Jamie Madigan
۲۹ دی ۱۳۹۷ مترجم/نویسنده: مرجع: psychologyofgames مدت زمانه مطالعه: 12 دقیقه

روان‌شناسی حس نوستالژی در بازی‌های ویدئویی‌

جیمی مادیگان[۱]،

    اودیسیوس[۲] را به خاطر می‌آورید؟ منظورم  قهرمان نمایشنامه‌ یونانی مشهور و ۲۸۰۰ ساله به‌نام اودیسه[۳] است. اودیسیوس  احتمالا بیشتر از چیزی که فکرش را بکنید به  بازسازی‌  فرنچایزهای قدیمی مثل «داستان اردک‌‌ها[۴]» ، «غریزه آدمکشی[۵]» یا «تایپ غیرقابل‌توضیح مردگان[۶]» مربوط است. همانطور که تیم پژوهشی تیم‌وایلدزچات[۷] و همکارانش در مقاله اخیرشان راجع‌به کارکرد و راه‌اندازی احساسات می‌نویسند، مصیبت اودیسه نمایش بسیارخوبی از نوستالژی است، به‌همان‌شکلی که اصالتا درک‌شده‌بود. خود کلمه نوستالژی از لغت یونانی «نوستوز[۸]» بمعنای بازگشت و «آلگوس[۹]» بمعنای رنج تشکیل شده‌است. قهرمان یونانی ما بمدت ده سال از کشمکش عذاب‌آور و شدید ناشی از حس نوستالژی رنج‌برد، چراکه آرزوداشت اوضاع دوباره به حالت گذشته برگردد. او با تمام وجودش می‌خواست نزد همسرش پنه‌لوپه[۱۰] برگردد و انواع پیشنهادات اغواگرانه ساحره‌ها را به‌دلیل وجود همین حس رد‌می‌کرد.

    مدت‌ها بعد و در قرن هفدهم میلادی برخی از پزشکان سوئیسی که از هواداران موج اختراع فرهنگ واژگانی جدید بودند، برای اشاره به همین حس «دلتنگی شدید برای خانه» لغت نوستالژی را قراردادند. آنها بروز چنین وضعیتی را بعنوان یک بیماری ذهنی جدی در برخی از سربازان سوئیسی مشاهده‌کردند. سربازانی که اجیر شده‌بودند تا برای پادشاهان خارجی بجنگند و در عطش اشتیاق بازگشت به خانه و کاشانه خود می‌سوختند.   بااینکه پزشکان سوئیسی خیلی به‌جا و هوشمندانه روی نوستالژی بعنوان یک وضعیت ذهنی دست گذاشتند، اما در شناسایی درست علل به‌وجود‌آمدن آن راه به جایی نبردند. این روان‌شناسان ابتدایی، سالها گمان می‌کردند نوستالژی به‌دلیل وجود شیاطینی کوچک در کاسه سر افراد یا تغییرات در فشار جوی و یا حتی سروصدای بی‌وقفه زنگوله گاوها به وجود می‌آید. جدی می‌گویم !

  خوشبختانه از آن سالها راه درازی را پیموده‌ایم و درحال‌حاضر پزشکان معدودی پیدا می‌شوند که به وجود شیطانک‌های کوچولو در کاسه سر افراد عقیده داشته‌باشند. و این خیلی‌خوب است، چراکه علاقه به نوستالژی تقریبا در هر حوزه‌ای پیدا می‌شود و بطورخاص برای روان‌شناسان و همچنین متخصصان بازاریابی موضوع بسیار جالبی محسوب می‌شود. امروزه  عموما نوستالژی را بعنوان اشتیاق و میلی مملو از احساس درمورد گذشته تعریف می‌کنیم، مخصوصا وقتی محتوایش این است که اوضاع امور در گذشته چقدر بهتر بوده‌است. از دیگر سو امروزه بازی‌های ویدئویی آنقدری برای خودشان تاریخچه دست‌و‌پا کرده‌اند که ملاقات با کسانی که با اشتیاق درمورد روزهای گذشته و تجربیات خاص کودکیشان از بازی‌های ویدئویی صحبت می‌کنند عجیب نباشد. روزهای غبارروبی از کارتریج‌ها و پوشاندن مودم ۲۸.۸ کیلوبایتی با بالش، طوریکه  وقتی می‌خواهیم با دوستمان یک «مسابقه مرگ[۱۱]» را در بازی «دوم[۱۲]» برگزارکنیم پدر یا مادرمان صدای آنرا نشنود.

