The Last of Us Part II (آخرین از میان ما 2)
- پلتفرم:Ps4,Windows
- سبک:اکشن ماجرایی - نقشآفرینی
- فضای بازی:آخرالزمانی,جنایی,درام,بقا و وحشت,وحشت
- مدل درآمدی:کاملاً پولی (پریمیوم)
- تولید:Naughty Dog
- وضعیت شبکه:آفلاین
- جنسیت مناسب برای این بازی:پسر پسند
- پشتیبانی از زبان فارسی:کاملا بیگانه
- تناسب تبلیغات بازی با محتوای بازی و سن بازیکن:تبلیغات ندارد
- محتوای بازی:دوستی,بازنده,هیولاها,حیوانات درنده
مخاطبین این بازی باید بدانند
اضافهکاری و خردکردن کمر کارکنان – شاید فرهنگ کرانچ (Crunch) به گوشتان خورده باشد – اتفاقی است که در بسیاری از بخشهای صنعت بازی رخ میدهد. با این حال، در میان همهی شرکتهایی که کارکنانشان را اینطور تحت فشار کاری میگذارند و دستمزد کافی هم پرداخت نمیکنند، شرکت ناوئتی داگ (Naughty Dog) هیولای عجیبی است. بازیهای این شرکت، از جمله سری Uncharted و The Last of Us، همیشه در میان بهترین بازیها شناخته شدهاند. گرافیک این بازیها همیشه از عصر خود جلوتر بوده و توجه به جزئیات در کمتر بازی دیگری تا به این حد بوده است. مثلاً در قسمت چهارم از سری Uncharted، اگر به یک کیسه گندم شلیک کنید، با بیرون ریختن گندم کیسه خالی میشود. یا در قسمت اول بازی The Last of Us، اگر چراغقوه را به صورت شخصیت اِلی بتابانید، او چشمانش را میبندد و پشتش را به نور میکند. با وجود این، جزئیات تنها یک دلیل وجودی دارند و آن هم این است که فرهنگ سازمانی ناوئتی داگ فرهنگ کمالگرایی است، بازی باید عالی باشد و اصلاً اهمیتی ندارد که هزینهی انسانی این کمالگرایی چقدر است.
همانطور که جیسون اسکرایر[1] مینویسد: «ناوئتی داگ در بازی لست آو آس 2 کرانچ میکند، و توسعهدهندگان میپرسند این رویکرد تا کجا میتواند ادامه پیدا کند[2]». وقتی داشتم بازی لست آو آس 2 را بازی میکردم و صحنههای شگفتانگیز و گرافیک اعجابآور آن را میدیدم، این مقاله به یادم میآمد. فکر نمیکنم من آدم خاصی باشم. احتمالاً هر کس دیگری هم این مقاله را قبل از بازیکردن خوانده بود – وقتی در بازی مشغول کارهای خیلی ساده میشد، مثلاً تمیزکردن تفنگ که انیمیشن زیبا و جذاب و البته بیهوده و بعد از مدتی کسلکنندهای دارد – هر لحظه به یاد آن میافتد. البته، همین انیمیشنها و گرافیک شگفتانگیز است که در بازی لست آو آس 2، به عنوان «واقعگرایی» به خورد مخاطب داده میشود و بعد هم باید از دهان تولیدکنندگان بازی و «منتقدانشان» بشنویم که این بازی بهترین بازی سال است؛ انیمیشنها و گرافیکی که نتیجهی ماهها «کار اجباری» هستند.
«جمعه شب ماه گذشته، بعضی از طراحان استودیوی بازیسازی نائوتی داگ روی آخرین بازی خود کار میکردند که ناگهان صدای مهیبی میشنوند. لولهی آهنی بزرگی از بالای سرشان افتاده بود و در کنار یکی از میزها فرود آمده بود. اگر چند متر آنطرفتر افتاده بود، پیامد این اتفاق میتوانست ناخوشآیند باشد. دیر وقت بود، بعد از 9 شب، و احتمالاً کارگران طبقهی بالا تصور میکردند که کسی در استودیو نیست. ولی در نائوتی داگ، کارکنان همیشه حضور دارند.
