Jamie Madigan
۲۵ فروردین ۱۳۹۸ مترجم/نویسنده: مرجع: psychologyofgames مدت زمانه مطالعه: 9 دقیقه

روان‌شناسی آواتارها دربازی‌های ویدئویی

جیمی مادیگان[۱]

هرکدام از ما، صبح‌ها که از خواب بیدار می‌شویم، از وسایل در دسترس، درست مانند ابزارهای شخصی‌سازی آواتارها دربازی‌ها، برای تغییر دادن ظاهر خود استفاده می‌کنیم. تصمیم می‌گیریم که کدام لباسمان را تنمان کنیم و کدام زیورآلات و جواهر را به خود بیاویزیم. تصمیم می‌گیریم که چه مقدار از ریش و سبیل‌های صورتمان را اصلاح کنیم و موهایمان را چطور بیاراییم. بعضی از ما گهگاه تغییرات رادیکال‌تری انجام می‌دهیم، مثلاً عمل جراحی زیبایی انجام می‌دهیم. بااین‌حال، در زندگی واقعی اگر بخواهیم ظاهر بلندقدتر یا موفق‌تری داشته باشیم، با محدودیت‌هایی روبه‌روییم، درحالی‌که بازی‌های ویدیویی و جهان‌های مجازی در این راستا، انعطاف‌پذیرترند.

پژوهشگران مدت‌هاست که مطالعاتی درزمینه‌ی تأثیرات ظاهرمان بر نحوه‌ی برخورد دیگران با ما کرده‌اند، اما به‌تازگی مطالعاتی جدی درباره‌ی روان‌شناسی آواتارهای بازی‌های ویدیویی‌مان را نیز آغاز کرده‌اند. آن‌ها ابتدا از مدل‌های رفتاری انسانی که مربوط به‌ظاهر افراد در فضاهای واقعی است استفاده می‌کردند، اما به‌تدریج برای درک رفتار انسان‌ها، وقتی شکل‌های ظاهری متفاوتی را در فضای بازی انتخاب می‌کنند، مفاهیم جدیدی را پی‌ریزی کردند. چرا ما چنین آواتارهایی را برای خود انتخاب می‌کنیم؟ چطور آواتارهای مختلف می‌توانند رفتار ما دربازی‌ها را تحت شعاع قرار دهند؟ و این تجربه، پس از پایان بازی و بازگشت به جهان واقعی چطور بر ما اثر می‌گذارد؟

درست است که انتخاب آواتارها گاهی آسان است؛ مثلاً شاید برای این تصمیم گرفته‌ایم در یک بازی ظاهری شبیه اِلف‌ها[۲] داشته باشیم که می‌دانیم اِلف‌ها پنج واحد باهوش‌ترند و ما می‌خواهیم میزانِ هوشِ شخصیتی که در بازی داریم بیشترین حد ممکن باشد. به همین راحتی! حال کردید؟ اما در فضاهای مجازی بازی‌هایی که گزینه‌های پیشِ روی ما توسط برنامه‌ی بازی محدود نشده است، چه؟ پژوهش‌های تازه نشان از آن دارند که وقتی گزینه‌های انتخابی تمام و کمال دستِ خودمان است، اغلب تلاش می‌کنیم تا آواتاری بسازیم که نسخه‌ی بهتری از خودمان باشد.