    خب این نکات  برای سازنده‌ها و برنامه‌نویس‌ها هم پوشیده‌نیست. ظاهرا به‌ازای هر فرنچایز جدیدی که در صنعت بازی تولید می‌شود، دو بازی دیگر هم وارد بازار می‌شود که صرفا بازسازی بازی‌هاییست که در زمان کودکی ما محبوب بوده‌اند.   تازه همه اینها صرف‌نظر از فوران کالاهای نوستالژیک دیگر مثل  فولکس‌های قورباغه‌ای،  نسخه‌های «به‌یاد قدیم[۱۳]»  نوشابه پپسی که از مزه و بسته‌بندی سه دهه قبل‌اش استفاده می‌کند  و کالاهای مشابه ایرانی مثل بیسکوییت مادر و پفک‌نمکی مینو است.

    و همه اینها باز هم این سوال مهم را پیش می‌کشند: چرا اینقدر درمورد بازی‌های ویدئویی و شکل‌های رسانه‌ای دیگری که در کودکی با آنها روبه‌رو شده‌ایم دچار حس نوستالژی می‌شویم؟ آیا این روزهای قدیمی واقعا آنطور که یادشان می‌کنیم خوب  بوده‌اند؟ یا   صرفابا یک عینک زیبا به آنها نگاه می‌کنیم؟ پژوهشگران حوزه‌های روان‌شناسی و مطالعه رفتار مصرف‌کننده این پرسش‌ها را به‌طور جدی مورد بررسی قرار داده‌اند، و یافته‌هایشان نشان‌می‌دهد که بازی‌های ویدئویی درمقایسه با سایر شکل‌های رسانه،  بیشترین قدرت را برای برانگیختن حس نوستالژی  در مخاطبشاندر اختیار دارند.

    اما درابتدا بیایید طبیعت احساس مورد پرسش را بیشتر واکاوی‌کنیم. نوستالژی غالبا به‌صورت یک یادآوری تلخ‌و‌شیرین به‌همراه حس حسرت درمورد چیزهایی که با گذشت زمان از دست رفته‌اند تجربه می‌شود. بنابراین خیلی از پژوهشگران با این سوال ساده کار خود را شروع می‌کنند: آیا نوستالژی چیز خوبی است؟ دکتر فیلیپلو کوردادو[۱۴] از دانشگاه کلن[۱۵] درحال مطالعه حس نوستالژی و تصمیم‌گیری‌های مصرف‌کنندگان است. او می‌نویسد: « غوطه‌ور شدن‌مان در تجارب نوستالژیک می‌تواند فایده‌های زیادی برایمان داشته‌باشد.» «چیزهایی مثل خوش‌گذرانی با دوستانمان، یا مسافرت‌های خانوادگی که آنها را با علاقه به خاطر می‌آوریم، از مثال‌های معمول نوستالژی هستند. طبیعت مثبت و اجتماعی این تجربه‌ها به این معنی است که آنها می‌توانند نقش‌های معدود اما مهمی را به خود بگیرند.»

     مقابله با استرس و مالیخولیا یکی از این نقش‌هاست. برای‌مثال پژوهشگران [۱۶] در مطالعه‌ای از آزمودنی‌هایشان خواستند تا درمورد خاطرات پرمعنایشان فکرکنند و گزارش‌دهند که چه نوع تجارب یا حالاتی موجب ایجاد حس نوستالژیک در آنها می‌شده‌است. نتایج این مطالعه نشان‌داد که حس غمگین‌بودن با اختلاف زیادی بیشترین برانگیزاننده حس نوستالژیک در افراد است. درحقیقت، قراردادن شخص در یک حالت غم‌انگیز ،او را به‌شدت نسبت‌به تحریکات برانگیزاننده حس نوستالژی حساستر می‌کند، و خیال‌ورزی راجع‌به اوضاع گذشته را راحت‌تر می‌سازد. به‌نظر می‌رسد که نوستالژی بعنوان یک پادزهر درمقابل غم و حس از‌دست‌دادن عمل‌ می‌کند و حال ما را بهتر می‌سازد. پژوهش‌های دیگر نیز نشان داده‌اند که افرادی که  تمایل بیشتری برای نوستالژیک شدن دارند،  عزت‌نفس بالاتری را تجربه می‌کنند،  به دیگران راحت‌تر اعتماد می‌کنند و کمتر از افسردگی رنج می‌برند.

