بازی سالم، برای جامعه سالم

معنای «حضور» در جهان بازی

کلیدواژه ها: ادراک فضایی  تجربه بازی  لذت بازی  بازنمایی  مکان بازی  گریز از واقعیت 
یکشنبه ٢٣ آذر ١٣٩٩

همین که حس بودن در جایی را می‏کنیم، «حضور» در آنجا معنا پیدا می‏کند. امر «حضور» در ویدیوکنفرانس‌ها، گفت‏وگوهای اینترنتی، حضور در شبکه‏‌های اجتماعی، جراحی‏‌های هم‏زمان و... با تکنولوژی‏‌های رسانه‌‏ای هر روز بیش از پیش ممکن می‏شود. در مواجهه با بازی‏‌های رایانه‏‌ای هم، «حضور» حسی است که بازیکن در محیطی مجازی آن را تجربه می‏‌کند. حضور در جهان بازی آنقدر جدی می شود که برای لحظاتی بازیکن که تمام حواسش به بازی است، گذشت زمان را فراموش کرده و از یاد می‌‏برد که در کجای جهان واقعی قرار گرفته، یا اینکه امروز غیر از بازی کردن چه کارها و وظایف دیگری را برعهده دارد. حس حضور در جهان بازی همان «حسِ کندگی» از جهان واقعی است. این کندگی می‌‏تواند به دلیل کم کردن استرس، رها کردن ذهن از دغدغه‌‏های روزمره، فروخوردن خشم، فرصت فانتزی‌‏سازی و خیال‏‌پردازی ذهن، استراحت به جسم و ذهن یا هر چیز دیگری باشد.

مک ماهان (2003) شش ویژگی بازی و بازیکن برای به وجود آمدن حس حضور را به شرح ذیل ارائه داده است:

اول: کیفیت تعامل اجتماعی یا همان حس با هم بودن: بازیکن با سایر عوامل یا بازیکنان دیگر در جهان بازی ارتباطات برقرار می‌کند.

دوم: واقع‏‌گرایی محیط بازی (گرافیک و صدا، ...)؛

سوم: اثرگذاری انتقال به محیط؛ بازیکن خود را در جهان بازی حس می‌کند.

چهارم: غوطه‌‏وری به وسیلة مواجهه: بازیکن آنقدر در جهان بازی غرق شده که حضور در جهان واقعی را برای مدتی فراموش می‌کند.

پنجم: توانایی کاربر برای انجام دادن کنش معنادار در محیط بازی: بازیکن بازی را با هدفی و معنایی خاص انجام می‌دهد.

ششم: اثرگذاری اجتماعی بر آنچه در محیط بازی اتفاق می‏افتد: بازیکن با کنش‌های خود ساختار روایت را تکمیل می‌کند و روند تحولات جهان بازی را به پیش می‌برد.

هر بازی یک محل (مکان) مجازی قابل هدایت و کنترل است (نه یک نمایش بصری یا گرافیکی صرف مثل فیلم یا انیمیشن)، که بازیکنان آن را کشف و تفسیر می‏‌کنند؛ تا معنای مورد نظر خود را از جهان مجازی اطراف‌شان بسازند. بنابراین، تجربه، فهم، کردار، نحوه اجرا و آرایش اجزای بازی به نحوی است که بازیکن باید در آن هدایت‌گری کند و این هدایت‌گری به یک معنا آن چیزی است که می‏‌توان آن را تجلی یافتن روایت بازی دانست. بازیکن باید ابتدا با بازی انطباق پیدا کند و نسبت آواتارش را با جهان بازی پیدا کند تا کم‏کم بتواند حس حضور را بیابد.

حضور بازیکن در جهان بازی با توجه به انگیزه و الگوی رفتاری، در هفت ویژگی تعریف شده است: 1. نقش اجتماعی، 2. نظام پیشرفت و ترقی که همراه پاداش و امکانات است، 3. کسب جایگاه، 4. ریسک و خطر، 5. تهدیدها و همکاری‌‏ها و حمایت‌‏ها، 6. شخصی‏سازی ماجرا، 7. درک و دریافت پیام‏رسانی طراح بازی به بازیکن (کاسترونووا و دیگران، 2009). فرق بازیکنان باتجربه و کم‌‏تجربه یا بازیکن خوب با بد در رعایت همین موارد با سرعت عمل و کیفیت بالاتر است.

با این وجود باید دانست، بسیاری از حواس تشخیص در جهان واقعی، در مواجهه با جهان مجازی از کار می‌‏افتند و فقط فهم جهان مصنوع را برای بازیکن ممکن می‌سازد. در این میان، ابزاری مثل عینک سه‌‏بعدی، دسته، هدفون و همه و همه برای درگیرکردن بیشتر بازیکن با جهان مصنوعی و کنده شدن از جهان واقعی است (مک ماهان، 2003).

«حضور در جهان بازی» اشاره به پذیرش فضای خارج از جهان واقع دارد که می‌تواند فراتر از محدودیت‌های نظام حسی‏‌مان در این جهان واقعی باشد. وقتی حضور مستقیما، به وسیلة تکنولوژی ارتباطات رسانه‌‏ای ممکن می‌‏شود، فرد مجبور می‏‌شود به صورت هم‏زمان در دو جهان باشد: محیط فیزیکی که در آن قرار دارد و محیطی که از طرف رسانه ارائه می‌‏شود. با توسعة ارتباطات، افراد حضور از راه دور را در محیط‏‌های رسانه‌‏ای‌شده بیشتر از محیط فیزیکی حس می‏‌کنند. از منظری دیگر، حضور به دریافت رسانه‌‏ای‌شدة یک محیط اشاره دارد. این محیط می‏تواند از نظر زمانی و فضایی دور از جهان واقعی باشد یا تصویرسازی‌شده باشد که جهان مجازی ناموجود به وسیلة کامپیوتر با آن ترکیب شده است (همان).