نیک یی[۳] که قبلاً یکی از پژوهشگرانِ دانشمندِ سابق در مرکز پژوهش پائولو آلتو[۴] بود، اما در حالِ حاضر در شرکت یوبی‌سافت[۵] کار می‌کند می‌گوید: «مطالعات حاکی از آن است که معمولاً مردم آواتارهایی کمابیش ایده‌آل‌سازی شده بر اساسِ خودِ واقعی‌شان می‌سازند.» نیک یی به‌خوبی از این مسئله آگاه است، چون پیش از رفتن به یوبی‌سافت، سال‌ها مشغول مطالعه‌ی تأثیرات آواتارها بر رفتار انسان‌ها دربازی‌هایی همچون  Second Life و World Of Warcraft بود. به گفته‌ی او: اما رفتار متقابلی هم مشاهده‌شده است. مثلاً افرادی که مشخصاً بدنِ بزرگ‌تری دارند و از مشکلاتی همچون اضافه‌وزن یا چاقی مزمن رنج می‌برند، آواتارهایی برای خود می‌سازند که بدنِ ایده‌آل‌تری دارند و قدبلندتر یا لاغرترند؛ و افرادی که افسردگی یا اعتمادبه‌نفس کمی دارند، آواتارهایی با ویژگی‌هایی ایده‌آل‌تر – مثلاً اجتماعی‌تر و وظیفه‌شناس‌تر – برای خود می‌سازند.

پژوهش‌های دیگر حاکی از آن‌اند که توانایی ساختنِ آواتارهای ایده‌آل‌تری از خودمان به‌شدت مرتبط با این مسئله است که چقدر داریم از بازی لذت می‌بریم، چقدر در آن غرق‌شده‌ایم و تا چه حد با آن آواتار همزادپنداری می‌کنیم. سانگ-ای انی جین[۶] که در بخش ارتباطاتِ بازرگانی در کالجِ امرسون کار می‌کند، مجموعه‌ای از آزمایش‌ها را با بعضی از آواتارهای بازی‌های شرکتِ نینتندو[۷] انجام داد.[۸] او متوجه شد که بازیکن‌هایی که می‌توانستند آواتاری برای خود بسازند که بیشتر شبیه بدنِ ایده آلشان باشد، معمولاً بیشتر با آن آواتار ارتباط برقرار و بیشتر احساس می‌کردند که می‌توانند رفتارهایِ خودِ مجازی‌شان را تغییر دهند که این مسئله به عبارتی به همان معناست که بازی تعاملی‌تر است و بازیکنان را بیشتر در خود غرق می‌کند. درواقع وقتی اختلاف میان ادراک بازیکنان از خود واقعی و خود ایده آلشان بیشتر است، این ارتباط قوی‌تر هم می‌شود.

جیم بلاسکوویچ[۹]، استاد روان‌شناسی در دانشگاه کالیفرنیا در سانتا باربارا و یکی از نویسندگان کتابِ واقعیت نامتناهی: آواتارها، زندگی ابدی، جهان‌های تازه و سپیده‌دمِ انقلاب‌های مجازی اظهار می‌دارد: «من قطعاً توصیه می‌کنم که طراحانِ بازی این فرصت را در اختیار بازیکنان قرار دهند که هر نوع آواتاری دوست دارند برای خود بسازند و هر چه دوست دارند بر تن او بکنند.»[۱۰] این کار باعث جذاب‌تر شدنِ بازی می‌شود و به ما اجازه می‌دهد تا با آواتار و جهانی که در بازی در آن زندگی می‌کنیم بیشتر ارتباط برقرار کنیم؛ اما بعدازآن چه؟ وقتی آواتاری را انتخاب می‌کنیم، ظاهرِ آن آواتار بر نحوه‌ی بازی کردن ما و شیوه‌ی تعاملمان با بازیکنان دیگر چه تأثیری می‌گذارد؟

این پژوهش ریشه در «نظریه‌ی ادراک خویشتن»[۱۱] دارد. ادراکِ خویشتن مفهوم مهمی در روان‌شناسی اجتماعی است که نخستین بار توسط داریل بم[۱۲]، فیزیک‌دانی که بعداً به روان‌شناسی روی آورد، در دهه‌ی ۱۹۶۰ میلادی مطرح شد. براساسِ این نظریه، ما اساساً خودمان را مشاهده و از این داده‌ها برای تفسیر نگرش‌ها و حس و حالمان استفاده می‌کنیم، درست مقابل این باور که این نگرش‌های ما هستند که بر رفتارمان اثرگذارند. مثلاً فردی که با چتر نجات خودش را از هواپیما به بیرون پرت می‌کند، شاید با خودش چنین بیاندیشد: «من دارم چتربازی می‌کنم، پس من از آن دسته از آدم‌هایی هستم که دنبال هیجان‌اند.»