مالکان ساختمان سریع دستبهکار شدند و کارگران ساختمانی را اخراج کردند و کارگران جدیدی استخدام کردند و اقدمات محافظتی جدیدی در نظر گرفتند تا مطمئن شوند این اتفاق تکرار نمیشود. با این حال، برای بعضی از کارمندان نائوتی داگ این اتفاق نشانهای از یک فرهنگ ناسالم است. محیطی که احتمال دارد حوادث کار ساختمانی در نیمهشب رخ دهد، در حالی که افراد هنوز در ساختمان هستند. لست آو آس 2، بازی جدید استودیو، دربارهی مردمانی است که تلاش میکنند در آمریکایی پساآخرالزمانی زنده بمانند. این بازی در 29 می (تقریباً پنج ماه پیش) منتشر میشود. امروز، وقتی بسیاری از توسعهدهندگان بازی در نائوتی داگ شبها و آخر هفتهها در استودیو میمانند تا کار روی بازی را تمام کنند، بسیاری از خودشان سوالی را میپرسند که سنگینیاش همیشه در این استودیو احساس میشده است: آیا ارزشش را دارد؟»[3]
منظور من این نیست که ادعا کنم این انیمیشنهای بیمزه شگفتانگیز نیستند، یا توجه به جزئیات، محیطهای بازی را جذاب نمیکنند. منظورم این است که همهی اینها بیهوده هستند و غیر از اینکه هزینهی انسانیشان بسیار زیاد است، بیدلیل زمان بازی را هم طولانی میکنند. بازی لست آو آس 2 از آن مهمانهایی است که با یکی دو بار خمیازهکشیدن هم متوجه نمیشود وقت مهمانی تمام شده. و البته، این روزها نشان افتخار بازیهای درجه یک (AAA) همین افراطها است، افراط در تظاهر به سینماییبودن بازی. رگههای این تمایل را البته میشد در بازیهای قبلی ناوئتی داگ هم دید، مثلاً صحنهی تعقیب و گریز اتومبیل در آنچارتد 4.
تا اینجا انگار در مورد همه چیز حرف زدم جز در مورد خود بازی. اگر از آن دسته باشید که نقدهای رسانههای اصلی، از جمله چند مجلهی بازی ایرانی، دربارهی بازی را دیدهاید، به نظرتان میخواهم بگویم که بازی بدی است؛ اگر از آن دستهای باشید که نقد و نظر بعضی از بازیکنان و استریمرها و یوتیوبرها را دیده باشید، احتمالاً تصور میکنید که میخواهم بگویم شاهکار است. مسلماً این بازی طرفداران خیلی زیادی دارد. پس اگر فکر میکنید این بازی یک شاهکار است، حتماً دلایل خود را دارید. با این حال، من به یاد ندارم که بازیای اینچنین با هیجان و تبلیغات – و همینطور با نمرههای نقد و بررسی 9.5 و 10 از سوی تقریباً تمامی مجلههای بازی، از جمله مجلههای ایرانی – بازی کرده باشم و در نهایت با چیزی مواجه شده باشم که همهی موفقیتها و نقاط قوتش بزرگنمایی شده است. لست آو آس 2 در ژانر وحشت (در واقع action-horror) بازی سرگرمکنندهای است که داستان کسلکنندهای دارد، داستانش بیش از حد خودش را جدی میگیرد و تصور میکند پندهای اخلاقی جدیدی کشف کرده است. خط داستانی اصلی شدیداً تیره و بدبینانه است، و بدتر از آن بدساخت است و کارگردانی ضعیفی هم دارد. روایت شلختهی بازی شدیداً بر فلشبک و فلشفورواد متکی است، ابتدا با چند فلشبک شروع میکند، و بعد از اینکه بازی واقعا شروع میشود، دوباره فلشبک از گذشته شخصیتها را میبینیم، و بعد بازی دوباره وارد یک فلشبک طولانی میشود و درون آن فلشبک دوباره فلشبک میبینیم. به علاوه، گویا تولیدکنندگان بازی آنقدر عاشق بازی خودشان بودهاند که زمان بازی را بیش از حد کش میدهند و بازی تا حد زیادی خستهکننده میشود! با این وجود تصور میکنم این بازی بیشتر برای سرگرمکننده بودن طراحی شده است تا انتقال پندهای اخلاقی. امّا این سرگرمی به چه کیفیت و به چه بهایی ایجاد شده است؟
نیل دراکمن[4]، کارگردان بازی مدتهاست میخواهد ما را شیرفهم کند که این بازی صرفاً سرگرمکننده نیست، بازی جدیای است، بازیای است برای فکرکردن و به فکر واداشتن، بازی برانگیختن احساسات است[5]. مشکل از همیجا شروع میشود، بازی میخواهد سرگرمکننده نباشد و ما را مجبور کند در برابر خشونت احساس ناراحتی و گناه کنیم و نسبت به رفتارهای خشونتبار دیدگاه انتقادی پیدا کنیم. ولی خوب، اتفاقاً بازی سرگرمکنندهای است، خشونت بازی، وقتی واقعاً بازی میکنیم، کاملاً سرگرمکننده است و تحقق هر نوع دیدگاه انتقادی را منتفی میکند.. وقتی بطری خالی پرت میکنی و چند دشمن را به یک منطقه میکشی و بعد با یک مولوتوف همه را میسوزانی و با خوشحالی فریاد میزنی «آها، بالاخره همتون رو کشتم، آدمهای *&$#!»، یعنی سرگرم شدهای، مسلماً اینکه کارگردان اصرار میکند که «باید احساس گناه کنی» باعث نمیشود با پیگیری اعمال خشونتبار سرگرم نشویم. این سوال پیش میآید که خوب، اگر لست آو آس 2 قرار است لذتبخش و سرگرمکننده نباشد، پس چرا از همان مدلی استفاده میکند که همهی بازیهای سرگرمکننده استفاده میکنند: خشونت مفرط و نمایش بیملاحظه روابط عاطفی و رفتارهای نابهنجار از قبیل مصرف مواد مخدر و مشروبات الکلی.