جهان بازی، که بازیکن برای لذت بردن بیشتر به انطباق با آن نیاز دارد، دارای قواعدی است. جهان‌‏های مجازی در بازی مجموعه‌‏ای از داده‌‏های جهانی شبیه جهان‌‏های فیلم و رمان است. اما با این فرق که این داده‌‏های خودکار و دستکاری شده برای ساختاربندی و تجربه چیزهای جدید طراحی شده‌اند تا تصور جهان به گونه‌‏ای دیگر را ممکن کنند. جهانی که بازی در آن انجام می‌شود پیش زمینه‌‏ای از کنش‌‏ها و رخدادهای بازی را فراهم می‏‌کند که اغلب هم بر بازیکن، شخصیت و ظرفیت‌‏های کنشی بازیکن تمرکز دارد. جهان بازی به وسیله بازیکنان محل سکونت قرار می‌‏گیرد (شارپ، 2013: 110ـ120).

تجربه بازی به عنوان فضای دیگری که تجربه‏‌های خاص هستی‌شناختی را برای ما به ارمغان می‌‏آورد، حداقل قابل تأمل است. در بازی ما به دنیایی دیگر هبوط می‏‌کنیم. به تعبیر هایدگری ما «افتاده در اینجا[1]» هستیم. پس فضای بازی‏‌ها هم آثار وجودشناختی دارند، همان‏گونه که فضا و جهان واقعی آثار وجودشناختی دارند، ما فقط موجوداتی خارج از بازی نیستیم، بلکه بازی دنیای ماست و ما در تعامل با آن است که وجهی دیگر از خود به عنوان انسان را می‌‏سازیم. اگر نگوییم که در بازی‏‌ها ما وجود جدیدی می‌‏یابیم، می‌‏توانیم بگوییم سطح جدیدی از وجود خود را تجربه می‏کنیم. ما به تعبیر هایدگر «در» بازی‏‌ها «اقامت کرده‏‌ایم»، «سکنی گزیده‌‏ایم» و «در جهان بازی‏‌ها» به تعبیر حافظ مدام «طرحی نو از خود در می‏‌اندازیم». بنابراین با الهام از دیدگاه‌های هایدگر می‌توانیم چنین بیان کنیم که «رابطه‏‌ای» سه گانه بین ما و جهان بازی شکل می‌‏گیرد:

  1. من با «جهان گرداگردم» در بازی رابطه دارم (کشف جهان بازی)
  2. من با دیگران (سازندگان این جهان، شخصیت‏‌های بازی، و حتی بازیکنان دیگر در بازی‏های شبکه‏ای برخط) رابطه دارم (جهان مشترک با دیگران)

و در عین حال 3. «جهان خویشتن» را می‏‌سازم (جهان خویشتن) (کوثری 1389: 86).

باید دانست نسلی که با بازی‌‏ها بزرگ می‏‌شود بیش از همه موضوع «حضور» را در جهان‌هایی مجازی تجربه می‏‌کنند. ما بسادگی ساکن جهان بازی می‌‏شویم. در آواتار حلول می‏‌کنیم و در ابتدا به جای او، پس از مدتی به جای خودمان شروع به بازی می‏‌کنیم. چنین گزاره‏‌ای اساس فیلم سینمایی «بازیکن شماره یک آماده باش[2]!» به کارگردانی استیون اسپیلبرگ می‌‏باشد. مردمانی که از زندگی پر از مشکلات در جهان واقعی خسته و درمانده شده‌‏اند، به جهان مجازی بازی‌‏ها می‏‌گریزند تا به آرزوهای نداشته‏شان برسند. هر کس در جهانی که دوست دارد می‏تواند شخصیتی باشد که به آن علاقه دارد، می‌‏تواند آن شخصیت را هر لحظه‏‌ای که خواست تغییر دهد و نوع رفتار و هویتی را داشته باشد که می‏‌خواهد. حضور در این جهان‏‌ها آن‏قدر لذت‌‏بخش است که فقط برای غذا خوردن، دستشویی رفتن و استحمام کردن لازم است به جهان واقعی برگردند، در غیر این صورت همه آرزو‏ها، خواسته‌‏ها و نیازها در جهان مجازی برآورده می‌‏شوند.

 

 

  • Castronova, Edward, Mark Bell, Robert Cornell, James Cummings, Matthew Falk, Travis Ross, Sarah Robbins-Bell, and Alida Field 2009 &. “Synthetic Worlds as Experimental Reader 2. NewYoek London: Routledge.
  • Clement, Fredric 2013. “Player/ Gamer.” Pp. 197-204 in The Routledge Companion to Video Game Studies. NewYork & London: Routledge.
  • Krzywinska, Tanya and Geoff King. 2006. Tomb Raiders and Space Invaders_ Videogame Forms and Contexts. London & NewYork: I.B Tauris.
  • McMahan, Alison 2003. “Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games.” Pp. 67-83 in The Video Game Theory Reader

 

  • Sharp, John 2013. “Prespective.” Pp. 107-117 in The Routledge Companion to Video Game Studies. NewYork & London: Routledge.

کوثری، مسعود. 1389. عصر بازی: بازی‌‏های رایانه‏‌ای در عصر ما

 

[1]. Desine

 

محمدحسن یادگاری، شیرین معصومی منبع:سایت «فهم بازی»

نظر شما درباره این مقاله

الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
الزامی
پر کردن این فیلد الزامی است
comment
پر کردن این فیلد الزامی است