در یک مطالعه‌ی هوشمندانه که فریتز استراک[۱۳] و همکارانش درباره‌ی این نظریه انجام دادند[۱۴]، به سوژه‌ها خودکاری داده و به آن‌ها گفته شد که به دو روش آن‌ها را دردهانشان نگه‌دارند. به برخی گفتند با به هم چسباندن لب‌هایشان خودکار را نگه‌دارند و برخی هم باید آن را میان دندان‌های جلویی‌شان نگه می‌داشتند که در این صورت لب‌هایشان به سمتِ عقب کشیده می‌شد. روش اول باعث می‌شد که سوژه‌ها ناخواسته اخم کنند، درحالی‌که روش دوم باعث می‌شد که خندان به‌نظربرسند. وقتی از آن‌ها خواسته شد تا میزانِ سرگرم‌کننده بودن آن بازی را بسنجند، افرادی که این کار باعث لبخند زدنشان شده بود، بسیار بیشتر از کسانی که ناخواسته اخم‌کرده بودند، فکر می‌کردند که این کار بامزه است. ظاهر آن‌ها بر حس و حالشان تأثیر گذاشته بود.

این نوع اثرِ «اول رفتار، بعد نگرش» در مطالعات دیگر هم به‌صورت گسترده تکرار شده است. بنابراین ما ابتدا ظاهرمان یا کاری را که در حال انجامش هستیم درک می‌کنیم، سپس به نتایجی درباره‌ی نگرش و هویتمان می‌رسیم؛ و کاشف به عمل آمد که شاید هم در راستای همان هویت از پیش مشخصمان ادامه دهیم. درواقع، نیک یی با به کار بستنِ اصول اولیه‌ی «نظریه‌ی هویت اجتماعی»[۱۵] و استفاده از آن‌ها به‌منظور درک اینکه مردم بر اساس آواتارهای مجازی‌شان چطور رفتار می‌کنند، کارش را آغاز کرد.

نیک یی دریکی از آزمایش‌های اولیه‌اش[۱۶]، به سوژه‌ها گفت نمایشگر سربندی[۱۷] را روی سرشان قرار دهند که به آن‌ها اجازه می‌داد تا محیط مجازی ساده‌ای را درک و در آن حرکت کنند. در آن فضا صرفاً یک اتاق مجازی، شخص دیگری که توسط فرد دیگری کنترل می‌شد و یک آینه‌ی مجازی قرار داشت. آینه ازاین‌جهت اهمیت زیادی داشت که مشخصاً آینه‌ای واقعی نبود و پژوهشگر می‌توانست هر نوع «بازتابی از آواتار سوژه» را که می‌خواست به او نشان دهد. درواقع، یی به‌صورت رندوم سه نوع بازتاب از آواتارها را به سوژه‌ها نشان داد: زشت، معمولی و جذاب.

این مسئله برای پژوهشگران جالب بود که این کار بر نحوه‌ی تعامل سوژه‌ها با شخص دیگری که در اتاق مجازی حضور داشت، چه تأثیری می‌گذارد. بعد از راهنمایی سوژه‌ها به‌سوی آینه برای بررسی بازتابِ آواتارشان، از آن‌ها خواسته شد تا به شخص دیگری که در آن اتاق حضور داشت نزدیک شوند و با او صحبت کنند. دستیارِ پژوهشگر کنترلِ این شخص دیگر را بر عهده داشت و صرفاً وظیفه داشت تا با گفتن همچین چیزی: «کمی از خودت برایم بگو» باعثِ ادامه یافتنِ مکالمه شود.

