Kate McCallister
۲۳ اردیبهشت ۱۳۹۸ مترجم/نویسنده: مرجع: the-toast.net مدت زمانه مطالعه: 14 دقیقه

همچون یک پروانه شناور باش و همچون پیچ نیش بزن[۱]

درباره‌ی زنانِ گیمر

 

مقدمه‌ای برای ترجمه؛
در ترجمه و تلخیص این مقاله سعی در خوانش نظریات بخشی از مدافعان برابری زن و مرد (فمینیسم)  در حوزه بازی‌های ویدئویی کردیم، شاید به نظر شما و همین‌طور ما این خوانش علی‌رغم نقاط قوت، نقاط ضعفش کم نباشد! شما با مراجعه به این نوشتار و این مقاله می‌توانید خود قضاوت‌گر نقاط قوت و ضعف باشید. همچنین اگر به پیگیری این موضوع علاقه‌مند هستید می‌توانید زنان و بازی‌های ویدئویی و تَگ‌های مشابه را دنبال کنید.
با احترام به آگاهی شما – سردبیر فهم بازی

 

کیت مک‌کلیستر[۲]

نینتندو دی‌اس[۳] درب‌وداغانم، درست پیش از سالِ نو، به لطفِ گربه‌ام کاملاً خراب شد. البته توانستم از این فرصت عالی استفاده کنم و در حراجی‌های مخصوصِ پایانِ تعطیلات، به‌جای آن یک نینتندو ۳ دی‌اس[۴] بخرم. به‌محض‌آنکه به دستم رسید، باید بازی درستی را برای افتتاح آن انتخاب می‌کردم. همه‌ی ما عادت‌های عجیب‌وغریبی درباره‌ی وسایل الکترونیکی زندگی‌مان داریم؛ یکی از عادت‌های عجیب و کمابیش تشریفاتی من انتخاب این است که دقیقاً اول از همه چه بازی‌هایی را می‌خواهم انجام دهم، چه چیزهایی را بخوانم یا چه برنامه‌هایی را نصب کنم. می‌دانم خرافاتی به‌نظرمی‌آیم، اما تصورِ خوشایندی‌ست که آیپد یا کیندل جدیدتان را با انتخابِ رسانه‌ی درستی افتتاح کنید و به این ترتیب انرژی اضافی خوبی را به آن بیافزایید.

بنابراین، به‌محضِ باز کردن نینتندو ۳ دی‌اس جدیدم، علی‌رغم بازی‌های تازه و درخشانی که اخیراً به بازار آمده بودند، دلم نمی‌خواست که با آنها نینتندویم را افتتاح کنم. مثلاً با Pokémon X شروع می‌کردم؟ یا با Bravely Default demo؟ یا جدیدترین نسخه‌ی Ace Attorney؟ درنهایت، در جعبه‌ی بازی‌های دی‌اسم گشتم و بازی «Super Princess Peach» [۵] را بیرون کشیدم.

می‌دانم که انتخاب عجیبی بود. هم زمان زیادی از انتشار آن می‌گذشت، هم در زمان انتشارش به دلایل مثبت (بامزه! سرگرم‌کننده! نخستین نقش‌آفرینی پیچ در مقامِ نقشِ اول) و به دلایل منفی (بیش‌ازحد کوتاه! بیش‌ازحد آسان! او قدرت‌هایش را از عواطفش به‌دست‌می‌آورد!) سروصدای زیادی به راه انداخته بود. درحالی‌که ذهنِ غرغرو و منطقی گیمرم روی به سوی دیدگاه‌های انتقادی‌تر داشت (به جزء آنهایی که نویسندگانشان در بررسی‌هایشان شوخی‌های جنسیتی کرده بودند)، همچنان علاقه‌ی غیرقابل‌انکاری به این بازی عجیب‌وغریب دارم. اما بیش از آن، علاقه‌ای به عمقِ طولِ عمرم، به ستاره‌ی اصلی این بازی داشتم. هرچه باشد، ما با هم بزرگ شده بودیم.