من یک فصل کامل از کتابم را به موضوع نوستالژی در بازی‌های ویدئویی اختصاص داده‌ام. نام کتابم «فهمیدن بازیکن‌ها: روان‌شناسی بازی‌های ویدئویی و تاثیرات آنها  روی اهالی بازی[۱۷]» است و می‌توانید آنرا از اینترنت دانلود‌کنید.

    بنابراین چرا گوش‌سپردن به موسیقی تم بازی سوپرماریو[۱۸] یا دیدن صحنه‌ای که ما را ‌به یاد یکی از بازی‌های رانندگی قدیمی مثل نید‌فور‌اسپید می‌اندازد، دریک‌لحظه ما را از کسلی درمی‌آورد و روحمان را به فضایی دیگر پرواز می‌دهد؟ آنهم درحالیکه امکان لمس واقعی آن تجربه اصیل دیگر وجودندارد؟ این موضوع فقط خاص یک فضا یا یک شیء نیست. کاندرو ادامه می‌دهد: «در یک تحلیل ساده می‌توان گفت ‌که یادآوری این خاطره‌های مثبت خُلق ما را بهتر می‌کند. اما اگر بخواهیم پیچیده‌تر و دقیقتر تحلیل‌کنیم باید بگوییم که یادآوری این تجارب، حس قویتری از ارتباط اجتماعی با انسان‌های دیگر را در ما زنده می‌کند. ما پژوهش‌های چندی انجام داده‌ایم تا ببینیم چیزی که افراد غالبا تحت عنوان «تجربه نوستالژیک معمول» از آن یاد می‌کنند چه ویژگی‌هایی دارد. و یافته‌ایم که افراد به‌طور معمول اینگونه به تجارب مثبت‌شان فکرمی‌کنند: خود را در نقش قهرمان قصه می‌گذارند، اما نه قهرمانی منزوی بلکه قهرمانی که توسط افرادی نزدیک احاطه شده و با آنها تعامل می‌کند.»و اینگونه است که نوستالژی و ارتباط اجتماعی شانه‌به‌شانه هم پیش می‌روند. اندیشیدن به فقدان ارتباط اجتماعی ( که نوستالژی غالبا ما را بدان وا می‌دارد) ما را آماده می‌سازد تا درمورد ترمیم و بازسازی این ارتباطات، تثبیت جایگزین‌های لازم و اداره ارتباطات کنونی‌مان به‌طور جدی فکر‌کنیم. وایلدزچات و همکارانش همچنین یافته‌اند که وقتی از افراد خواسته می‌شود تا خاطرات نوستالژیکشان را توصیف‌کنند، بیشتر آنها فضاهای اجتماعی و روابط خوب با دیگران را به یاد می‌آورند. پژوهش دیگر درمورد قدرت موسیقی  به این نتیجه رسیده‌است که اشعار و ترانه‌هایی که تاکیدشان روی روابط اجتماعی مثل دوستی، خانواده و عشق استوار است با احتمال بیشتری حس نوستالژیک را تحریک می‌کنند. به‌نظر می‌رسد که ما تمایل‌داریم در خاطرات نوستالژیکمان نقش ستاره را ایفا‌کنیم، اما برای ستاره بودن نیاز به بازیگران دیگری نیز داریم. ممکن‌است بتوانید تجربه تک‌نفره بازی‌کردن نسخه‌ اصلی استارکرفت[۱۹] را به یاد بیاورید اما به‌ احتمال زیاد درمورد چندنفره بازی‌کردن آن با دوستانتان و نیز زمانی که تجربه‌های تک‌نفره‌تان را درکنار هم به اشتراک می‌گذاشته‌اید حس نوستالژی پیدا خواهیدکرد. برای ما که اهل بازی هستیم، بیشتر خاطرات نوستالژیکمان پیرامون به‌ اشتراک‌ گذاشتن یک سرگرمی با دیگران، پیداکردن دوستان جدید در هنگام بازی‌کردن و لذت‌بردن از  تجربه بازی چندنفره شکل گرفته‌است.