این مطالعه نشان داد که جذابیتِ آواتارها بر نحوه‌ی رفتار صاحبانشان اثرگذار است. در مقایسه باکسانی که آواتارهای زشتی داشتند، کسانی که آواتارهای جذابی داشتند، نه‌تنها نزدیک‌تر به این شخصِ غریبه ایستادند، بلکه جزئیات شخصی‌تری درباره‌ی خودشان را به او گفتند. سپس، در مطالعه‌ی دیگری با همین دستورالعمل‌ها، یی متوجه شد که افرادی که از آواتارهای قدبلندتر استفاده می‌کنند، در یک مذاکره‌ی ساده، از خود جسارت و اعتمادبه‌نفس بیشتری نشان می‌دهند. پس اگر بخواهیم به‌صورت کلی بگوییم، افرادی که آواتارهای قدبلندتر و زیباتری دارند، نسبت به افرادی با آواتارهای قدکوتاه و زشت، اعتمادبه‌نفس بیشتری دارند و برون‌گراترند. درست مثل جهانِ واقعی، نخست آواتارمان را بررسی می‌کنیم، براساس آن برداشتی درباره‌ی کاراکترمان خواهیم کرد و سپس براساسِ انتظارتِ درک‌شده‌مان به عمل کردن ادامه خواهیم داد. لازم نیست تصمیم آگاهانه‌ای برای این کار بگیریم.

وقتی با یی تماس گرفتم تا درباره‌ی این مطالعه با او صحبت کنم، به من گفت: «مطالعات نشان داده‌اند که مردم ناآگاهانه مطابق با انتظاراتی که از ظاهر آواتارشان می‌رود رفتار می‌کنند. ما این پدیده را اثر پروتئوس نامیده‌ایم. پروتئوس یکی از خدایان یونانی است که می‌توانست بنا به خواست خودش، ظاهرش را تغییر دهد. این مطالعات در محیط‌های مجازی هم‌راستای مطالعات قدیمی‌تر در حوزه‌ی روان‌شناسی‌اند که براساسِ آن‌ها انسان‌ها مطابق با یونیفرمی که به آن‌ها داده می‌شد رفتار می‌کنند.»

بنابراین اثر پروتئوس پدیده‌ای را توصیف می‌کند که در آن رفتار افراد دربازی‌ها تحتِ تأثیر این است که افراد دیگر از آن‌ها انتظارِ چگونه رفتاری رادارند. جرمی بیلنسن[۱۸]، استادیار دانشگاه استنفورد و نویسنده‌ی دیگرِ کتاب واقعیت نامتناهی با این مسئله موافق است: «در مطالعاتی که در دانشگاه استنفورد انجام‌شده‌اند، نشان داده‌ایم که آواتارها، صاحبان خود را شکل می‌دهند. آواتارها صرفاً جنبه‌ی تزئینی ندارند، بلکه هویت افرادی را که از آن‌ها استفاده می‌کنند تغییر می‌دهند.» پژوهش‌های بعدی که توسط یی، بیلنسن و دیگران انجام شدند، نشان از آن دارند که حتی لازم نیست مخاطبی داشته باشیم تا احساس کنیم که باید مطابق با آواتارمان رفتار کنیم – یک مخاطب فرضی هم برای داشتن چنین احساسی کافی است.

اما اگر دیگر آن بازی را انجام ندهیم چه؟ درهرحال، قدرتِ آواتارها فراتر از حدومرزهای بازی است و شاید این مسئله عجیب نباشد که در این راستا بُعدی وجود دارد که شامل فروختنِ چیزهایی به شما هم می‌شود. فرض کنید که در داشبوردِ ایکس‌باکس‌تان، متوجه می‌شوید که آواتارتان نوشیدنی از برند خاصی را در دست دارد و مانند احمق‌ها لبخند می‌زند. آیا فکر می‌کنید پس‌ازآن، احتمال اینکه نام آن برند را به خاطر بسپارید و دفعه‌ی بعدی که در مغازه هستید، همان نوشیدنی را انتخاب کنید بیشتر می‌شود؟ براساسِ پژوهش‌های بیلنسن و همکارش، سان جو آن[۱۹]، بله این اتفاق می‌افتد.[۲۰] در این پژوهش، تصویرهای ساختگی از افرادِ شرکت‌کننده درحالی‌که نوشیدنی‌هایی در دست دارند، به خودِ آن افراد نشان داده شدند. درحالی‌که افراد می‌دانستند آن عکس‌ها غیرواقعی‌اند، آن برند از نوشیدنی‌ها را ترجیح می‌دادند؛ آن‌هم صرفاً به این دلیل که تصویری از خودشان آن‌ها را در دست داشته است.