اجازه دهید زمان را حدود ۳۰ سال به عقب برگردانیم و چشم‌اندازِ بازی کردن در اواخرِ دهه‌ی ۸۰ میلادی را درنظربگیریم. انتشار ان‌ای‌اس[۶] در آمریکا در سال ۱۹۸۵، نخستین نشانه‌های سرپا شدنِ دوباره‌ی بازارِ کنسول‌های بازی، پس از سقوطِ صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۳، بود. افزون‌براین، در این زمان کامپیوترها در زمینه‌ی گرافیک و کارتِ صدا پیشرفته‌تر شده بودند و این مسئله به طراحان بازی اجازه می‌داد تا رنگ‌وجلای صوتی و تصویری چشمگیری به بازی‌هایشان ببخشند. (خب، چشمگیر برای آن زمان!) آن موقع اگر یک گیمرِ جوان بودی، شانس به تو روی آورده بود.

البته اگر در آن زمان، یک گیمرِ دختر بودی، اوضاع کمی پیچیده‌تر می‌شد.

انصافاً هیچ‌کس مستقیماً به من نگفت که نباید بازی ویدیویی انجام دهم. حتی می‌توانم بگوییم تا حدی خانواده‌ام مشوقِ من در این زمینه بودند. از چهارسالگی‌ام عکسی دارم که در آن، به همراهِ پدربزرگم با کامپیوترش داریم یک بازی ریاضی به نام Funnels and Buckets بازی می‌کنیم. مدت زمان زیادی از چهارسالگی‌ام نگذشته بود که والدینم به من اجازه دادند تا بعدازظهرها با آتاری ۲۶۰۰ پدرم، Space Invaders و Steeplechase بازی کنم. هیچ‌یک از دخترهایی که می‌شناختم بازی ویدیویی یا کامپیوتری نمی‌کردند، البته به جزء آن تعداد انگشت‌شماری که گاهی جلوی کامپیوترهای قدیمی مدرسه، درحالِ بازی Oregon Trail  می‌دیدمشان. در اسباب‌بازی‌فروشی‌ها، قفسه‌ی بازی‌های ویدیویی بسیار دورتر از قفسه‌ی عروسک باربی‌های صورتی بود. تبلیغات هم به‌وضوح به این قضیه دامن می‌زدند. (در تبلیغاتِ معمولِ آن زمان آشکارا تفاوت میان دختر و پسر به چشم می‌خورد. چند دختر در آنها دیده می‌شد؟ چندتای آن‌ها واقعاً داشتند یک بازی ویدیویی انجام می‌دادند؟)

درنتیجه، هنگامی که والدینم برای تولدم به من یک ان‌ای‌اس هدیه دادند، نخستین واکنش من ترکیبی از ترس و سردرگمی بود. با خودم فکر می‌کردم که آیا این برای پسرها نیست؟ آیا من اجازه‌ی داشتنِ چنین چیزی را دارم؟

البته فکر نکنید این چیزها مانعِ بازی کردنم شدند. بازی ویدیویی کردن هم شد فعالیتِ دیگری که مانند مطالعه، حلِ معماها و خودم تنهایی انجام می‌دادم. بااین‌حال، باز هم خوش‌شانس بودم، چون در دهه‌ی ۱۹۸۰ میلادی، تعدادی شخصیت زن نیز به بازی‌های ویدیویی اضافه شدند و به افکارِ درهم‌برهمم درباره‌ی بازی کردن تکانی حسابی دادند.

بخشی از من وسوسه می‌شود که مسئولیت آگاه شدنِ ناگهانی‌ام را بر عهده‌ی بازی ویدیویی Metroid و قهرمانِ زن آن، ساموس آران[۷] بگذارد. خیلی جالب می‌شد اگر واقعاً اینطور بود و البته با ماهیتِ افسانه‌ای بازی هم کاملاً جفت‌وجور بود: یک شکارچی کاملاً مسلح، زره‌پوشیده و بخشنده در میانِ یک سیاره‌ی غارمانند، به جنگِ بیگانگان و غارتگرانِ فضایی می‌رود، سوار آسانسوری می‌شود که به درِ خروجی راه دارد، سپس کلاه‌خود خودش را برمی‌دارد و در همان لحظه متوجه می‌شوید که تمام این مدت شما در حالِ بازی کردنِ شخصیتِ یک زن بوده‌اید! فرضیاتِ مبتنی بر تبعیض‌های جنسیتی به‌شدت شکست می‌خورند و تمام بچه‌هایی که این بازی را کرده‌اند، متوجه می‌شوند که زنان هم می‌توانند قهرمانانِ بازی‌ها باشند.