البته ارتباطات اجتماعی تنها بخش مهم نوستالژی نیستند. بخش عمده‌ای از وزن روان‌شناختی نوستالژی مربوط به این است که چگونه نوستالژی با هویت ما گره می‌خورد و     بین مفاهیمی که از «خود»مان در گذشته و در حال حاضر داریم اتصال برقرار می‌کند. این موضوع به‌ طور خاص وقتی صادق است که درمورد نقش‌مان در سنت‌‌ها و تجربه‌های فرهنگی درطول سالهای شکل‌گیری شخصیت‌مان می‌اندیشیم. پژوهشگرانی از[۲۰] از دانشگاه کلمبیا[۲۱] این جنبه از نوستالژی را در مقیاس وسیعی مطالعه‌کرده‌اند. «ما عقیده‌داریم که یک دوره‌حساس –مشابه با دوره نقش‌پذیری در جوجه ‌اردک و پرندگان دیگر- برای انسان وجوددارد که درطول آن ترجیحاتی قوی درمورد پدیده‌هایی که به‌طور مکرر با آنها مواجه‌می‌شود- از قبیل موسیقی، لباس، افراد مشهور، فیلم، اتومبیل یا هر چیز دیگر – شکل‌می‌دهد. زمان دقیق این دوره حساس بین پدیده‌ها و موضوعات مختلف و همچنین بین افراد مختلف متفاوت است اما قله این ترجیحات حوالی بیست‌سالگی شکل می‌گیرد.»

دکتر موریس هولدبروک. وی در حوزه‌های راهبردهای بازاریابی، مدیریت فروش، رفتار مصرف‌کننده و ارتباطات بازرگانی در فرهنگ مصرف‌‌کننده مطالعه دارد و در دانشگاه کلمبیا مشغول کار است.

    خاطرات مربوط به ‌ این دوره‌های حساس، یعنی زمان‌هایی که ما مشغول ساختن هویت‌مان هستیم و پاسخی برای   این‌پرسش که : «ما چه‌کسی هستیم؟» پیدا می‌کنیم، بعدها درطول زندگی  وارد ذهنمان می‌شود. آنهم زمانی‌که نیاز به یک تقویت احساسی یا یک یادآوری غرورآمیز از خودمان داریم. . البته با  یادآوری شام و ناهار‌های دورهمی در روزهای تعطیل و یا اتفاقات مدرسه نیز می‌توان به این حس دست پیداکرد، اما خیلی از ما به‌وسیله یادآوری خاطرات مربوط به بازی‌کردنمان، بین خود کنونی و خود ایدئالمان پیوستگی برقرار‌می‌کنیم. شاید شما عضو سرسختی از جامعه  دنیای وارکرافت[۲۲] یا  کلش‌آف‌کلنز[۲۳] بوده‌اید و می‌توانید خود را در توسعه بازی‌های چندنفره بزرگ سهیم بدانید. شاید عادت داشته‌اید سایت‌ها و مجلات  حوزه بازی همانند  بازی‌نما را پیگیری و مطالعه‌کنید و درنتیجه حس می‌کنید از حوزه روبه‌رشد مطبوعات بازی حمایت کرده‌اید. شاید در بتل‌فیلد ۳[۲۴] افتضاح باشید، اما به‌نظرتان چندتا از این بچه‌هایی که الان در بتل‌فیلد ۳ عالی هستند، یادشان می‌آید که حالت جنگ صحرایی را در بتل‌فیلد [۲۵]۱۹۴۲ بازی کرده‌باشند؟ در هر یک از موارد، با‌استفاده‌از موفقیتی که در گذشته داشته‌ایم و با متصل‌کردن خود کنونی‌مان به یک تصویر بزرگ به نوعی رضایت ذهنی دست پیدا‌می‌کنیم.