داستان قسمت دوم از شهری به نام جکسون آغاز میشود. الی و جوئل (شخصیتهای محوری اصلی سری اول بازی لست آو آس) عضو جامعهای شدهاند و با وجود همهگیری و هرجومرج راهی پیدا کردهاند که حداقلی از یک زندگی اجتماعی عادی را تجربه کنند. در ابتدای بازی شخصیتی جدید به نام اَبی، جوئل را به قتل میرساند و بازی عملاً از جایی آغاز میشود که الی تصمیم میگیرد انتقام مرگ جوئل را بگیرد. تا نیمهی بازی ما در نقش الی بازی میکنیم که میخواهد اَبی را پیدا کند و تقریباً همهی دوستان اَبی را در این راه میکشد. اما دقیقاً در لحظهای که او را پیدا میکند ما وارد یک فلشبک دیگر میشویم که تمام این زمان را از زاویه دید اَبی نشانمان میدهد.
مشکل بازی دقیقاً همین است که هیچ چیزش سر جایش نیست و تمام اینها ضربآهنگ بازی را مخدوش میکنند. به علاوه، بازی تلاش زیادی میکند که بازیکن را فریب دهد و با فریب، احساسات او را برانگیخته کند. مثلاً در صحنهای از بازی سگی به الی حمله میکند و الی او را میکشد، جسدش را به گوشهای پرت میکند و میگوید «سگ احمق». اما کمی جلوتر، وقتی در نقش اَبی بازی میکنیم، متوجه میشویم که اَبی و دارودستهاش آن سگ را دوست داشتهاند و حتی با او بازی میکردند. مشخصاً کارگردان میخواهد بازیکن را مجبور کند که برای کشتن آن سگ احساس گناه کند، که البته این حربه کار نمیکند، چون نه تنها در همین بازی، بلکه تقریباً در همهی بازیهای مشابه دیگر، سگ یک دشمن عادی است که به خاطر تواناییاش در ردیابی، آزاددهندهتر از سایر دشمنان هم هست. البته این حربههای فریبکارانه و مضحک همان چیزی است که امروزه از بازیهای درجهی یک (AAA) انتظار میرود. در همین بازی، قبل از اینکه بازی از ما بخواهد سگها را دوست داشته باشیم، باید نزدیک به 15 ساعت سگها را بکشیم و ناگهان همه چیز عوض میشود. مثال دیگر همان فریادزدن نام آدمهایی است که میکشیم، یا اینکه وقتی کسی را میکشیم او صرفاً نمیمیرد، بلکه جان میکند، و قبل از جاندادن، خون در گلویش گیر میکند و صدایی شبیه به خفهشدن میدهد.
[1] Jason Schreier
[2] https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962
[3] https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962
[4] Neil Druckmann
[5] https://www.gamesradar.com/we-dont-use-the-word-fun-says-the-last-of-us-2-director-neil-druckmann/
مخصوص والدین
اگر میخواهید یک میلیون و پانصد هزار تومان (یا بیشتر) خرج یک بازی کنید، قول میدهم که بازیکن دستکم سرگرم میشود! ولی چیزی که دربارهی بازی میگویند با بازی واقعی زمین تا آسمان فرق میکند. «بازی با داستان عمیق خود بیشتر از آن که بتواند بهسادگی سرگرمکننده خطاب شود، شدیدا درگیرکننده است» یا «یکی از بزرگترین دلایل برای تجربه و حتی تجربههای مجدد بازی The Last of Us Part II آن است که تازه وقتی به همهی اسرار اصلی داستان پی میبرید، بسیاری از لحظات اوج توانمندی خود در ارائهی روایتی فکرشده و هدفمند را به رخ میکشند»[1]. یا جالبتر: «این بازی حملهای احساسی است که تصور میکنم حتی تیرهدلترین بازیکن هم مجبور میشود احساس همدلی داشته باشد»[2]. خوب، اگر فرزند شما هم بازی را تمام کرده است و مثل این منتقدان تصور میکند با یک شاهکار داستانی روبرو بوده، به او پیشنهاد کنید بیشتر کتاب بخواند یا فیلمهای طراز اول ببیند، چون احتمالاً نمیداند در این رسانهها چه داستانهای بهتری روایت شدهاند.
