبیات معاصر نمادی است از انسان سرکوبشده. ربات، وسیلۀ آسایش انسان، در واقع همان برده، همان کارگر و همان پیشخدمتی است که برای نفع شخصی طبقه قدرتمند سرکوب و استثمار شده. بازی در هیچ کجا از فضا نمیپرسد، نمیپرسد چرا این رباتها هیچ خانهای برای خود ندارند و هیچ تلاشی هم برای تصاحب زمین نمیکنند، بلکه تنها به دنبال حق آزادی هستند. این بازی چیزی نیست جز ژست یک شرکت بازیساز درجۀ یک (AAA)، که دماغ خود را بالا میگیرد و با تفرعن میگوید «من استثمار را درک میکنم، مثل این است که بخواهی قانون را به خاطر تو عوض کنند و بگویند ممکن نیست؛ مگر نه؟!».
با این وجود، گرافیک خیرهکننده، طراحی نحوه تعامل پیچده و پر شاخ و برگ کاربر با جهان بازی، شیوه روایتگری خاص بازی در کنار مضمون جدی و حساس آن (هر چند که به حد شایسته و درخور موضوع پرداخت نشده است) تجربه این بازی را برای کاربران بزرگسال، به تجربهای خاص از رسانه بازی تبدیل میکند. تجربه ای که اگرچه ممکن است به شکل متعارفی که انتظارش را داریم، جذاب و سرگرمکننده نباشد، امّا این قابلیت را دارد که حس تعلیق را در کاربر بازی ایجاد کند و او را با روند داستان و تأثیرات تو در توی انتخابهایش بر جهان بازی همراه سازد.
[1] Evan Narcisse
[2] https://io9.gizmodo.com/the-casual-inhumanity-of-how-detroit-become-human-uses-1826776147