    اما این خاطرات چقدر دقیق هستند؟ این حقیقت که ما  درگیر نوستالژی در بازی می‌شویم تا حالمان را بهتر‌کند نشان می‌دهد که احتمالا به‌طور ناخودآگاه  نوعی پیش‌داوری به‌سمت یادآوری چیزهایی که خوشحالمان می‌کنند داریم و از یادآوری چیزهایی که ناراحتمان می‌کنند دوری می‌کنیم. پدیده‌ای که به‌ آن «عینک‌های گل‌سرخی[۲۶]» گفته می‌شود.  ساختن سرور  شبکه داخلی و آنهمه مکافات در گیم‌نت محل برای یک دست کانتر بازی‌کردن واقعا از تکنولوژی‌های پیشرفته امروزی لذت‌بخش‌تر بود ؟ آیا واردکردن دستی آدرس‌های آی.پی برای متصل‌شدن به مسابقه مرگ در بازی کو‌آک[۲۷] دردناک‌تر از چیزی نبوده که اکنون به خاطر می‌آوریم؟ چیزی که مشخص است این است که ما انسان‌ها گرایش قابل‌توجهی به گول‌زدن خودمان داریم. به‌طور عمومی وقتی عقایدی با حالت ذهنی مطلوب ما سازگارتر و موافق‌تر باشند برای پذیرش آنها به اطلاعات کمتری نیازداریم. مطالعات زیادی نشان‌ داده‌اند که ما متمایل به یادآوری چیزهای خوب و شادی‌بخش زندگی هستیم.

    پیچ‌و‌تاب دیگری که در چشم‌انداز حافظه وجوددارد این است که ردپاهای هیجانی خاطرات مثبت، به‌نسبت خاطرات منفی با سرعت آرامتری از ذهن محو می‌شوند. پدیده‌ای که به آن «تاثیر پیش‌داوری در سرعت محو‌شدن[۲۸]» می‌گویند. شاید هم همه اینها به‌خاطر مقاصد ذهنی باشد. برخی از پژوهشگران ادعا می‌کنند که یادآوری شفاف رویدادها تناسب زیادی با ملالت لحظه حال دارد، چراکه نفس یادآوری یک چیز احساس خوبی به وجود می‌آورد. جیسون لبو و همکارش[۲۹] مطالعاتی را گزارش داده‌اند که نشان می‌دهد افراد لحظه «آها! » گفتن بعد از یادآوری حجمی از اطلاعات را دوست‌دارند و این لحظه برایشان بسیار خوشایند و لذت‌بخش است.  و این یکی از ظرافت‌های شناختی مغز است. پژوهشگران در مورد این موضوع بحث می‌کنند که ما تمایل‌داریم به‌اشتباه لذت را  نه به یادآوری تجربه بلکه به خود تجربه نسبت‌بدهیم. اگرچه در گذشته اکثریت افراد تجربه‌های خاص و برجسته‌ای وجوددارد که واقعا لذت‌بخش بوده‌اند، وجود این ظرافت شناختی در مغز انسان باعث می‌شود  تمایل داشته باشیم تا تجربه‌های گذشته را مثبت‌تر از چیزی که واقعا بوده‌اند به یاد بیاوریم.

دکتر فیلیپور کوردادو[۳۰]، در دانشگاه کلن و در حوزه نوستالژی، تصمیم‌گیری مصرف‌کنندگان و بازی‌های ویدئویی پژوهش می‌کند.