پژوهش‌های دیگر هم مثلاً وقتی به افراد تصویری از خودشان را نشان دادند که در آن لباسی از برند خاصی به تن داشتند، به نتایجِ مشابهی دست یافتند. یکی از این پژوهش‌ها که توسطِ ریچل بیلی[۲۱]، کوین وایز[۲۲] و پل بولز[۲۳] در دانشگاه میزوری، واقع در شهرِ کلمبیا، انجام شد، نشان می‌دهد که چطور بچه‌ها نسبت به تبلیغاتِ تنقلات و شیرینی‌هایی که در قالب بازی‌های اینترنتی ارائه می‌شوند واکنش نشان می‌دهند. اگر این «بازی‌های تبلیغاتی»[۲۴] این فرصت را در اختیار بازیکنانش قرار دهد که آواتارشان را خودشان بسازند، بچه‌ها آن تنقلات را بهتر به خاطر می‌سپارند و می‌گویند از بازی بیشتر لذت می‌برند.[۲۵]

البته این پژوهش‌ها صرفاً هم پر از اخبار بد نیستند. مثلاً روان‌پزشکان از تجسم‌های روانی به‌عنوان روشی برای درمان فوبیاها و اختلال‌های اجتماعی استفاده می‌کنند. به‌عنوان‌مثال، ممکن است کسی که تا سر حد مرگ از شنا کردن می‌ترسد، به‌تدریج تشویق شود تا خودش را در یک استخر تصور کند. از طریق مواجهه‌ی مکرر با این تصور، شاید آن فرد بتواند درنهایت، کنترلِ فوبیایش را به دست آورد.

و در راستای همین اطلاعات، مجموعه‌ای از کارهایی که در حوزه‌ی نظریه‌ی یادگیری اجتماعی صورت گرفته است، نشان می‌دهد که ما می‌توانیم با دیدن رفتارِ دیگران، تشویق شویم که رفتارهای تازه و مفیدتری از خود بروز دهیم. هر چه آن فرد دیگر به ما شبیه‌تر باشد، بیشتر احتمال دارد که ما هم تشویق شویم شبیه او عمل کنیم. امروزه، تکنولوژی به‌جایی رسیده است که کاراکتری شبیه ما بسازد و آن را در حال خوردنِ سبزی‌ها، نه نوشیدنی‌های چاق‌کننده به ما نشان دهد. درواقع، برخی از پژوهشگران با چنین رویکردهایی دست به آزمایش‌هایی هم زده‌اند. جس فاکس[۲۶] و بیلنسن در دانشگاه استنفورد اخیراً مقاله‌ای را منتشر کردند که در آن دقیقاً به سنجش همین امکان پرداخته‌اند.[۲۷]