ساموس آران

Metroid

اما من دیرتر Metroid را کشف کردم؛ زمانی که شاهزاده‌های اصلی قلمروی پادشاهی نینتندو، یعنی پیچ و زلدا[۸]، از پیش دیدگاهم درباره‌ی بازی‌ها و جایگاهِ زنان در آنها را کمابیش تغییر داده بودند.

در بازی برادران سوپرماریو[۹]، چون پیچ فقط در ۱۰ ثانیه‌ی آخر بازی حضور داشت، چندان مرا تحتِ تأثیر قرار نداد؛ این حضورِ ۱۰ ثانیه‌ای، در برابرِ رنجی که در طولِ ۷ مرحله‌ی بازی کشیده و در قلعه‌ی دیگری زندانی بود، پاداش بسیار ناچیزی به‌شمارمی‌رفت. اما وقتی خواستم بازی برادران سوپرماریوی ۲ را شروع کنم، بسیار شگفت‌زده شدم؛ چون بازی این امکان را در اختیار شما قرار می‌داد که شخصیتِ قابل‌بازی‌کردنی که دوست داشتید را خودتان انتخاب کنید و در فهرستِ روی صفحه‌ی نمایش، نام پیچ هم به‌چشم‌می‌خورد. البته در نسخه‌ی غربی بازی نام او شاهزاده توداستول[۱۰] بود و به‌خاطر محدودیت‌های گرافیکی موهای قرمزش، جای خود را به موهای بلوند متداولی داده بودند. (البته نامِ او در نسخه‌ی اصلی بازی حتی پیچ هم نبود. برای کسانی که از تاریخچه‌ی این بازی اطلاعی ندارند، باید بگوییم که برادران سوپرماریو ۲ در اصل یک بازی متفاوت دیگر به نام کارخانه‌ی رؤیا: وحشتِ قلبی کوبنده[۱۱] بود. پس از آنکه نینتندوی آمریکا تصمیم گرفت که پایانِ واقعی بازی برادرانِ سوپرماریو احتمال دارد که در این کشور با عصبانیت پس زده شود، بازی کارخانه‌ی رؤیا: وحشتِ قلبی کوبنده را بازتولید کرد و نام آن را تغییر داد تا به‌عنوان ادامه‌ی بازی برادران سوپرماریو در آمریکا معرفی شود.)

از همه چیز که بگذریم، گرچه من هیچ چیز درباره‌ی شخصیت پیچ نمی‌دانستم – به جز اینکه او یک شاهزاده بود – صرفاً این واقعیت که انتخابِ او به معنای این بود که می‌توانستم به‌عنوان یک دختر بازی کنم، به نظرم آنقدر ایده‌ی نو و تازه‌ای آمد که فوراً او را انتخاب کردم. در طول زمان، از روی وظیفه، بازی با بقیه‌ی شخصیت‌های مرد بازی را هم امتحان کردم، اما همیشه در نهایت دوباره می‌رفتم سراغِ پیچ. به‌زودی دیگر نمی‌توانستم جز پیچ با هیچ شخصیت دیگری بازی کنم یا درک کنم که چرا دیگران باید شخصیت متفاوتی را انتخاب کنند. علی‌رغمِ بیانیه‌ی بازی مبنی بر اینکه او آرام‌ترین و ضعیف‌ترین انتخابِ ممکن است، به نظر من، آشکارا او بهترین گزینه بود. او می‌توانست شناور شود. وقتی می‌توانستی دامنت را باد کنی و بر فرازِ آدم بدها شناور شوی و احتمالاً در تمامِ طولِ راه به ریشِ آنها بخندی، دیگر داشتنِ قدرت و سرعت چه اهمیتی داشت؟