     نهایتا باید گفت حتی اگر بحث لذت از یادآوری درست‌باشد، پدیده عینک‌های گل‌سرخی نیز می‌تواند در کنار آن وجود داشته‌باشد. کودرادو می‌گوید: « من ادعا می‌کنم که این پدیده نقش سازشی دارد و  در توجیه این بحث به ما کمک‌ می‌کند که چرا تجربه‌های نوستالژیک اینقدر فایده برایمان دارد.» وی ادامه می‌دهد: « معمولا وقتی درمیان یک تجربه به‌شدت مثبت باشید، همه چیزهای خسته‌کننده و ناراحت‌کننده کوچکی که در آن لحظه برایتان وجوددارد توجهتان را جلب می‌کند. اما وقتی بمرور زمان تجربه در حافظه محو می‌شود، ناراحتی‌های کوچک را فراموش می‌کنیم و جنبه‌های مثبت را با وضوح بیشتری به خاطر می‌آوریم.» و این خیلی‌خوب است. چراکه کارکرد نوستالژی این است که حالمان را بهترکند و باعث‌شود حس بهتری از خودمان داشته‌باشیم. اگر انکار واقعیات یک سعادت مصنوعی باشد هیچ اشکالی ندارد، چراکه به‌هر‌حال سعادت است[۳۱].

    قطعا اینها مسائلی نیست که توسط متخصصین حوزه بازاریابی شرکت ها و سازمان‌های بازرگانی مورد غفلت  واقع شده‌باشد. همانطور که بالاتر هم اشاره‌شد، بازاریابها به‌طور پیوسته تلاش می‌کنند تا چیزی خوشایند برای حس نوستالژیک ما تولیدکنند تا محصولاتشان اعم از بازیهای‌ویدئویی را بهتر بفروشند. یک تاکتیک معمول این است که از موسیقی یا بسته‌بندی‌ای استفاده‌شود که در سالهای شکل‌گیری شخصیت و علایقمان، برای ما محبوب بوده‌است. موریس هولبروک می‌گوید :‌ «این موضوع محصول‌ به محصول و فرد به فرد متفاوت‌است. اما قله ترجیحات ما در دوره‌های اول بزرگسالی یعنی حوالی بیست‌سالگی شکل‌می‌گیرد. مثلا اگر بازاریاب ما می‌خواهد افراد ۴۰ تا ۵۰ ساله را هدف قراردهد، منطقی‌است که روی محصولات عرضه‌شده در سالهای ۱۹۸۰ تا ۱۹۹۰ کارکند.»

    مجددا یکی از دلایل کارآمدی این روش بازاریابی مربوط به نیاز به ارتباطات اجتماعی می‌شود. مجله پژوهش‌های مصرف‌کننده اخیرا مجموعه‌ای از مطالعات را چاپ‌کرده که این ایده را مستقیما مورد ارزیابی قرار می‌دهد. پژوهشگران روی این فرضیه کار می‌کردند که مصرف محصولات قدیمی و برانگیزنده حس نوستالژی، احساسات مربوط به تعلق را در انسانها ترمیم و بازسازی می‌کند. درهمین‌راستا در پژوهشی، نیاز شرکت‌کننده‌ها به تعلق‌داشتن به یک گروه اجتماعی را تغییر‌دادند و ترجیح آنها برای شیرینی‌، صابون، اتومبیل، فیلم و برنامه‌های تلویزیونی را در دو دسته محصولات معمولی و محصولات باکیفیت اندازه‌گیری‌ کردند. دونتیجه مهم به دست آمد. یکی اینکه با ایجاد حس تنهایی در افراد باعث می‌شویم آنها فقط کالاهای باکیفیت را ترجیح بدهند، درحالیکه افرادی که خود را متعلق به گروه اجتماعی می‌دانند راحت‌تر با کالاهای معمولی کنار می‌آیند و دوم اینکه اگر اجازه‌بدهیم شرکت‌کننده‌ها بسته‌بندی شیرینی‌های محبوب در زمان کودکی‌شان را خودشان باز‌کنند و بخورند حس تنهایی آنها کاهش می‌یابد.

