Dennis Scimeca
۲۹ دی ۱۳۹۷ مترجم/نویسنده: مرجع: gamasutra مدت زمانه مطالعه: 7 دقیقه

بازی فراتر از سرگرمی: کاربست روان‌شناسی مثبت‌نگر[۱] درمورد بازی‌ها

 

«روان‌شناسی دیدگاه بسیار عجیبی در مورد موقعیت انسان داشته است.» این را مارتین سلیگمن[۲] در اجلاس «بازی، فراتر از سرگرمی» گاماسوترا در بوستن می‌گوید و ادامه می‌دهد: «بر پایه‌ی آرای شوپنهاور[۳] و فروید[۴]، بهترین کاری که می‌توانیم در زندگی انجام دهیم، اوج شکوفایی ما، این است که رنج نکشیم و غمگین نباشیم.»

سلیگمن که در بعد حرفه‌ای فردی مشهور و رئیس مرکز روان‌شناسی مثبت دانشگاه پنسیلوانیاست، این فرضیه را به چالش می‌کشد. او معتقد است که بازی‌های ویدئویی می‌توانند نقش مهمی را در ارتقای رشد و شکوفایی انسان ایفا کنند.

این شکوفایی از پنج جزء تشکیل می‌شود: احساسات مثبت[۵]، مشغولیت[۶]، روابط[۷]، معنا[۸] و موفقیت[۹] یا به اختصار «پرما»[۱۰] (که از حروف اول کلمات انگلیسی این پنج مورد ساخته‌شده است). اصول پرما مواردی هستند که انسان‌ها وقتی موجوداتی آزادند به آن‌ها می‌پردازند. این اصول همچنین قابل‌اندازه‌گیری، یاددادنی و بازی‌پذیر[۱۱] هستند.

حوزه‌های تحصیلات و سلامت کاربردهای بالقوه‌ای برای این اصول به‌حساب می‌آیند اما سلیگمن اکثر کاربردهای اصول پرما را از طریق ارتش ایالات‌متحده به دست آورده است. سه سال پیش جرج کسی[۱۲] فرمانده‌ی نیروهای ارتش، سلیگمن را فراخواند تا از او بپرسد روان‌شناسی مثبت‌نگر برای حل اختلالات استرس پس از تروما[۱۳]، افسردگی، طلاق و سوءمصرف مواد چه راهکارهایی دارد؛ اختلالاتی که بین سربازان بسیار رایج است.

نتیجه‌ی این سؤال، پروژه‌ای ۱۵۰ میلیون دلاری برای اندازه‌گیری و آموزش تاب‌آوری[۱۴] و روان‌شناسی مثبت‌نگر در سرتاسر ارتش ایالات‌متحده بود. ارتش بعضی از نیروهایش را دست‌چین کرد و به‌منظور دیدن آموزش‌هایی درزمینه‌ی اصول پرما، به دانشگاه پنسیلوانیا فرستاد. همچنین ارزیابی‌های سالانه‌ای طراحی کرد تا سطح کارآمدی این تعلیمات را طی سال‌های اشتغالشان اندازه‌گیری کند.

گاماسوترا[۱۵] هم‌جهت با بِن ساویر -که سازمان‌دهنده‌ی این اجلاس‌ها بود- با دکتر سلیگمن پای صحبت نشست تا در مورد چگونگی کاربرد تئوری سلیگمن -به‌طور مجزا- در مورد بازی‌های ویدئویی، جزئیات دقیق‌تری را جویا شود.

بن ساویر[۱۶]: در حال حاضر چه بازی‌هایی وجود دارند که اصول پرما را آموزش دهند؟

دکتر مارتین سلیگمن: در حال حاضر هیچ بازی‌ای وجود ندارد! دلیل اصلی حضور من در اینجا نیز این است که افراد را به ساختن چنین بازی‌هایی ترغیب کنم.

ساویر: آیا بین تقسیم‌بندی بازی‌هایی که این اصول را به مخاطب منتقل می‌کنند در مقابل بازی‌هایی که منتقل نمی‌کنند، در مقایسه با تقسیم‌بندی بازی‌هایی که آدم دوست دارد به بازی کردن آن‌ها ادامه دهد در مقابل بازی‌هایی که آدم آن‌ها را در میانه‌ی راه رها می‌کند، نقطه‌ی تلاقی‌ای وجود دارد؟

سلیگمن: من شخص مناسبی برای پاسخ دادن به این سؤال نیستم. من هرروز چهار ساعت آنلاین هستم ولی همیشه یک بازی را انجام می‌دهم. چهار ساعت از روز خود را به بازی بریج[۱۷] به همراه ۲۰۰۰۰ نفر دیگر اختصاص می‌دهم و تا زمان مرگم این کار را انجام خواهم داد.