خیلی زود پس از آن، به بازی Metroid و قهرمانِ آن، ساموس روی آوردم و گرچه در آن زمان، شایعات را درباره‌ی زن بودن او از دیگران شنیده بودم، هویتِ پنهانِ او باعث شد تا دیگر تظاهر کنم که هر قهرمانِ بی‌نام یا مناسب برای هر دو جنس در هر بازی‌ای، زن است. بازی‌های کنسولی در آن زمان، طرح و شخصیت‌پردازی چندان قوی‌ای نداشتند. افزون‌براین، گرافیک ۸-بیتی هم نمی‌توانست به‌وضوح تمایزِ جنسیتی را به‌تصویر بکشد. بنابراین چرا نباید خیال می‌کردم که فوزبال لولو[۱۲] یا قهرمانِ بی‌نام بازیِ Shadowgate در واقع زن نبودند؟

در همان زمان، در دنیای بازی‌های کامپیوتری، روبرتا ویلیامز[۱۳] و شرکتِ سییرا اینترتینمنت[۱۴]، دست از طراحی بازی‌های ماجراجویانه و دشوار برداشتند و این بار یک شخصیت زن را به‌عنوان پرچم‌دارِ مجموعه بازی‌های King’s Quest درنظرگرفتند. روزلا از داونتری[۱۵] در یک مرحله‌ی متداولِ نجاتِ شاهزاده خانم، انتهای King’s Quest سوم معرفی شد، سپس در ابتدای بازی King’s Quest در نقشِ قهرمانِ زن بازی ظاهر شد و بدونِ معطلی قبول کرد تا به سرزمینِ دوردستی برود و درمانی برای پدرِ بیمارش پیدا کند. سالِ بعد، ویلیامز در بازی Colonel’s Beques، یک بازی معمایی که در آن باید به دنبال سرنخ‌ها بود، نقشِ اصلی را به زن خبرنگار مشتاقی به نام لورا بو[۱۶] داد که دانشجوی دانشگاه تولین[۱۷] بود. در آن سن و سال، بازی‌های ماجراجویانه آنقدر پیچیده بودند که برای من یک چالش واقعی به شمار می‌رفتند. چند سال بعد که سرانجام توانستم آنها را از ابتدا تا انتها بدون مشکل بازی کنم، متوجه شدم که هر دو شخصیت، موضوعِ معماهای معمولِ سییرا بودند و همان شیوه‌ی سادیستی و خلاقانه برای مُردن را داشتند. احساس می‌کردم این برابری، واقع‌گرایانه و خوشایند است. دختر بودن به معنای کمتر آسیب‌پذیر بودن در برابر مرگ، در اثرِ سقوط یک لوستر یا خفگی در اثر حبس شدن در دهانِ یک نهنگ، نبود.

البته به هیچ وجه منظورم این نیست که این تعدادِ انگشت‌شمار شخصیت‌های زن که در طی آن چند سال پدید آمدند، نشان از جریانی فمینیستی در صنعت بازی‌سازی در دهه‌ی ۱۹۸۰ میلادی داشتند. در بهترین حالت، این مسئله صرفاً یک رخداد خوش‌یمن و تلاقی اهدافِ عمدی و نیک از سوی برخی از طراحانِ بازی خوب و موقعیت‌های پیشنهادی از سوی دیگران بود. بااین‌حال، این اتفاقات در آن زمان، از نظر من مانند مجموعه‌ای از واحه‌های کوچک و در عینِ حال حیاتی در میانه‌ی بیابان بودند. همانطور که کسی واقعاً به من نگفته بود که یک دختر نمی‌تواند گیمر باشد، کسی هم نگفته بود که شخصیت اصلی یک بازی نباید زن باشد… اما اینکه ببینی واقعاً این اتفاق بیافتد و حتی بتوانی آن بازی را انجام دهی بسیار شگفت‌انگیز بود.

این مسئله ما را می‌رساند به شاهزاده زلدا و زمانی که افکارِ نامتمرکزم درباره‌ی شخصیت‌های زن در بازی‌ها روی به سوی ناامیدی گذاشته بود. زلدا در دو بازی اولش کمابیش غایب بود (در بازی The Legend of Zelda زندانی و در بازی The Adventure of Link به خوابی سحرآمیز فرورفته بود)؛ به همین دلیل تقریباً می‌توانستید بقیه را به‌خاطر اینکه تصور می‌کردند زلدا نام پسری‌ست که لباس‌های سبز به تن و کلاهی بر سر دارد و شلواری نپوشیده است، ببخشید. اما در بازی A Link to the Past در سال ۱۹۹۱، زلدا دست‌کم می‌توانست از طریقِ تلپاتی، پیامی برای لینک[۱۸] بفرستد، او را وادار کند از تخت‌خواب بیرون بیاید و به فرارش از زندان کمک کند. پس از آن، به لینک اجازه داد تا به ماجراجویی‌هایش ادامه دهد و خودش در نیمه‌ی نخست بازی در یک کلیسا پنهان شد و در نیمه‌ی دوم، در یک گوی بلوری گیر افتاد.