    نتایج به‌دست‌آمده از پژوهش فوق و موارد مشابه در مورد خاص بازی‌های ویدئویی نتایج جالبی دربردارد. اگر نوستالژی اینقدر به ارتباطات اجتماعی و حس «بودن در جامعه» گره خورده‌است، پس بازی‌ها بیشتر از هر رسانه دیگری در برانگیختن این حس قدرتمند هستند. چراکه بازی‌ها در ذات خود تعاملی و ارتباطی هستند و هر سال هم ماهیت اجتماعی قوی‌تری پیدا می‌کنند. ممکن‌است بازی‌های ویدئویی نسل‌های اول تجاربی همانند تلویزیون یا فیلم‌های سینمایی به وجود آورده‌باشند، اما تقریبا هر بازی جدیدی که امسال یا سال بعد وارد بازار می‌شود از مکانیک‌ها یا ابزارهایی استفاده می‌کند که بازیکن‌ها را به رقابت، ارتباط، کمک‌کردن، ، همکاری و در یک کلام رفتار اجتماعی تشویق می‌کند. و برای خیلی از بازی‌ها مثل M.M.O[32]ها یا بازی‌های اجتماعی مثل  تاون‌شیپ[۳۳]، جنبه روابط بین‌فردی بدنه اصلی کل تجربه را تشکیل می‌دهد. این موضوع را نمی‌توان به موسیقی، فیلم، تلویزیون، اتومبیل، غذا، مد، لباس و سایر مجراهای نوستالژی تعمیم‌داد. یکروز می‌آید که بازی‌های ویدئویی حالت‌های بیشتری را تقویت‌کنند و بیشتر‌از هر رسانه دیگری در تاریخ ، از راه تبلیغ باعث فروش کرم‌های پوست بشوند.

[۱] Jamie Madigan

[۲] Odysseus

[۳] Odyssey

[۴] The Ducktales : Remastered

[۵] Killer Instinct

[۶] Inexplicable Typing of the dead

[۷] Tim Wildzchut

[۸] Nostos

[۹] Algos

[۱۰] Penelope

[۱۱] Death Match

[۱۲] Doomاز اولین بازی‌های سبک تیراندازی اول‌شخص با فضای ترسناک، یاس‌آور و وحشت‌زا که هم به‌صورت تک‌نفره و هم به‌صورت چندنفره بازی می‌شود.

[۱۳] Throwback

[۱۴] Filiplo Cordaro

[۱۵] Univercity of Cologne

[۱۶] Constantine Sedikides/ Univercity of Southampton

[۱۷] Getting gamers : The Psychology of Video games and their impact on those who play them

[۱۸] Supermario Bros.

[۱۹] Starcraft یک بازی محبوب چندنفره با تم علمی‌تخیلی که توسط شرکت بلیزارد ساخته می‌شود.

[۲۰] Robert Schindler

[۲۱] Colombia Univercity

[۲۲]World of Warcraft یک بازی بزرگ چندنفره در سبک نقش‌آفرینی که مخاطبین بسیاری دارد.

Clash of clans یک بازی بزرگ چندنفره استراتژیک که مخاطبین بسیاری در ایران و جهان پیدا کرده‌است.

[۲۴] Battlefield 3

[۲۵] Battlefield 1942

[۲۶] Rose Tinted Glasses پدیده‌ای روان‌شناختی به این معنا که ما برخی پدیده‌ها مانند خاطراتمان  را با عینکی به رنگ گل‌سرخ نگاه می‌کنیم ودرنتیجه اجزاء مثبت آنها را پررنگ‌تر از اجزاء منفی آنها مورد توجه قرار می‌دهیم.

[۲۷] Quake

[۲۸] Fading effect bias

[۲۹] Jason Lebo and Tamara Ansonz

[۳۰] Dr. Filippor Cordado

[۳۱] اشاره به این ضرب‌المثل انگلیسی دارد که Ignorance is bliss. به این معنی که تجاهل و انکار باعث خوشنودی و سعادت انسان می‌شود.

[۳۲] Massively Multiplayer Online Gamesبازی‌هایی که با تعداد بازیکن‌ بسیار زیاد مثلا صد یا هزار بازیکن و به‌صورت چندنفره و آنلاین بازی می‌شود.

[۳۳] Farmville، یک بازی شبیه‌سازی کشاورزی آنلاین و تعاملی ساخته‌شده توسط شرکت زینگا در سال ۲۰۰۹

نظرات کاربران

نظر شما

انتشار محتوای سایت، بدون منبع هیچ گونه محدودیتی ندارد اما در صورت ذکر منبع کمک شایانی به گسترش اندیشه‌ی ما می‌کنید.