ساویر: بریج بازی‌ای پیچیده است. داخل یک بازی پیچیده مثل بریج چه اتفاقاتی می‌افتد که به‌طورکلی فکر می‌کنید جالب باشد؟

سلیگمن: من تقریباً به بازیکنی حرفه‌ای در بریج تبدیل‌شده‌ام، بنابراین آن را در هر شرایط و هر سطحی بازی کرده‌ام. چیزی که در مورد نسخه‌ی اینترنتی بریج دوست دارم خلوص آن است. اگر رودررو باکسی بریج بازی‌کنم، در ذهن‌خوانی روان‌شناسانه‌ی افراد بسیار ماهر هستم. خب آدم واقعاً دوست دارد در بریج از سرنخ‌های بین فردی که برای این بازی زائد و مخل محسوب می‌شود آزاد باشد؛ بنابراین بریج اینترنتی به یک فعالیت ذهنی خالص، مانند بازی شطرنج، تبدیل می‌شوند.

ساویر: یکی از چیزهایی که در بازی‌های ویدئویی و فضاهای جدی بازی از آن‌ها سخن می‌گوییم این مفهوم است که بازی‌ها ظرف‌های آزمایشگاهی باورنکردنی‌ای هستند که می‌توانیم در آن‌ها متغیرهایی شامل سطح خلوص بازی یا پیچیدگی آن را کنترل کنیم. برای مثال در مورد سیستم‌هایی که در فضای حقیقی تعامل می‌کنند بازی‌هایی بسازیم و در فضای بازی آن‌ها را بررسی کنیم تا بتوانیم بدون سروصدایی که ناگزیر در واقعیت تولید می‌شود به بررسی و اکتشاف در مورد آن‌ها بپردازیم.

جالب است که شما در مورد جست‌وجو برای درجه‌ای از خلوص در بازی کردن صحبت می‌کنید چراکه به گمان من خلوص چیزی است که برای فضاهای جدی بازی وقتی به دنبال راه‌هایی برای اندازه‌گیری پدیده‌ها هستیم اهمیت زیادی پیدا می‌کند؛ اما خلوص گاهی اوقات برای بازیکن‌ها نیز اهمیت زیادی می‌یابد. خیلی وقت‌ها به تعلیم‌دهندگان عرصه‌ی بازی یادآوری می‌کنم که «شما باید این موضوع را درک کنید که بازیکن‌ها می‌توانند از طریق متغیرهای متفاوت بسیاری دقیقاً به هسته‌ی مکانیک یک بازی نگاه کنند.» آیا این همان نقطه‌ای است که به‌وسیله‌ی کار شما می‌خواهیم در جهتش حرکت کنیم؟ مجموعه‌ای از مکانیک‌های پرما که به مکانیک‌های بازی تبدیل می‌شوند؟

سلیگمن: فکر می‌کنم از چیزهایی که راجع به آموزش‌های رودرروی پرما وجود دارد بتوانیم این‌گونه موضوع را بفهمیم: مکانیک‌های خالصی برای هرکدام از این‌ها در کار است و بین ۱۲ تا ۱۸ تمرین نسبتاً پیچیده وجود دارد که می‌توانند به بخش‌های تجمعی[۱۸] مختلفی شکسته شوند؛ بخش‌هایی که به مکانیک خالص چگونگی دستیابی به حجم بیشتری از احساسات مثبت، مشغولیت، معنا و همچنین روابطی باکیفیت بهتر منجر می‌شوند.

ساویر: این موضوع خیلی جالب است، چراکه وقتی شما بازی‌ای را طراحی می‌کنید، دقیقاً همین کار را انجام می‌دهید. یک سیستم بزرگ را انتخاب می‌کنید همان‌طور که مثلاً سید میر[۱۹] بازی «تمدن»[۲۰] را انتخاب می‌کند و نیروهایی را نشان می‌دهد که صفحات تاریخ را رقم می‌زنند و عصاره‌ای از نیروها را به شکل مکانیک‌های خیلی خالص درمی‌آورد و به‌وسیله‌ی این بلوک‌ها کل بازی را از پایین به بالا می‌سازد. یکی از مشکلاتی که در فضاهای جدی مربوط به بازی گریبانمان را می‌گیرد این است که شخصی می‌آید و می‌گوید:‌ «می‌خواهم در مورد این موضوع یک بازی بسازم» درحالی‌که نه‌تنها آن را در سطح مکانیک‌های خالص بازی ارزیابی نکرده بلکه حتی به آن فکر هم نکرده است.