تا آن زمان، آنقدر رسانه‌های مختلف را دیده بودم که متوجه شوم این روایت «زنان دزدیده شده و مردانی که آنها را نجات می‌دهند» نه تنها با اتفاقاتی که می‌دانستم ممکن است بیافتند، بلکه حتی با عقلِ سلیم نیز جور در نمی‌آمد. گرچه در کل بازی A Link to the Past را دوست داشتم، به‌وضوح به خاطر دارم که برای نخستین بار از دست سازندگان بازی عصبانی شدم که شخصیت زن را به‌کل کنار گذاشته بودند. در بازی‌های دیگر دیده بودم که شخصیت‌های زن، داستان بازی را پیش می‌برند، پس چرا اینجا این اتفاق نمی‌توانست بیافتد؟ چرا زلدا باید در محدوده‌ی گسترده‌ی کلیسایی، صرفاً به همراه یک کشیش پیر به عنوانِ مدافعش، گیر می‌افتاد، درحالی‌که اگر همراهِ پسر جوانی که شمشیر داشت می‌بود جایش هم امن‌تر بود؟ بارها صحنه‌های آغازین بازی را انجام دادم و برای اولین بار تلاش کردم تا طرحِ بازی و عظیمتِ از پیش تعیین‌شده‌ی او را تغییر دهم. به همین دلیل نسخه‌ی دیگری از داستان زلدا را نوشتم که در آن، زلدا تمامِ مدت همراه لینک گیر افتاده بود.

دنبال کردن این شخصیت‌ها در بازی‌های مختلف تبدیل به منبعِ خوشحالی و در عینِ حال ناامیدی من شد. ساموس در طی سال‌ها تبدیل به یک شخصیت افسانه‌ای شد و طرفداران زن و مرد زیادی در دنیای واقعی پیدا کرد. اما شخصیت‌پردازی او در طی ۱۰ بازی، یعنی در طولِ ۲۰ سال، تفاوت زیادی نکرد و این مسئله موجب شد که دوست داشتنِ او به‌عنوان یک شخصیتِ غیرواقعی بسیار آسان و درکِ او به‌عنوان یک شخصیت واقعی بسیار دشوار باشد. متأسفانه بازی Metroid: Other M ثابت کرد که امتحان کردن چیزهای تازه، روش‌های جدیدی را برای شکست خوردن در اختیار شما می‌گذارد و تلاشِ طراحانِ این بازی در راستای عمق بخشیدن به شخصیت ساموس از نظر عاطفی و شخصیتی، در بهترین حالت بحث‌برانگیز و در بدترین حالت، یک طرحِ درهم‌برهم و هم سو با تبیعض‌های جنسیتی از آب درآمد. (احتمالاً باید درباره‌ی مسائل واقعی مربوط به تبعیض جنسیتی در این بازی و رویکردِ کلی صنعت بازی‌سازی درباره‌ی شخصیت ساموس مقاله‌ی دیگری بنویسم.)

روزلا و لورا پیش از روندِ نزولی بازی‌های ماجراجویانه در اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰ میلادی، هر یک به سرانجامی رسیدند. روزلا که کمی ویژگی‌های شاهزاده‌وار به شخصیتش اضافه شده بود، همراهِ مادرش والانیس[۱۹] به سبکی دیزنی‌وار خود را از زندگی دشوارشان نجات دادند. لورا هم از یک کارآگاه آماتور به یک خبرنگار دخترِ پردل‌وجرئت تبدیل شد و توانست یک پرونده‌ی درهم‌برهم آدمکشی و سرقت را حل کند. گرچه به‌سادگی می‌توان ردِ آنها را در قهرمان‌های زنِ بازی‌هایی مشاهده کرد که در ژانرهای اخیر بازی‌ها رشد کرده‌اند، ظاهراً خود شخصیت‌ها در یک ابهامِ نسبی به‌سرمی‌برند.