باید بدانید نقطه اوج لست آو آس 2 در داستان به ظاهر «جدی و اسرارآمیز» آن نیست. برعکس، بازی زمانی اوج میگیرد که روی ژانر وحشت تاکید میکند، زمانی که زامبیهای قارچی احاطهتان میکنند و میخواهند شکارتان کنند. البته روایت داستانی اصرار دارد که «انسان هیولای واقعی است»، نکتهای که دیگر چیزی جز کلیشهای بیمزه نیست. باید روراست باشیم، هیولاهای «اصلی» در این بازی همان «هیولاها» هستند: یعنی زامبیها. روایت تمام تلاش خود را میکند که احساس غم و گناه را به مخاطبش القا کند، احساس گناه از اینکه آدمهای عادیای که در بازی میکشیم همه داستانی دارند و دوست و خانوادهشان از مرگ آنها ناراحت میشوند. مثلاً وقتی آدمی را میکشید و یکی از همدستههای او جسدش را میبیند، اسم او را صدا میزند. این تنها کاری است که بازی میتواند بکند، تعدادی اسم تصادفی را از دهان شخصیتهای تصادفی فریاد بزند و ما هم قرار است آنقدر در بازی غرق شده باشیم که برای کدها و نقاشیها گریه کنیم! امّا هرگز چنین پالایشی در عواطف بازیکن شکل نمیگیرد. بنابراین، در جریان بازی، با نمودهای بسیاری از خشونت، موقعیتها و تنگناهای اضطرابآور، و رفتارهای اخلاقی نابهنجار مواجه میشویم که هیچ روزنهای به پالایش اخلاقی و روحی باقی نمیگذارند. به همین خاطر است که این بازی در تمام نظامهای ردهبندی سنی در دنیا برای سنین بالای 18 سال مناسب توصیف شده است و از دیدگاه نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در ایران (ESRA) در زمره بازیهای مطلقاً ممنوعه دستهبندی شده است.
به عنوان نمونهای از بازنمایی خشونتهایی که راه را بر پالایشهای عاطفی میبندند، الی، قهرمان اصلی بازی در سری دوم، زنی را میکشد که مشخصاً باردار است و سپس دچار اختلال روانی پساآسیبی میشود. تا پیش از آن بازیکن در نقش الی 15 ساعت مشغول کشتن هر جنبندهای بود که سر راه قرار میگرفت، که بسیاریشان زن بودند. اما این یکی، چون ما در جایگاه بازیکن میدانیم که شخصیت مهمی است، پس روی الی هم تاثیر میگذارد. این حربه در بازیهای درجهی یک (AAA) در موارد بسیاری دیده میشود: اگر هزاران دشمن را بکشید هیچ پیامدی برای شخصیت شما ندارد، اما اگر شخصیتی را بکشید که 4-5 خط دیالوگ دارد، سیلی از احساسات رهایتان نمیکند، و در مورد این بازی، اختلال روانی میگیرید. بگذریم از اینکه دشمنانی که میکشتید کاری به کار شما نداشتند و این شخصیتی که دیالوگ داشت یکی از کسانی است که باعث شد برای انتقام دست به کشتوکشتار بزنید. همین شیوهی داستاننویسی و شخصیتپردازی است که بازی لست آو آس 2 را ریاکارانه و متظاهرانه میکند.
[1] https://www.zoomg.ir/2020/6/21/274717/the-last-of-us-part-2-review/
[2] https://twitter.com/jeffcannata/status/1271336664246349825?lang=en
نظرات کاربران
سلام؛ انشاالله خوب و تندرست هستید. از اینکه نظرتان را با ما در میان گذاشتید بسیار متشکریم. آگاهی از نظر بازیکنان و همچنین والدین و معلمان درباره هر یک از بازی ها برای «فهم بازی» اهمیت زیادی دارد.
محمدحسن بابائی عزیز! لطفاً همچنان ما را همراهی کنید.