سلیگمن: فکر می‌کنم چیزی که پرما با خود به دنیای بازی می‌آورد این است که هم ‌پایه‌های تئوری و هم‌ پایه‌های تجربی دارد. این‌گونه نیست که شخص زرنگی بگوید: «خب، بیایید افراد را خوشحال‌تر کنیم. چطور می‌توانیم این کار را بکنیم؟»

ساویر: فن‌های رودررویی که از آن‌ها استفاده کرده‌اید تا ببینید می‌توانید این اصول را آموزش دهید یا نه کارآمد بوده‌اند، اما ما نمی‌توانیم از این فن‌های رودررو برای کل جمعیت جهان استفاده کنیم. چگونه می‌خواهید این کار را انجام دهید؟ اگر می‌گویید این فن‌ها پیچیده هستند لازم است از فرمی از رسانه استفاده کنید که بتواند از پس این پیچیدگی بربیاید و بازی‌ها این‌گونه هستند.

سلیگمن: عقیده دارم که آینده‌ی پرما می‌تواند به درک این نقطه برسد که بازی‌ها تشدیدکننده‌هایی نمایی و فوق‌العاده برای هدفش هستند؛ یعنی آموزش سواد هیجانی به افراد جوان در سرتاسر جهان به‌وسیله‌ی بازی.

ساویر: آیا تابه‌حال بین انسان‌هایی با سطح کارآمدی بالا، یعنی همان کسانی که طبق تعاریف شما «شکوفا» هستند و پرداختن و علاقه‌ی آن‌ها به بازی، ارتباطی مشاهده کرده‌اید؟

سلیگمن: چنین مطالعاتی تابه‌حال انجام‌نشده است. پژوهش‌هایی از سر بی‌دقتی وجود داشته که مثلاً زمانی را که افراد در اینترنت صرف می‌کنند به افسردگی ربط داده و در حالت کلی نوعی همبستگی بین آن‌ها پیداکرده است؛ به این شکل که هرچه زمان بیشتری را در اینترنت صرف کنید افسرده‌تر هستید؛ اما این پژوهش‌ها به‌هیچ‌وجه در مورد علت‌ها چیزی به شما نمی‌گویند؛ بنابراین قضیه می‌تواند این باشد که افراد افسرده زمان بیشتری را در اینترنت صرف می‌کنند یا برعکس، صرف زمان زیاد در اینترنت از علل شکل‌گیری افسردگی در افراد باشد و… .

ساویر: دیمیتری ویلیامز[۲۱] در کاری که با اورکوئست[۲۲] انجام داده نشان می‌دهد که جمعیت اورکوئست با در نظر گرفتن عامل‌های سلامتی مشخص به نسبت جمعیت پایه، سلامتی و تناسب فیزیکی بیشتر و سلامتی روانی کمتری دارند. ممکن است قضیه این باشد که افرادی که افسردگی دارند در جست‌وجوی چنین محیط‌هایی برمی‌آیند چراکه می‌توانند دربازی‌های آنلاین به شکوفایی برسند.

سلیگمن: در مورد رابطه‌ی دمانس[۲۳] و بازی‌های رودررو شواهد قانع‌کننده‌ای وجود دارد که نشان می‌دهد افرادی که تا کهن‌سالی بریج بازی می‌کنند در مقابل بروز دمانس ضعف کمتری نشان می‌دهند. شرط می‌بندم اگر این موضوع درست باشد ۲۰۰۰۰ نفر از ما با میانگین سنی ۶۵ سال که هرروز در اینترنت بریج بازی می‌کنیم در حال به تعویق انداختن دمانس هستیم.

ساویر: موضوعی که می‌گویید می‌تواند در مقیاس جمعیتی بزرگ‌تر و در مورد افرادی که هرروز بازی‌های ویدئویی پیچیده‌تری مثل تمدن یا حتی پوکمن[۲۴] را بازی می‌کنند نیز صادق باشد. وقتی به تعداد عامل‌هایی که در یک بازی مثل پوکمن وجود دارد نگاه می‌کنیم آن را تقریباً با تعداد عامل‌هایی که دربازی‌ای مثل بریج وجود دارد برابر می‌یابیم. تا زمانی که از منظر عصب‌شناختی اثباتی برای این نظریه پیدا کنیم می‌توانیم از دیدگاه همه‌گیرشناختی[۲۵] موضوع را اثبات کنیم چراکه تازه در حال آغاز این مسیر هستیم که گروه عظیمی از افراد وجود داشته باشند که برای مدت‌زمانی طولانی بازی‌های پیچیده را بازی کرده باشند.

سلیگمن: برای من خیلی جالب است اگر بتوانیم داخل پایگاه داده‌ی مربوط به‌سلامتی سربازهایمان، مدت‌زمانی را هم که صرف بازی می‌کنند ثبت کنیم. این یک جمعیت ایده‌آل است چراکه سربازها اهل بازی هستند.