حتی پیشرفت نینتندو در زمینه‌ی گسترشِ حضور زنانِ سلطنتی در بازی‌هایش، صرفاً می‌تواند به عنوان چیزی «ناپایدار» توصیف شود. چنان‌که با ظهورِ مشتقاتِ مجموعه‌ی ماریو، حضورِ پیچ مدام پررنگ‌تر شد و نقشی فعالانه نیز در بازی‌ها داشت: در بازی Mario Kart مردم را از جاده‌ی رنگین‌کمان فراری می‌داد، در بازی Super Mario RPG به حزبِ ماجراجویی[۲۰] پیوست و در مجموعه‌ی Super Smash Bros با چترش به مردم ضربه می‌زد. به‌نوشته‌ی دائره‌المعارف اینترنتی ماریو، پیچ «بیش از هر شخصیت زنی، در تاریخچه‌ی بازی‌های ویدیویی، در بازی‌ها حضور داشته است.» اما پس از نخستین حضورش در بازی برادران سوپرماریوی ۲، حدود ۲۰ سال طول کشید تا در مجموعه‌ی اصلی دوباره در میان شخصیت‌های قابل‌بازی کردن جای بگیرد. افزون‌براین، هرگز نتوانست وضعیت ابتدایی خود به‌عنوان یک دوشیزه‌خانم را در بازی‌های ویدیویی تغییر دهد. شاید زلدا به‌آهستگی در میان شخصیت‌های دیگر جای گرفت، اما با تغییرِ قرن، سرانجام در داستانِ بازی نقشِ پررنگ‌تری پیدا کرد و به یکی از شخصیت‌های اصلی در بازی تبدیل شد. در زمان‌های مختلف به یک حکیم، دزد دریایی و تجسمِ یک الهه تبدیل شد و حتی خودش را تغییر شکل داد تا به شیخی ظاهراً مرد تبدیل شود که توصیه‌هایی به لینک می‌کرد و برای او با سازش نواهایی می‌نواخت. همچنین زلدا در طولِ دو دهه موضوع نزاع‌های اینترنتی طرفدارانِ زیادی شد. بااین‌حال، او هنوز هم بیش از هر چیز قربانی یک آدم‌ربایی‌ست و تنها ظهورش در قالبِ شخصیتی قابل‌بازی در مجموعه‌ی بازی‌هایش که اسم او را نیز در برداشت، به عنوان یک روح در بازی Spirit Tracks در سال ۲۰۰۹ بود. البته اگر بازی‌های کنسول CD-I را کنار بگذاریم که هر انسان عاقلی همین کار را هم می‌کند.

همه‌ی این‌ها احساسات دوگانه‌ای را در من به وجود می‌آوردند: خوشحال از تمام دستاوردهایی که به‌دست‌آورده بودیم و ناراحت از اینکه تا الان می‌توانستیم به چه دستاوردهای عظیم‌تری برسیم.

عادتی که با پیچ آغاز شده بود هنوز همچون الگوی عمیقی در روح و روانِ من باقی مانده است: همیشه شخصیتِ زن را انتخاب کن. در مجموعه‌ی بازی‌های Ultima و Elder Scrolls همیشه یک شخصیت قابل‌بازی کردنِ زن، در بازی Street Fighter II همیشه شخصیتِ چون-لی[۲۱] و در بازی Mortal Kombat همیشه شخصیت سونیا بلید[۲۲] را انتخاب می‌کنم. شخصیت روان[۲۳] نیز علی‌رغم مصوبه‌های بازی‌های جنگ‌های ستاره‌ای (جنگ ستارگان) [۲۴] از نظر من همیشه یک زن است. هر فرصتی که برای بازی کردن با یک شخصیتِ زن داشته باشم، همچنان برایم همچون گوهر باارزشی‌ست که هر وقت می‌توانم باید کمالِ استفاده را از آن ببرم. برای مدتی طولانی، توهمی داشتم مبنی بر اینکه انتخابِ من برای بازی کردن با شخصیت‌های زن، به‌شکلی «به‌حساب می‌آید» و اگر به‌درستی قدرش را ندانم، این فرصت از من گرفته خواهد شد. (هنگامی که استودیوی بازی‌سازی بایوور[۲۵] چند سال پیش اعلام کرد که آنها انتخابِ بازیکنان در راستای بازی کردن با شخصیت‌های زن یا مرد در مجموعه بازی‌های Mass Effect را دنبال می‌کردند، آهی از سر آسودگی کشیدم و با هیجان به خود گفتم: «می‌دانستم!».)