در این مطالعه، پژوهشگران نمایشگر سربندی روی سر شرکت‌کنندگان و مجموعه‌ای از کنترل‌ها را در اختیار آن‌ها قرار می‌دهند که به آن‌ها اجازه می‌دهد محیط مجازی ساده‌ای را تجربه کنند و در آن به گشت‌وگذار بپردازند. بعضی از افراد آواتارهایی را دیدند که تصویر واقعی خودشان روی آن‌ها چسبیده بود، بعضی هیچ آواتاری ندیدند و بعضی آواتارهایی با چهره‌هایی ناآشنا دیدند. به همه‌ی آن‌ها درباره‌ی اهمیت فعالیت‌های فیزیکی گفته و از آن‌ها خواسته شد تا چند تمرین ساده‌ی ورزشی را انجام و به این کار تا جایی که می‌توانند ادامه دهند. در طولِ مجموعه‌ای از آزمایش‌ها که براساس این تنظیمات صورت گرفت، فاکس و بیلنسن متوجه شدند که وقتی مردم آواتارهایی را که شبیه خودشان است در حالِ ورزش کردن می‌بینند، بیشتر تمایل دارند که به مدت طولانی‌تری به این کار ادامه دهند. تأثیر آن حتی وقتی می‌دیدند که آواتار در طول این فرآیند لاغرتر می‌شود، بیشتر هم می‌شد. وقتی بعداً از آن افرادی که صورت‌های خود را روی آن آواتارهای شاد دیده بودند پرسیده شد، بسیاری از آن‌ها گفتند که پس‌ازآن آزمایش واقعاً رفتند باشگاه ثبت‌نام کردند.

پس گرچه دفعه‌ی بعدی که با صفحه‌ی نمایشِ ساختنِ آواتاری مملو از گزینه‌های مختلف مواجه می‌شوید، لازم نیست از ترس سکته کنید، این مسئله را به خاطر بسپارید که هر گزینه‌ای را که انتخاب کنید نه‌تنها یکی از ویژگی‌های شمارا آشکار می‌کند، بلکه به‌صورت ناخودآگاه می‌تواند بر نحوه‌ی رفتار شما – چه در فضای بازی، چه در واقعیت – اثرگذار باشد.

 

 

 

 

 

 

 


[۱] Jamie Madigan

[۲] موجوداتی افسانه‌ای مانند پری‌ها

[۳] Nick Yee

[۴] Palo Alto Research Center

[۵] Ubisoft

[۶] Seung-A ‘Annie’ Jin

[۷] Nintendo

[۸] Jin, S. Self-Discrepancy and Regulatory Fit in Avatar-Based Exergames. Psychological Reports ۱۱۱ (۲۰۱۲): ۶۹۷-۷۱۰.

[۹]  Jim Blascovich

[۱۰] Blascovich, J. & Bailenson, J. (2011). Infinite reality: avatars, eternal life, new worlds, and the dawn of the virtual revolution. New York: William Morrow.

[۱۱] self-perception theory

[۱۲] Daryl Bem

[۱۳] Fritz Strack

[۱۴] Strack, F. Martin, L. L. & Stepper, S. (1988). Inhibiting and Facilitating Conditions of the Human Smile: A Nonobtrusive Test of the Facial Feedback Hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 54(5), 768-777.

[۱۵] social identity theory

[۱۶] Yee, N. & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation On Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290.

[۱۷] head-mounted display(HMD) نمایشگری‌ست که روی سر قرار می‌گیرد یا به‌عنوان جزئی از کلاه‌خود، مورداستفاده قرار می‌گیرد. – م.

[۱۸] Jeremy Bailenson

[۱۹] Sun Joo Ahn

[۲۰] Ahn, S. & Bailenson, J. (2011). Self-Endorsing Versus Other-Endorsing in Virtual Environments. Journal of Advertising, 40(2), 93-106.

[۲۱] Rachel Bailey

[۲۲] Kevin Wise

[۲۳] Paul Bolls

[۲۴] advergames

[۲۵] Bailey, R. WIse, K. and Bolls, P. (2009). How Avatar Customizability Affects Children’s Arousal and Subjective Presence During Junk Food-Sponsored Online Video Games. Cyberpsychology & Behavior 12(3). 277-283.

[۲۶] Jesse Fox

[۲۷] Fox, J., & Bailenson, J. N. (2010). Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25.

 

نظرات کاربران

نظر شما

انتشار محتوای سایت، بدون منبع هیچ گونه محدودیتی ندارد اما در صورت ذکر منبع کمک شایانی به گسترش اندیشه‌ی ما می‌کنید.