ساویر: جین مک‌کانیگال[۲۶] تلاش می‌کند از برخی مفاهیم پرما برای بخشی از کار آینده‌ی خود استفاده کند. من حس می‌کنم می‌توانیم دید اولیه‌ای از نخستین بازی پرماگونه از نگاه شخصی که کار دکتر سلیگمن را موردمطالعه قرار داده و تلاش می‌کند تا آن را تحت اصول حساس طراحی خود ترجمه کند داشته باشیم. به عقیده‌ی من خیلی هیجان‌انگیز است که خود دکتر سلیگمن هم باانرژی زیادی در حال اندیشیدن به راه‌های پیاده‌سازی آن است.

اگر به موضوع تاب‌آوری بازگردیم،‌ همیشه حس می‌کردم که بازی‌ها حس عظیمی از تاب‌آوری را در شما به وجود می‌آورند و به شما یاد می‌دهند: «اوه، شکست خوردم؟ دوباره امتحان می‌کنم!» این نحوه از فرآیند آزمون‌وخطا در پشت سر گذاشتن چالشی سخت در یک بازی می‌تواند تمرین بسیار خوبی برای تاب‌آوری باشد. البته هیچ اثبات تجربی‌ای وجود ندارد ولی جالب است که می‌بینیم علم واقعاً به سمت نقطه‌ای حرکت می‌کند که بتوانیم چگونگی انجام آن را کاملاً درک کنیم.

سلیگمن: جین در جلسه‌ی کوچکی که یک سال پیش در مورد محاسبات مثبت برگزار کردم حاضر بود و در میانه‌ی جلسه یکی از دوستان قدیمی من که به‌تازگی از افغانستان بازگشته بود وارد شد و گفت:‌ «وقتی نیروهای من از میدان نبرد برمی‌گردند اولین چیزی که درخواست می‌کنند همبرگر نیست، بلکه وای‌فای است.»

ساویر: برای اینکه پای بازی بنشینند.

 

[۱] Positive Psychology مکتب مشهور و نوین روان‌شناسی در آمریکا که در مقابل خط اصلی روان‌شناسی مرضی و بالینی که بیشتر به ویژگی‌های منفی و اختلالات روانی انسان می‌پرداخت به وجود آمد. طبق اصول این مکتب، انسان ویژگی‌های مثبت بسیاری مثل شکوفایی دارد که پرداختن به آن‌ها از وظایف اصلی روان‌شناسی است که مغفول مانده است.

[۲] Martin Seligman از مشهورترین روان‌شناسان آمریکایی قرن بیستم، نویسنده‌ی کتاب «آسیب‌شناسی روانی»، پیشرو مکتب روان‌شناسی مثبت‌نگر و واضع نظریه‌ی «درماندگی آموخته‌شده».

[۳] Arthur schopenhauer فیلسوف مشهور آلمانی قرن نوزدهم که موضع بدبینانه‌ای نسبت به موقعیت انسان در هستی داشته است.

[۴] Zigmond Froid روان‌شناس و عصب‌شناس مشهور اتریشی و بنیان‌گذار مکتب روان پویشی و روان تحلیلی.

[۵] Positive emotions

[۶] Engagement

[۷] Relations

[۸] Meaning

[۹] Achievement

[۱۰] PERMA

[۱۱] Gameable

[۱۲] George Casey

[۱۳] Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) از اختلالات جدی روانی که برای برخی از افرادی که یک یا چند تجربه‌ی وحشتناک مثل قتل یا تجاوز یا زلزله را از نزدیک تجربه کرده‌اند به وجود می‌آید و به شکل فلش‌بک‌ها و گذشته‌نما‌هایی دردناک به صحنه‌ی رویداد تروماتیک، وضعیت ذهنی آن‌ها را مختل می‌کند.

[۱۴] Resilience

[۱۵] Gamasutra

[۱۶] Ben Sawyer

[۱۷] Bridge یک بازی ساده با کارت‌های ۵۲ تایی ورق که از سازوکارهای گفت‌وگو با رقیب و فریب استفاده می‌کند.

[۱۸] Accumulating

[۱۹] Sid meier

[۲۰] Civilization

[۲۱] Dimitri Wiliams

[۲۲] EverQuest یک بازی چندنفره‌ی آنلاین با تم فانتزی و سه‌بعدی که در سال ۱۹۹۹ از سوی سونی به بازار آمده است.

[۲۳] Demansia زوال عقلی یا دمانس مجموعه‌ای از بیماری‌های عصبی و ذهنی را می‌گویند که به کاهش عملکردهای شناختی و ذهنی فرد مخصوصاً در بزرگ‌سالی منجر می‌شود؛ مثل آلزایمر یا دمانس پیشانی-گیجگاهی.

[۲۴] Pokemon

[۲۵] Epidemiologic

[۲۶] Jane McConnigal

برچسب ها :

نظرات کاربران

نظر شما

انتشار محتوای سایت، بدون منبع هیچ گونه محدودیتی ندارد اما در صورت ذکر منبع کمک شایانی به گسترش اندیشه‌ی ما می‌کنید.