می‌توانم همین جا سروته این مقاله را هم بیاورم و بگویم چقدر از اینکه از زمانی که من برای اولین بار شروع به بازی کردن کردم، بازنمایی زنان در بازی‌های ویدیویی سال به سال بهتر می‌شود راضی و خوشحالم. من به خاطر وجود شخصیت‌های ترا[۲۶] و سیلز[۲۷]، رزانجلا بلکول[۲۸] و هدر میسون[۲۹]، الیکس ونز[۳۰] و اپریل رایان[۳۱]، جید[۳۲]، چل[۳۳]، نیلین[۳۴] و کلمنتاین[۳۵] و تمام زنان و دخترانِ دیگری که در کودکی حتی نمی‌توانستم تصور کنم روزی در بازی‌های ویدیویی حضور داشته باشند، راضی و خوشحالم. اما صنعت بازی‌سازی در این راستا واقعاً چقدر پیشرفت کرده است، وقتی مجبورم در ازای هر یک از این شخصیت‌ها، ده‌ها شخصیت زن دیگر را، علی‌رغم ساخت و طراحی ناخوشایند و بت‌واره‌شان، به زور دوست داشته باشم؟ وقتی هنوز شخصیت اصلی اغلبِ بازی‌ها مردِ سفیدپوستی با موهای خاکستری‌ست؟ وقتی حضورِ قهرمان‌های بدونِ چهره، بی‌صدا و بدون هیچ پیش‌زمینه‌ای، اما همیشه قطعاً مرد، بعد از گذشتِ سی سال همچنان در بازی‌ها بسیار متداول‌اند؟

به همین خاطر است که حتی با وجودِ ضعف‌های شخصیتی این زنان و سوءمدیریتِ کمپانی‌های سازنده‌ی آنها و این واقعیت که در حالِ حاضر، شخصیت‌های تکامل‌یافته‌تری برای دوست داشتن وجود دارند (و من هم دوست‌شان دارم)، بخشی از قلبم هنوز عاشقِ شخصیت‌هایی‌ست که در کودکی به آنها وابسته شده بودم. این همان بخشی‌ست که می‌خواست پیچ اینجا و آنجا شناور شود و کوپاها[۳۶] را به زانو درآورد و همان بخشی که بازی Dagger of Amon Ra را روی کامپیوترم ریخت تا به لورا بو در حلِ معماهای پنج‌گانه‌ی آدمکشی کمک کند. درست است که لذتی نوستالژیک در این تجربه‌های کودکی وجود دارد، اما فراتر از آن این تجربه‌ها، عواطفی را در من بیدار می‌کنند که دهه‌ها قبل احساس کرده بودم؛ عواطفی از قبیل علاقه به شخصیت‌ها و عصبانی شدن به جای آنها. آن‌ها نخستین افکار احتمالی درباره‌ی این مسئله را به ذهنم متبادر می‌کنند که رسانه‌های موردعلاقه‌ام می‌توانند داستان‌هایی را روایت کنند که صرفاً درباره‌ی مردان نیستند. اگر این تجربه‌ها نبودند، بسیار بیشتر طول می‌کشید تا اصلاً متوجه این مسئله بشوم. آیا در صورتِ عدمِ وجود چنین خاطراتی و اینکه چقدر احساس شگفت‌انگیزی به من دست داد وقتی دیدم کسی مثل من نیز می‌تواند در یک بازی حضور داشته باشد، اصلاً متوجه اهمیتِ بازنماییِ نه تنها زنان، بلکه همه‌ی انسان‌ها، در رسانه‌ها می‌شدم؟ خودِ کودکم هنوز جایی در اعماقِ قلبم زنده است و دشمنی دیرینه‌ای با صنعتِ بازی‌سازی دارد. هر بار بازی‌ای می‌بینم که شخصیت‌های آن فقط مردند، قلبم از روی خشم تیر می‌کشد و آرزو می‌کنم این قدرت را داشتم تا طراحانِ بازی را بنشانم، به ساموس که کلاه‌خودش را از سر برمی‌دارد، به روزلا که خطاب به صدایی ناشناخته می‌گوید «درسته» و به پیچ که به محضِ انتخاب کردنش، دستش را بلند می‌کند اشاره کنم و به آنها بگویم: «نگاه کنید! ۲۵ سال پیش، این شخصیت‌های زن در بازی‌ها وجود داشتند. گرچه آن زمان این مسئله هیچ اهمیتی نداشت، برای من بسیار مهم بود! چرا الان نمی‌توانید این کار را بکنید؟»

