Dead Cells (سلولهای مرده)
- پلتفرم:Xbox one,Ps4,Nintendo,Mac,Windows
- سبک:ماجرایی - اکشن ماجرایی - سکویی
- فضای بازی:فانتزی,افسانهای,اسطورهای,بقا و وحشت,مبارزهای
- مدل درآمدی:کاملاً پولی (پریمیوم)
- تولید:Motion Twin
- وضعیت شبکه:آفلاین
- جنسیت مناسب برای این بازی:پسر پسند
- پشتیبانی از زبان فارسی:کاملا بیگانه
- تناسب تبلیغات بازی با محتوای بازی و سن بازیکن:تبلیغات ندارد
- محتوای بازی:هیولاها,ارواح,غیرمتعارف,مهارتهای حرکتی
مخاطبین این بازی باید بدانند
بار دومی که سلولهای مرده را بازی کردم به غول سوم بازی رسیدم و تصور میکردم که بازی چیز بیشتری برای ارائه نداشته باشد. امّا پس از آن بارها و بارها این را بازی تکرار کردم و هنوز هم به مضامین داستانی و چیزهای جدیدی بر می خورم که نه تنها جدید و جالب هستند، بلکه هر بار باعث میشوند چیزهای جدیدی برای یاد گرفتن دربارهی بازی پیدا میکنم. بگذریم از اینکه هنوز، به غول آخر بازی نرسیدهام!
سلولهای مرده به شکل شگفتآوری خوب طراحی شده، خوش ساخت است و جالب اینکه در هر بار، هر مرحله به شکل تصادفی طراحی دوباره میشود، سلاحها و ابزارهای بیشمارش به شکل تصادفی در اختیار بازیکن قرار میگیرند و سرعت بسیار بالایش آنچنان همهی اینها را در هم ادغام میکند که بعد از دهها ساعت بازی (برای من بیش از 100 ساعت) همچنان میتوان چیزهای جدید پیدا کرد و همچنان با آن سرگرم شد.
سلولهای مرده بازیای چند لایه و غنی است. در لایهی اول بازیکن نقش یک جنازهی بدون سر را ایفا میکند، جنازهای که دوباره جان میگیرد تا از میان دهها دالان و دخمه راه فراری پیدا کند. دخمهها و دالانها با جزئیات فراوان طراحی شدهاند، که البته شاید طراحی واژهی درستی نباشد: دالانها هر بار به شکل تصادفی تولید میشوند و با اینکه هر دالان ویژگیها و هیولاهای مشخصی دارد، اما نقشهی دالان، و جا، ترتیب و ترکیب هیولاها هر بار تغییر میکند. هر بار بازی با مرگ بازیکن تمام میشود (دست کم هر بار غیر از آن باری که بازی را تمام میکنید، که من هنوز موفق به تمام کردن بازی نشدهام) تا دوباره تمام مسیر را از نو آغاز کند و چیزهایی که در این مسیر یاد گرفته و به دست آورده را برای دفعهی بعد به کار بگیرد تا این بار کمی جلوتر برود. تغییرات محیط بازی آنقدر زیاد نیست که تصور کنید هر بار با چیزی کاملاً جدید مواجه میشوید، اما آنقدر هست که هر بار بازی را هیجانانگیز و خطرناک کند و گهگاه شما را غافلگیر کند.
سلولهای مرده روانی خاصی دارد. هر بار که بازی جدیدی را آغاز میکردم متوجه میشدم که بازی مرا تشویق میکند که سرعتم را بیشتر و بیشتر کنم. و این سرعت بیشتر جایزههایی هم دارد: در ابتدای هر مرحله، اگر در زمان مشخصی به آن نقطه رسیده باشید، دری وجود دارد که پشتش جایزههای خوبی پنهان شده. اما این تنها چیزی نیست که روان بودن بازی را تضمین میکند. ترکیب دویدن، پریدن، دفاع کردن، جاخالی دادن و کوبیدن درهای سرسراها به هم در بازی به گونهای طراحی شده که همهی این حرکتها را همچون رقصی سریع میکند که باید با موسیقی متن پرسرعت و پرحرارت هماهنگ شود. منظورم این نیست که بازی شما را مجبور میکند که استراتژی مشخصی را پیش بگیرید، بر عکس بازی همه چیز در اختیارتان میگذارد که استراتژیهای مختلف داشته باشید و حتی شکل تصادفی پیدا کردن اسلحهها شما را مجبور میکند در هر بار بازی آنقدر انعطاف داشته باشید که کل بازی را صرفاً به دنبال سلاحهای خاص نگردید. اما روانی بازی به شکلی است که شما را ترقیب میکند بارها و بارها احتیاط را کنار بگذارید و خطر کنید، حتی با این که در نهایت به احتمال غریب به یقین میمیرید و تمام مسیر را باید از نو آغاز کنید.
وقتی بازی میکنید همیشه این حس را دارید که اگر سرعت عملتان خوب باشد، حواستان جمع باشد، و به موقع و دقیق از روی تلهها بپرید، هیچ هیولایی نمیتواند به شما ضربهای بزند. این نکته ما را به یاد بازیهای کمپانی فرامسافت (Fromsoft، یعنی دارک سولز (Dark Souls) و بلادبورن (Bloodborne) میاندازد که همیشه بسیار دشوارند و به این سختی مشهور هستند، اما مرگ شخصیت بازیکن، یا به طور کلی شکست، به خاطر این است که بازیکن اشتباهی کرده است. در جمع کسانی که طرفدار بازیهای فرامسافت هستند یک اصطلاح خیلی مرسوم است: Git Gud یا بهتر شو! عجیب هم نیست که در سلولهای مرده، که شدیداً تحت تاثیر بازیهای فرامسافت است، در یکی از اتاقهایی که بخشی از داستان پشت بازی را روایت میکند، به فرامسافت ارجاع میدهد: در یک اتاق تاریک و مخفی، شمشیری در آتشدان فرو رفته و جنازهای در کناری افتاده، و روی دیوار نوشته شده Git Gud.