[۱] اشاره به نقل‌قول معروف محمدعلی کلی: «همچون یک پروانه شناور باش و همچون یک زنبور نیش بزن» که پیش از وارد شدن به رینگ مسابقه‌ای که پیروزی در آن باعث معروف شدنش شد، در سن ۲۲ سالگی بر زبان آورد و معرفِ سبکِ او شد. در اینجا استفاده از این نقل‌قول اشاره به این دارد که زنان هم در عینِ ظرافت، می‌توانند قدرتمندانه حریف‌شان را شکست دهند. پیچ نام شخصیتِ اصلی زنی در بازی Super Princess Peach است. –م.

[۲] Kate McCallister

[۳] Nintendo DS کنسول دستی ساخت شرکت نینتندو که در سال ۲۰۰۴ به بازار ارائه شد. این کنسول دارای دو صفحه نمایش ال سی دی‌ست که از صفحه‌ی پایین به عنوان تاچ اسکرین استفاده می‌شود. در اغلب بازی‌ها با حرکت قلم روی این صفحه بازی انجام می‌شود. –م.

[۴] ۳DS نوعی کنسول بازی دستی که شرکت نینتندو آن را ساخته است. این کنسول جایگزین خانواده دی‌اس و دی‌اس‌آی است و در ۲۳ مارچ ۲۰۱۰ در نمایشگاه اکسپو ۲۰۱۰ معرفی شد. –م.

[۵] نخستین بازی در مجموعه‌ی بازی‌های ماریو که در آن، شاهزاده پیچ در نقش اول بازی قرار دارد. – م.

[۶] NES: Nintendo Entertainment System سیستم سرگرمی نینتندو که گاهی به سادگی نینتندو یا نینتندو ۸ نیز نامیده می‌شود؛ یک کنسول بازی ۸ بیتی است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط شرکت ژاپنی نینتندو با نام‌های فمیکام (Famicom) و Family Computer در ژاپن و سایر نقاط آسیا و با نام Nintendo Entertainment System در آمریکا و اروپا عرضه شد. –م.

[۷]  Samus Ara

[۸] Zelda

[۹] Super Mario Bros

[۱۰] Princess Toadstool

[۱۱] Yume Kōjō: Doki Doki Panic (translated as “Dream Factory: Heart-Pounding Panic“)

[۱۲] fuzzball Lolo

[۱۳] Roberta Williams

[۱۴] Sierra Entertainment یک شرکت طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای که مقر آن در اوکهارت، کالیفرنیا واقع شده است.

[۱۵] Rosella of Daventry

[۱۶] Laura Bow

[۱۷] Tulane

[۱۸] Link

[۱۹] Valanice

[۲۰] adventuring party

[۲۱] Chun-Li

[۲۲] Sonya Blade

[۲۳]  Revan

[۲۴] Star Wars

[۲۵] Bioware

[۲۶] Terra

[۲۷] Celes

[۲۸] Rosangela Blackwell

[۲۹] Heather Mason

[۳۰] Alyx Vance

[۳۱] April Ryan

[۳۲] Jade

[۳۳] Chell

[۳۴] Nilin

[۳۵] Clementine

[۳۶] Koopas

نظرات کاربران

نظر شما

انتشار محتوای سایت، بدون منبع هیچ گونه محدودیتی ندارد اما در صورت ذکر منبع کمک شایانی به گسترش اندیشه‌ی ما می‌کنید.