این تنها شباهت سلولهای مرده با بازیهای فرامسافت نیست: سلولهای مرده هم به همان سبک فرامسافت از روایت داستانی ساده و عادی گریزان است. همانطور که شخصیتی در بازی نیست که بازی را برای شما توضیح دهد یا دست شما را بگیرید که بازی را یاد بگیرید، هیچ کس هم داستان پشت اتفاقاتی که افتاده را برای شما تعریف نمیکند. برعکس، کل داستان از طریق قصهگویی محیطی روایت میشود: شما میتوانید با دیدن وضعیت شهر که گویی قرنطینه شده، یا زندانهایی که پر از عقرب و کرم و زامبی است تصور کنید که چه اتفاقی در این مکانها افتاده. یا وقتی به اتاق باغبان میرسید و میبینید که باغبان مشغول آزمایشهایی بوده، یا نامهی شاه را پیدا میکنید که به سربازانش دستور داده کسی از شهر بیرون نرود، متوجه میشوید که داستان از چه قرار است.
سلولهای مرده بسیار انعطافپذیر است و شما را دعوت میکند آن استراتژیای را انتخاب کنید که دوست دارید: اگر دوست دارید شمشیر و سپر به دست بگیرید، یا تیر و کمان و دارت، اینکه میخواهید کمی اکسیر بیشتر به همراه داشته باشید یا تلههای کشنده، یا میخواهید با دشمنانتان روبرو بجنگید و نبرد تنبهتن راه تجربه کنید یا با فکر و نقشه آنها را به دام بیاندازید، یا اینکه میخواهید بیشتر در نبرد دوام بیاورید و نبرد طولانی را ترجیح میدهید، یا میخواهید آنقدر کشنده باشید که هیچ دشمنی بیش از چند ثانیه در برابر شما دوام نیاورد، همه چیز به خودتان مربوط است. البته استراتژی صرفاً به آنچه در روبرویتان قرار میگیرد خلاصه نمیشود. بارها شد که یکی از مراحل بازی را به راحتی تمام کنم، ولی تنها چند لحظه در برابر غول آخر آن مرحله دوام آوردم. بنابراین استراتژی طولانی مدت و کوتاه مدت برای موفقیت در سلولهای مرده لازم است. به علاوه، هر بار که بازی را انجام میدهید آنقدر محیط تغییر میکند که همیشه احساس کشف کردن چیزهای جدید و احساس آشنا بودن این محیطها، با هم به سراغتان میآید. سلولهای مرده مجبورتان میکند تا جایی که توان دارید برای جلو رفتن در بازی تلاش کنید، و هر وقت بیش از حد احساس راحتی کنید، بیهیچ رحمی شما را به کشتن میدهد.
مخصوص والدین
فضاهای بصری این بازی اغلب تاریک است و سرعت بالای بازی به همراه ظاهر نه چندان دلچسب نیروهای دشمن، فضای بازی را مضطربکننده میسازد. این ویژگیها بازی را برای کاربران کمتر از 15 سال نامتناسب میسازد. علاوه بر این، بازی در بردارنده مبارزات مکرر و پاشیدن خون دشمنان به روی دیوار دخمههاست. با این وجود، تمام این صحنهها با تکنیکهایی غیرواقعگرایانه طراحی شدهاند که از تأثیر منفی آن بر روی بازیکن میکاهد.
بازی سلولهای مرده از جمله بازیهایی است که طراحی آن نگاهی به گذشتهی بازیهای رایانهای دارد و تلاش میکند دوران درخشان بازیهای رایانهای را بازسازی کند. محیط بازی بر خلاف بازیهای درجهی یک (AAA) امروزی سهبعدی نیست و بازیکن تنها در دو بعد امکان حرکت دارد. این نکته کمک میکند تا جهان بازی، که جهانی آخرالزمانی و تا حدودی ترسناک است، وحشتآور نباشد و طناز و کنایهآمیز باقی بماند. هیولاهای بازی که موجوداتی کژدیسیشدهاند (مثلاً زامبیها، اسکلتها و عقربها)، شخصیت اصلی (کپهای سبزرنگ که هر بار جنازهای را تسخیر میکند) همگی در دنیایی به سر میبرند که داستانی برای تعریفکردن دارد؛ هیچ کدام از این هیولاها بیدلیل در مراحل خاص خود حضور ندارند و بیدلیل به این حال و روز نیافتادهاند. در مراحل بالاتر این دشمنان جای خود را به دشمنان زنده و اسطورهای میدهند، و تمام اینها در مضمون کلی داستان و اطلاعاتی که از گوشه و کنار بازی به دست میآید، توضیح داده شدهاند.
این بازی از جمله بازیهایی است که پیشبرد آن شدوار است و تمرکز زیادی برای به اتمام رساندن آن نیاز است، اما کسب این مهارت تنها از طریق تمرین و ممارست بیشتر توسط بازیکن ممکن است.